8
5.08.2011, 08:00Lektura na 8 minut

Granie bez barier

Wydawać by się mogło, że niepełnosprawni mają znacznie poważniejsze problemy niż zawracanie sobie głowy grami. Wprost przeciwnie – dla nas wirtualne światy są odskocznią od trudnego życia. Niekiedy tylko w nich możemy poczuć się kimś innym, niż jesteśmy. Przekonuje – Piotrek66.


CD-Action

Niepełnosprawni dzięki grom mają szanse zostać sportowcami i konkurować na równych zasadach ze wszystkimi – głównie dzięki rozwijającej się dyscyplinie sportów elektronicznych. Dobrym przykładem jest choćby jeden z profesjonalnych graczy w Call of Duty, Randy „N0M4D” Fitzgerald, który jest sparaliżowany. Nie przeszkadza mu to jednak grać w Major League Gaming z w pełni sprawnymi zawodowcami. I wygrywać.

Granie na wózku inwalidzkim
Zdecydowanie wśród niepełnosprawnych w najlepszym położeniu (o ile można tak powiedzieć w tej sytuacji) są gracze poruszający się na wózkach inwalidzkich, posiadający sprawne ręce. Bez problemu posługują się myszką, klawiaturą czy padem, a co za tym idzie – swobodnie grają w niemal każdą produkcję.

Więcej kłopotów mogą im sprawić „ruchowe” kontrolery – Kinect, Move oraz Wii Remote. Najbardziej przystępne są rozwiązania SonyNintendo, ponieważ tu gracz musi poruszać się tylko w ograniczonym zakresie. Kinect jest prawie bezużyteczny dla niemogących wstać z wózka, choć i na nim zdarzają się gry, w których nie musimy korzystać z całego ciała (np. JoyRide).

Graczom, którzy z różnych przyczyn nie mogą używać rąk, z pewnością pomoże zaś świeżo ujawniona „klawiatura” obsługiwana stopami – SoftStep KeyWorx. Posiadające czternaście programowalnych przycisków urządzenie może zapamiętać do stu komend, w łatwy sposób pozwalając na obsługę komputera, a tym samym również gier.

Jak grać, nie poruszając rękami
W gorszej sytuacji znajdują się gracze sparaliżowani ruchowo. Jednak i oni nie muszą rozstawać się z wirtualną rozrywką. Kluczowa jest możliwość zmiany obłożenia przycisków. Dlatego też grają głównie na PC, na którym większość produkcji posiada tę opcję. Dzięki niej można dopasować ustawienia tak, aby np. ruch myszki (przesuwanej brodą) do przodu oznaczał taki sam ruch bohatera.

Zdarzają się jednak sytuacje, kiedy twórcy nie dopuszczają zmiany klawiszologii. Na szczęście developerzy czasem słuchają swoich niepełnosprawnych fanów. Udowadnia to przykład Garetha Garratta, który na jednym z forów narzekał na niemożność modyfikacji klawiszy w pecetowej wersji Dead Space’a 2. Twórcy ze studia Visceral Games szybko postanowili wydać specjalną łatkę wprowadzającą takie rozwiązanie.

Choć możliwość zmiany klawiszy na konsolach jest mniejsza niż na PC, sparaliżowani gracze nie powinni się poddawać. Wydany w marcu tego roku na PS3 symulator baseballu MLB: The Show 11 posiada specjalny tryb pozwalający grać jednym przyciskiem pada. W zależności od sytuacji na boisku AI wykona kontekstowy ruch. Opcja ta została opracowana we współpracy z cierpiącym na porażenie mózgowe Hansem Smithem, wielkim fanem baseballu.

Wbrew pozorom również na konsolach można w dużym stopniu dostosować sterowanie, choć wymaga to większego wysiłku. Na ubiegłorocznej imprezie Game Developers Conference zaprezentowano specjalne kontrolery dla niepełnosprawnych złożone z guzików i części ze standardowych padów.

Jeden z nich (stworzony na bazie pada od X360 – widoczny na zdjęciu na drugiej stronie) pozwala sterować bohaterem poprzez... dmuchanie i ssanie. Poruszanie odbywa się z kolei za pomocą przyciskania podbródka do białej podstawki. Ze zmodyfikowanego kontrolera do Xboksa 360 korzysta także wspomniany wcześniej Randy „N0M4D” Fitzgerald. Specjalnie dla niego Infinity Ward w pierwszym Modern Warfare opracowało wariant sterowania dostosowany do jego potrzeb.

