Recenzja: Alan Wake (Xbox 360)
Alan Wake to jedna z bardziej oczekiwanych - i bardziej kontrowersyjnych - premier tego roku. Cieszyć się mogą nią tylko posiadacze Xboksa 360, chcieliby w nią zagrać PC-towcy, a posiadacze PS3 uciekają od tematu Alana Wake'a do swojego Heavy Rain. Mamy recenzję!
Alan Wake
wersja testowana: Xbox 360, j. polski
Wydawca: Microsoft Polska
oficjalna cena pełnej wersji: 199,90 zł
Alan Wake opowiada o pisarzu sensacyjnych powieści, który od dwóch lat niczego nie napisał, boryka się bowiem z twórczą niemocą, która prędzej czy później dopada ponoć wszystkich wielkich literatów. Żeby temu zaradzić, bohater wyrusza z Alice, swoją żoną do miasteczka Bright Falls, by tam, w wynajętym domku podładować akumulatory. Z planu niewiele jednak zostaje, kiedy zaraz po małżeńskiej sprzeczce kobieta znika, a Alan budzi się kilka dni później w samochodzie rozbitym w lesie. §
Miasteczko Strach
I... to właściwie wszystko, co można napisać o fabule, bowiem samodzielne przeżywanie kolejnych zwrotów akcji to jedna z większych przyjemności, jakie oferuje gra. Dodam tylko, bo zdradzają to filmiki opublikowane przed premierą przez samych twórców, że niewielkie Bright Falls zostało opanowane przez siły ciemności, które m.in. opętały część jego mieszkańców. Z tą złą mocą, zwaną Mroczną Obecnością (czy słusznie?), Wake będzie musiał sobie poradzić, korzystając z pomocy kilku sprzymierzeńców.
Cała historia przedstawiona jest w postaci nawiązującej do seriali. Fabułę podzielono na sześć epizodów, z których każdy zajmuje około półtorej-dwóch godzin rozgrywki. Każdy też rozpoczyna się przypomnieniem tego, co wydarzyło się w poprzednim odcinku, więc nie ma niebezpieczeństwa, że rozpoczynając zabawę po dłuższej przerwie, gracz będzie się zastanawiał, co się dzieje i kto jest kim.
To, co w scenariuszu spodobało mi się najbardziej, to jego błyskotliwość. Dawno już nie grałem w produkcję, która toczyłaby ze mną dialog na tak wysokim poziomie. Fabuła prowadzona jest z zaskakującą lekkością, z doskonałym wyczuciem momentów, w których trzeba gracza postraszyć, i tych, w których należy mu się trochę humoru dla rozładowania napięcia. Dialogi często „puszczają oko” do gracza – np. wtedy, gdy Alan trafia do sanatorium dla emocjonalnie niestabilnych artystów, gdzie nieudolnie straszy go jeden z pacjentów, co oprowadzający bohatera lekarz komentuje: – To twórca gier, żaden tam z niego artysta. Próbuje być straszny, ale kto by się tam go bał.
Inspiracje
Najwięcej frajdy Alan Wake sprawi miłośnikom filmowych i książkowych horrorów. Gra rozpoczyna się cytatem ze Stephena Kinga, a potem – już do samego końca – nafaszerowana jest nawiązaniami do najróżniejszych „strachów” wymyślonych przez najwybitniejszych twórców gatunku. Najwięcej jest rzeczywiście Kinga: jest postać autora, kreatora światów (jak w „Mrocznej połowie”), jest wątek źródeł zewnętrznych wpływających na to, co pisarz tworzy (jak w „Misery”), są wreszcie „ożywione” pojazdy zmotoryzowane (jak w „Christine” czy opowiadaniu „Ciężarówki”). Zresztą cały klimat tej opowieści bardzo kojarzy się z największymi dokonaniami twórcy „Miasteczka Salem”.
Alan Wake to jednak hołd złożony nie tylko Stephenowi Kingowi. Finowie ze studia Remedy równie nisko kłaniają się Hitchcockowi, przytaczają sceny z filmu „Lśnienie” (opartego na książce Kinga, ale to Stanley Kubrick sprawił, że do dziś pamiętamy siekierę przebijającą drzwi), a już w samouczku przypominają „Koszmar minionego lata” (i każdy inny film grozy rozpoczynający się przejechaniem nieznajomego).
Doszukać się tu można nawiązań do grozy à la Lovecraft, mrocznej mitologii okładek płyt zespołów metalowych, tajemniczego klimatu serii typu „Strefa Mroku”. Część przeciwników to obiekty żywcem wyjęte z „Ducha”, a twórcy śmiało korzystają z innych „symboli” gatunku, jak latarnia morska czy starsza pani ubrana na czarno z twarzą skrytą za woalem. Jeśli jakiegoś rodzaju horroru brakuje w Alan Wake’u, to tylko krwiożerczych piranii i wampirów. Nawet ci twórcy grozy, których dzieła nie zostały wprost „przerobione” przez ekipę Remedy, pojawiają się tutaj – wszystko załatwia pewien agent FBI, który hurtowo składa im wyrazy szacunku (jak? nie powiem...). Mistrzostwo!
Alan Payne
Najbardziej zaskoczył mnie jednak nie scenariusz i sposób prowadzenia opowieści, ale fakt, iż Alan Wake to... najprawdziwszy shooter. Przeciwnicy to albo opętani mieszkańcy Bright Falls, albo ożywione przez mrok obiekty. Walkę z nimi rozpocząć należy od zniszczenia ich osłony z ciemności za pomocą snopa światła z latarki, którą Alan Wake trzyma w lewej ręce. Robi się to, wciskając lewy trigger, czyli ten sam przycisk, który w wielu shooterach służy do celowania – i tu pełni on identyczną rolę, bowiem w miejsce, które wskazuje latarka, poleci pocisk wystrzelony z broni trzymanej przez bohatera w ręce prawej i aktywowanej prawym triggerem.
Arsenał, z którego Wake korzysta, jest dość ograniczony, jak na shootera, ale tak naprawdę niczego tu nie brakuje. W grze występuje kilka rodzajów latarek różniących się pojemnością i mocą baterii, cztery bronie podstawowe (rewolwer, obrzyn, obrzyn automatyczny i karabin myśliwski), dwie bronie rzucane (flary rozświetlające najbliższe otoczenie bohatera oraz granaty typu flashbang, które swoją eksplozją zabijają „na amen” grupki Opętanych) oraz dodatkowy pistolet na flary, pełniący tu rolę prawdziwej wyrzutni rakiet. Wszystko jest więc w granicach „realizmu”, ale jednocześnie Alan ma narzędzia potrzebne do eksterminowania pomiotów ciemności i w wielu sekwencjach gry jest okazja, by to udowodnić.
Mimo więc że arsenał jest stosunkowo niewielki, a wrogowie właściwie do siebie podobni, gra co chwilę zaskakuje czymś nowym. W jednej sekwencji umieszcza Alana w ciemnym lesie bez latarki; w innej daje mu latarkę, ale odbiera broń, musi więc wskazywać cele postaci sterowanej przez konsolę; w kolejnej dodaje Wake’owi dwójkę partnerów i każe przebić się przez całkiem pokaźną gromadę Opętańców; a potem wysyła kompanów Alana do śmigłowca ratowniczego, by z nieba osłaniali jego dalszą drogę, świecąc reflektorem.
Errata
Alan Wake udał się Microsoftowi także z tego względu, że to tytuł, który udowadnia, iż w Xboksie 360 jest jeszcze sporo „mocy”. Ostatnimi czasy zwykło się mówić, że to gry na PlayStation 3 przeważają pod względem zastosowanych technologii i oprawy graficznej, ale – na Cravena! – dzieło studia Remedy wygląda tak, że spokojnie może stawać w szranki i z Uncharted 2, i z God of War III, a nawet z Heavy Rain (choć postaciom w Alan Wake’u brakuje w oczach trochę takiego „życia”, jakie mieli w źrenicach Ethan Mars czy Scott Shelby).
Absolutnie doskonałe są wszystkie efekty graficzne związane z ciemnością: mrok wijący się wokół opętanych czy czarna mgła wypełniająca urocze za dnia okolice Bright Falls. To tytuł, który szczególnie spodoba się posiadaczom telewizorów plazmowych – u nich czerń będzie przecież jeszcze bardziej czarna. Z uznaniem odkrywałem też, że w wersji finalnej gry nie ma drobnych potknięć graficznych obecnych w becie, którą miałem okazję zobaczyć w lutym.
Niestety nie wszystkie błędy czy niedoróbki udało się usunąć. Większość z nich to drobiazgi, które w żadnym wypadku nie wpływają na ogólną ocenę. I szczerze mówiąc, nawet cieszyłem się, że są, bo przypominały mi, że „to jednak tylko gra”, co znacznie dodawało odwagi, gdy po skończonej sesji musiałem przejść w środku nocy do łóżka.
Jakie to fuszerki? Dziwne, że twórcy nie zdecydowali się na dodanie do arsenału ruchów bohatera ciosu wręcz, którym można by na chwilę odepchnąć atakującego go Opętanego. Raczej nie zakłóciłoby to równowagi systemu walki, a miałem co najmniej kilka starć, w których zginąłem, dlatego że takiej bardzo naturalnej reakcji Wake nie miał w swoim repertuarze. Nie najlepiej Alan radzi sobie ze skakaniem (może dlatego, że to pisarz?), ale na szczęście momentów, w których trzeba skorzystać z tej umiejętności, jest tyle, że na palcach jednej ręki zliczyłby je nawet drwal. Szkoda też, że w grze tak mocno skoncentrowanej na opowiadaniu historii i tym, jaki wpływ ma autor na jej przebieg, nie pokuszono się o nieliniowość. Mimo to warto podkreślić, że te niedoskonałości w niczym nie umniejszają ani emocji ani przyjemności, jakie daje czas spędzony z Alan Wake.
Jedyne, nad czym dużo zastanawiałem się, ważąc ocenę, to długość tej gry. Czy wydanie około 200 złotych na produkcję, której przejście zajmuje 10 godzin i która nie oferuje żadnych dodatkowych trybów ani atrakcji, jest uzasadnione? Jeśli masz Xboksa 360, nie powinieneś się nad tym zastanawiać. To pierwszy od długiego czasu tytuł, którego posiadaczom konsoli Microsoftu można i należy zazdrościć. A (na razie?) gracze PC (bo o wersji PS3 to w ogóle nie ma co myśleć...) mogą tylko, z żalu, pogrążyć się w jeziorze łez. A nawet w oceanie...
Ocena: 9/10
Plusy:
Minusy:
---
Więcej w aktualnym wydaniu magazynu CD-Action. Od dziś w kioskach!