Alice: Madness Returns - wrażenia z pokazu
Szalona, piękna i młoda. Takie dziewczyny lubimy. Monk też, bo po obejrzeniu nowej Alicji w akcji, bardzo chwali sobie to, co zobaczył.
Czy American McGee ma zaprzyjaźnionego aptekarza sprzedającego mu hurtowe ilości Vicodinu, nie wiem. Z pewnością jednak jego wyobraźnia odbiega od tego, co siedzi w głowach zwykłych śmiertelników. Kontynuacja legendarnego już American McGee's Alice pokazuje, że autor gry zdecydowanie nie wydobrzał a jego mózg nadal kreuje fantastycznie chore, psychodeliczne wizje. Stanowiące, jakżeby inaczej, doskonały materiał na sequel.
Alicja po dekadzie spędzonej w zakładzie zamkniętym powraca, nadal nawiedzana przez koszmary dotyczące tragicznej śmierci jej rodziców. By zmierzyć się z traumatycznymi wspomnieniami po raz kolejny zawita do wykrzywionego obrazu Wonderland – świata, w którym w jadowicie zielonej pustce wiszą zamki z kół zębatych, ściany pokrywa krew i zewsząd czyhają przyprawiające o szaleństwo zagrożenia. W przypadku grywalnego dema był nim, dla przykładu, trójnogi imbryk łypiący przekrwionym okiem importowanym ze szczytu Barad-dûr. Oraz przypominające gobliny stworki, które Alicja ochoczo dekapitowała przy pomocy swego Vorpal Blade. Lub miażdżyła olbrzymim konikiem szachowym. Albo rozstrzeliwała za pomocą młynka. Względnie rozsmarowywała po ścianach wykorzystując pewien czajniczek w charakterze granatnika.
Klimat wszechogarniającego szaleństwa został oddany perfekcyjnie. Jestem przekonany, że gdyby Tim Burton postanowił kiedyś nakręcić film pozbawiony elementów komediowych, osiągnąłby zbliżony efekt. Z pewnością nie taki sam – Burton ostatnimi czasy jakby oklapł, podczas gdy obrazy wyświetlane w grze wprost pożerałem wzrokiem. Trudno zliczyć wszelkie drobiazgi, które budują ogarniającą gracza psychodelię – od wypadających z przeciwników „zębów” rodem z okładki filmu „Piła”, przez wiszące głowami w dół zakrwawione zwłoki flamingów na ścianach, po sam fakt, że wrogów masakruje dziewczynka w fartuszku. No dobra, w tym wydaniu nieco bardziej mroczna i bliższa panienkom typu goth, ale zawsze.
Sama rozgrywka jest raczej typowo platformowa. Alicja skacze po przesuwających się tu i tam płytach, otwiera drzwi, fruwa na strumieniach pary, rozbija skrzynie itd. Sos z martwego klauna, jakim zostało to wszystko polane, czyni jednak grę niepowtarzalną. Wystarczy tylko zobaczyć, jak zmienia się świat, gdy Alicja używa zdolności zmniejszenia się. Zalewająca wówczas ekran purpura oraz wykwitające w okolicy wskazówki i ukryte obiekty, niby rysowane dziecięcą kredą, wywołują wrażenie znalezienia się we śnie szaleńca. Problem w tym, że nawet po powrocie do „normalnego” stanu nie sposób się z niego wybudzić – okolica nadal wygląda jak skrzyżowanie szpitala psychiatrycznego z horrorów i składu babcinej porcelany. I w jakiś chory sposób niebywale do siebie przyciąga.