Zabawa w oparciu o dźwięki
O ile zarówno poruszający się na wózkach ze sprawnymi rękami, jak i sparaliżowani mogą, mimo wszystko, cieszyć się wirtualną rozrywką, o tyle w najgorszej sytuacji są gracze niewidomi. Bo jak grać, gdy nie widzi się tego, co jest na ekranie?

Tu już nie pomogą zwykłe ustawienia w opcjach, dlatego często muszą oni działać na własną rękę. Tak jak zrobił to Terry Garrett, niewidomy gracz, który zdołał ukończyć platformówkę Oddworld: Abe’s Exoddus. Wykorzystał do tego celu dźwięki wydawane przez bohaterów gry, które pomogły mu zorientować się w sytuacji. Czasem zasięgał rady brata, ale większość zabawy opierała się na metodzie prób i błędów. Dumny ze swojego wyczynu Garrett pochwalił się twórcom gry, a ci nagłośnili sprawę.

Najlepszym rozwiązaniem dla niewidomych są jednak gry stworzone od podstaw z myślą o nich. Taki cel przyświecał Aleksowi Shenowi, kiedy wpadł na pomysł zrobienia produkcji action/adventure, w której rozgrywka opiera się wyłącznie na dźwiękach. W Cadet 227 świat „obserwujemy” bowiem z perspektywy... niewidomego, dzięki czemu osoby z taką właśnie niepełnosprawnością mogą w niego swobodnie grać. Najważniejsza w nim jest historia, której śledzenie przypomina odsłuchiwanie audio­booków. Fabuła jest nieliniowa, gracze mogą podejmować decyzje w najważniejszych jej momentach. W zależności od dokonanych wyborów czeka ich inne zakończenie. Kilka pierwszych części gry zostało już wydanych na PC.

Podobnie zrealizowany został Blind od studia Awkward Games – gra, którą można określić mianem „symulatora niewidomego”. Wcielamy się w niej w niewidzącego, który w ciągu 10 sekund musi znaleźć źródło dźwięku. Produkcja jest już dostępna na PC .

Developerzy a niepełnosprawni gracze
Choć niepełnosprawni nie są traktowani przez twórców priorytetowo, sytuacja zaczyna się powoli poprawiać. Problemem zainteresowało się także Valve. Autorzy Half-Life’a 2 od dawna już wprowadzają ułatwienia, które – choć pomocne głównie dla niepełnosprawnych – okazały się przydatne także dla reszty graczy. Takich elementów jest sporo – od zwykłej zmiany poziomu trudności czy obłożenia klawiszy, poprzez aktywną pauzę, po podpisy. Oczywiście pojawiały się one już wcześniej, ale Valve przyznaje wprost, że umieszcza je w swoich grach przede wszystkim ze względu na inwalidów. O niepełnosprawnych dba również IBM, które pracuje nad opcjami pomagającymi niewidomym w poruszaniu się po wirtualnych światach. Jedną z nich jest odczytywanie przez lektora wypowiedzi z czatu tekstowego, drugą są wydawane przez postacie specjalne odgłosy, które ułatwiają graczom określenie położenia rozmówcy. System już działa w Second Life, a prace nad jego ulepszeniem wciąż trwają.

AbleGamers – centrum niepełnosprawnych graczy
Wbrew pozorom niepełnosprawni stanowią dość aktywną grupę fanów elektronicznej rozrywki. Ich swoistym „centrum” w sieci jest portal Able­Gamers.com – serwis należący do fundacji o tej samej nazwie założonej przez Marka C. Barleta, niepełnosprawnego gracza, byłego żołnierza amerykańskich sił lotniczych.

Ważnym punktem serwisu są recenzje, w których oceny zależne są od przystępności – na ostateczną notę znaczący wpływ ma to, czy w daną produkcję mogą grać niepełnosprawni. Co roku redakcja portalu wybiera „najbardziej przystępny tytuł”. Ciekawostka: zwycięzcą w tej kategorii w 2009 roku był Dragon Age: Początek. Natomiast rok później Mass Effect 2 od tego samego studia uznany został za jedną z najmniej przyjaznych gier dla niepełnosprawnych – głównymi zarzutami było m.in. sterowanie wymagające obsługi myszki i klawiatury oraz niezbyt czytelny dla daltonistów interfejs.

