E3 2011: BioShock: Infinite ? wrażenia z pokazu
Jedna z najbardziej oryginalnych gier w swoim gatunku doczekała się nie mniej oryginalnego pokazu. Cuda, jakie na nim zobaczyłem, przekonały mnie – to będzie wielka gra.
Pokaz, prowadzony przy użyciu wersji z PC-ta, rozpoczęło krótkie wprowadzenie. Mieliśmy zobaczyć sekwencję z mniej więcej jednej trzeciej gry. Jej głowni bohaterowie – ex-detektyw Booker DeWitt i tajemnicza dziewczyna o imieniu Elisabeth – uciekają przed Songbirdem, mechanicznym ptakiem, który wcześniej był strażnikiem wieży, w jakiej była uwięziona. Kiedy jednak dziewczyna odkryła w sobie dziwne moce, udało jej się uciec – teraz ona próbuje znaleźć odpowiedź na pytanie, co się z nią dzieje, Songbird, z determinacją maszyny, chce by sprawy wróciły na dawny tor, a Booker uważa, że cały ten ambaras będą mogli rozwiązać wyłącznie The Founders, założyciele Columbii, latającego miasta, w którym toczy się akcja gry.
Demo zaczęło się przed sklepem z „ciekawostkami” – prowadzący wszedł do wnętrza, by zobaczyć pomieszczenie wypełnione racami, wazami, plakatami i setkami przedmiotów dziwnego przeznaczenia. Klimat jest tu surrealistyczny, przyczynia się do tego gra świateł, dziwaczne cienie rzucane przez wszystkie obiekty, wielkie lalki wiszące przy ścianach, oraz maski, z których jedną Elisabeth w pewnym momencie ubiera. „Zabawy” w sklepie przerywa przybycie Songbirda – maszyny nie widzimy, ale czujemy że jest na zewnątrz, bowiem wokół rozbrzmiewa jego przerażający pisk, a całe pomieszczenie zaczyna drżeć. Po chwili jednak ptaszysko odlatuje, a my możemy wyjść na ulicę. Moment ten robi wrażenie – znajdujemy się na placu, wokół którego stoją wysokie, ciekawie zaprojektowane budynki. W oddali, na niebie, widzimy kolejne „fruwające wyspy”, na których znajdują się inne konstrukcje. Takie powietrzne miasto to obrazek nieczęsto oglądany w grach.
Elisabeth na chwilę znika, bohater woła ją, rozgląda się i znajduje nad ciałem konającego konia. Dziewczyna chce pomóc zwierzakowi, kojąc jego ból, śpiewając mu kołysankę. Gdy koń umiera Elisabeth próbuje go wskrzesić, roztaczając wokół kopytnego jakieś pole siłowe. Wydaje się, że koń powstaje, rzeczywistość wokół dziewczyny zagina się, zwierze podnosi głowę, ale nagle... przenosimy się na ulicę współczesnego miasta, stoimy przed kinem, w którym wyświetlana jest jedna z części Gwiezdnych Wojen. Booker nie wie, co się dzieje (Elisabeth zresztą też nie), krzyczy do niej, by przestała korzystać ze swoich mocy, nagle z mroku wypada na ulicę samochód straży pożarnej i... w ostatniej chwili bohaterowie wracają do Columbii.
Przejście jej ulicami pokazuje degrengoladę miasta. Jego mieszkańcy, przedstawieni nieco w stylu Splicerów, okradają się nawzajem, napadają na siebie, generalnie panuje tu anarchia. Nasi bohaterowie nie chcą zwracać na siebie uwagi, ale kiedy dostrzegają dwóch rabusiów, próbujących zamordować listonosza, wkraczają do akcji. Tak rozpoczyna się sekwencja walki, dużo bardziej dynamicznej i intensywnej, niż ta z poprzednich BioShocków - przeciwników jest wielu, przemieszczają się szybciej, zdaje się, że mają nieco większą moc. W trakcie walki Elisabeth trzyma się z dala, przyklejona do najbliższej osłony, jej udział w walce ograniczał się tylko do tworzenia w przestrzeni obiektów, które mogły stanowić osłonę dla Bookera (jej umiejętności będą pewnie rozwijały się w trakcie gry). DeWitt, postać, którą kierujemy, korzystał z różnych broni (pokazano m.in. shotgun i wyrzutnię pocisków RPG), Vigorów (czyli swoich mocy specjalnych – telekinezy działającej niczym kopniak w Bulletstormie oraz stada ptaków, których chmara atakowała wrogów). Unikatowym elementem walki (i całej gry) są widoczne w całej Columbii szyny napowietrznej kolejki, pod które można się podpiąć i na nich przebyć błyskawicznie duży kawałek przestrzeni. Między szynami można też skakać, np. spadając na niższy poziom miasta, prowadzący wykazywał jednak w czasie gry tak dużą sprawność, że trudno powiedzieć, czy można np. nie trafić na szynę i spaść na ziemię, tym samym ginąc. Walkę zakończyło starcie ze... sterowcem, który można było zniszczyć z poziomu ulicy, po prostu strzelając do niego, ale prowadzący dostał się na jego pokład (oczywiście korzystając z szyn) i po prostu wysadził sterownię.
Po walce (wygranej) nasza dwójka podbiegła do zawieszonej na łańcuchach platformy, która miała zabrać ich do siedziby The Founders (i tym samym zakończyć przygodę), ale... nagle ponownie pojawił się Songbird, który rzucił Bookerem do wnętrza jednego z budynków, a następnie pofrunął za nim i już miał zadać ostateczny cios, gdy w polu widzenia pojawiła się Elisabeth, której udało się przebłagać ptaszysko. Ceną za ocalenie życia detektywa było jednak „porwanie” dziewczyny. I taka cała gra wróciła do punktu wyjścia...