AbleGamers.com to jednak nie tylko recenzje – portal posiada też forum, którego użytkownicy z chęcią udzielają rad początkującym niepełnosprawnym graczom. Znajdziemy na nim sekcje poświęcone osobom z dysfunkcją ruchu, ludziom sparaliżowanym oraz niewidomym, w których możemy dowiedzieć się czegoś na interesujący nas temat. Nie wiemy, jak zmienić ustawienie klawiszy lub poszukujemy specjalnego kontrolera? Wystarczy napisać (niestety: koniecznie po angielsku), a na pewno ktoś udzieli nam odpowiedzi.

Warto też pisać, dzwonić i przypominać się twórcom gier. Jak pokazują przykłady, utrudnienia dla niepełnosprawnych nie biorą się ze złej woli, ale po prostu z braku wyobraźni. Developerzy to bardzo życzliwi ludzie, ale trzeba uświadamiać im, że ich dzieła trafiają do naprawdę różnych osób. A przecież każdy chce się bawić. 

 

---

Polscy twórcy o niepełnosprawnych

Adrian Chmielarz (Bulletstorm): Nie będę czarował, że tworząc Bulletstorma sporo czasu poświeciliśmy rozwiązaniom dla graczy niepełnosprawnych, ale nie jest też tak, że temat ignorujemy. Mocno cisnęliśmy na to, aby gra miała napisy, co pomaga cieszyć się fabułą graczom głuchoniemym. Innym przykładem są kolory: traktujemy je jako pomocnicze, ale nie jedyne źródło informacji. Wszystko, co w Bulletstormie wybucha, można poznać nie tylko po kolorze, ale też po rozświetlającej łunie, więc ludzie cierpiący na ślepotę barw mogą sprawnie demolować okolicę. Do najbardziej powalających momentów mojej działalności w branży zaliczam informację, że jeden z przyzwoitszych wyników w polskim konkursie Bulletstorma (lepszy niż połowa PCF) został wykręcony przez jednorękiego gracza. Czapki z głów! To na pewno najlepsze przypomnienie, by o niepełnosprawnych pamiętać w trakcie designu. W ramach ciekawostki: inny, zagraniczny gracz i Bulletstorm

Tomasz Gop (Wiedźmin 2): Od momentu premiery pierwszego Wiedźmina spotkaliśmy się z wieloma opiniami od niepełnosprawnych graczy. Były to zwykle podziękowania za to, że wprowadziliśmy alternatywny sposób kontroli nad Geraltem polegający na obsłudze gry samą myszką. Podczas prac bierzemy pod uwagę osoby z niepełnosprawnością ruchową. Między innymi obsługujemy wieloklawiszowe (do 8 przycisków) myszki, oferujemy też możliwość wyłączenia QTE. Podczas pracy nad dostosowaniem gier niewątpliwą pomocą był kontakt z samymi odbiorcami, którzy informowali nas o swojej sytuacji oraz o tym, jak dotychczas przebiegała ich przygoda z różnymi produkcjami. Udzielili nam informacji o oprogramowaniu, jakiego używają, a także o problemach, jakie napotykali. Dla nas wszyscy gracze są tacy sami, łączy nas miłość do gier. Staramy się, aby wszyscy, którzy kochają gry komputerowe, mogli w pełni się nimi cieszyć bez względu na to, jaką sprawnością fizyczną dysponują.

Paweł Kopiński (Dead Island): Nigdy nie rozpatrywaliśmy niepełnosprawnych jako „innych graczy”, tym bardziej że samych typów niepełnosprawności są setki, o ile nie tysiące. Nie da rady wrzucić do jednego worka osoby niewidomej, niepełnosprawnej umysłowo czy też mającej problemy z poruszaniem się. Techland tworzy dla graczy, a jeżeli wśród nich znajdują się też osoby niepełnosprawne, to super. Cieszę się, że naszymi produkcjami możemy trochę ubarwić ich świat.

---

(*) Autor, dobrze znany czytelnikom strony www.cdaction.pl (jest jednym z głównych jej newsmanów), jest niepełnosprawnym graczem poruszającym się na wózku inwa­lidzkim.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1143

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze