Might & Magic: Heroes VI ? recenzja
Niektórzy twierdzą, że seria Heroes of Might & Magic skończyła się na masowo uwielbianej części trzeciej. Inni zaś z przyjemnością dają szansę kolejnym odsłonom. Adzior sprawdził, czy Might & Magic: Heroes VI jest w stanie zadowolić obie grupy. Recenzja cdaction.pl!
Might & Magic: Heroes VI
testowano na PC
język: polski
Trudno patrzeć na Might & Magic: Heroes VI bez uprzedzeń. Każdy szanujący się gracz jeśli nie doświadczył, to na pewno słyszał o arcydziele, jakim jest "trójka", która nie miała żadnych wyraźnych wad. Ponieważ Ubisoft i studio Blackhole Entertainment nie mogły sobie pozwolić na stagnację, do rozgrywki wprowadzono wiele zmian względem poprzedniczek. Tego możecie być pewni – takich "hirołsów" jeszcze nie widzieliście.
I was Conflused
W kilka chwil po uruchomieniu gry wita nas pierwsza innowacja, jaką jest system społecznościowy Conflux. Wszystkie nasze istotne poczynania w grze znajdują w nim odzwierciedlenie. Podczas rozgrywki zdobywamy liczne achievementy, a pozyskane dzięki nim punkty wydamy w przeznaczonym do tego sklepie. Asortyment zawiera zarówno rzeczy wzbogacające nasz profil – jak choćby avatary i tytuły – jak i dodatki przydatne w rozgrywce, czyli premie do misji w kampanii czy broń rodową (o której powiem nieco później). Poza tym Conflux pokazuje statystyki naszych potyczek w multiplayerze i umożliwia komunikację z innymi graczami. Skype i czat to standard, ale najciekawszą opcją jest ustawienie w niektórych miejscach na mapach kampanii punktów, w których każdy może zostawić wiadomość. Oczywiście, sporo jest wpisów typu "pierwszy, kurka blaszka!", ale możemy też trafić na wartościowe porady. Ogólnie Confluxowi trudno cokolwiek zarzucić, chociaż osobiście nie czuję potrzeby korzystania z niego. Na szczęście, grać możemy także offline.
O populus, o mores
Rola kampanii jest taka, jak zwykle. Przez dziesiątki godzin poznajemy mechanizmy gry, ogrywając misje o wzrastającym poziomie trudności i przygotowujemy się do gry w multiplayerze. W sumie przygotowano 20 bazowych misji podzielonych na 5 dostępnych frakcji, które wam prezentowaliśmy przez ostatnich kilka dni – Przystań, Nekropolię, Świątynię, Inferno oraz Twierdzę. Dodatkowo każdy z wątków posiada dodatkową misję w epilogu. Fabuła jest dość kiczowatym i mało oryginalnym ujęciem fantasy. W krainie Ashen wszyscy byli zajęci załatwianiem codziennych spraw, jednak pojawiły się demony, które – jak na demony przystało – chcą spalić i zniszczyć wszystko, co zobaczą. Inwazja mefistofelicznych sił przez pewien czas stanowi tło wydarzeń z kampanii. Zagłada zagładą, ale wszyscy mają swoje własne, niecierpiące zwłoki interesy. Ponadto na losy każdej frakcji wpłynęli ludzie z Cesarstwa Gryfów. Członkowie rodziny królewskiej z różnych powodów znaleźli się w innych stronnictwach i odgrywają w nich główne role. Historia opowiedziana w Might & Magic: Heroes VI to jedyny aspekt gry, który nie wyróżnia się od utartych schematów. Poza tym wszędzie widzimy zmiany, zmiany, zmiany…
Kto nie idzie naprzód…
Bardzo dobrym pomysłem jest możliwość stworzenia własnego bohatera do kampanii, dzięki czemu nie musimy dopasowywać się do dyktatury twórców. Same misje zyskały nieco bardziej roleplayowy charakter – więcej jest dialogów, a zadania przypominają questy z gier MMO (nagrodą jest doświadczenie plus m.in. przedmiot lub jednostki). Czasem dokonamy wyboru, co będzie skutkowało przyznaniem Punktów Łez lub Punktów Krwi.
Wprowadzenie dwutorowej punktacji uważam za najciekawszą i najbardziej udaną innowację "szóstki". Ścieżką Łez podążamy, kiedy podejmujemy decyzje pokojowe i dyplomatyczne. Krew to domena bezwzględności. Przykładowo – znajdujemy oddział, który chce do nas dołączyć, jeśli zwerbujemy jednostkę X. Zgoda zasili nasze "płaczące" konto, zaś jeśli odmówimy i zaatakujemy, wzrośnie "krwawy" wskaźnik. Nawet tak prozaiczne sprawy, jak ściganie lub zostawienie armii, która ucieka w popłochu przed naszą potęgą, skutkują dodatkową punktacją. Po zebraniu odpowiedniej liczby punktów wchodzimy na wyższy stopień wtajemniczenia i zyskujemy nowe zdolności. Prawda, że fajne?
Pozytywnie zaskoczyła mnie też broń rodowa. Znajdujemy ją w pewnym momencie kampanii jako artefakt. Opłaca się go nosić cały czas przy sobie, gdyż gromadzi osobną pulę punktów doświadczenia, a po awansie na kolejny poziom daje nam nowe bonusy. Za to trudno mi się ustosunkować do możliwości przebudowy podbitych miast na typowe dla naszej frakcji. To wyraźne uproszczenie względem poprzednich odsłon, ale z drugiej strony konwersja jest opcjonalna i nie trzeba z niej korzystać. Żeby wszędzie było tak pięknie…
… ten się cofa
Twórcy powinni dostać po dżinsach za nowy interfejs. Brak ekranów miast w wersji premierowej i zastąpienie ich okienkami z widokówką naszej metropolii to herezja. Ponadto znów okienka budynków w zakładce budowy są niepodpisane. Tak, wiem, już "piątka" to wprowadziła, ale tym razem na pierwszy rzut oka ikony bardzo ciężko rozróżnić. Klikamy więc jak ociemniali prawym przyciskiem myszy, dopóki nie wkujemy na blachę, gdzie co jest. Nie znajdziemy za to gildii magów, których po prostu nie ma. Czary i zdolności wrzucono do jednego wora, przez co awans bohatera nie jest już tak intuicyjny – wybieramy spośród wszystkich dostępnych umiejętności, których zrobiło się zwyczajnie za dużo.
W jednym tyglu lądują też wszystkie jednostki z miast tego samego typu. Rekrutując wszystko w najbliższym zamku narażamy inne na niebezpieczeństwo w razie ataku, a żeby wziąć mniej, musimy niepotrzebnie więcej klikać. Pewnie powiecie mi, że to oszczędza czas i tury spędzone na powrotach. Okej, ale wobec tego po diabła zdolność przenoszenia się do miast z dowolnego miejsca na mapie, zwana portalem?
Dziwnie zachowuje się również AI. Raz przeciwnik bardzo chciał zająć moje miasto, w którym zabunkrowałem bohatera z armią. Następnie podjechał dość słabym oddziałem, a po porażce zrobił dokładnie to samo nowym bohaterem. Miał na tyle daleko, że cała procedura trwała około tygodnia, więc nadrabiałem na bieżąco straty z bitew. Napoleon się w grobie przewraca. Z kolei gdy grałem Inferno, podczas starć przeciwnik przyjmował strategię "hulaj dusza na cerbery", przez co jego jednostki zbierały się w jednym miejscu, co wykorzystałem przy użyciu znacznie silniejszych jednostek dystansowych. Szybkie walki także potrafią zaskoczyć – pojedynki prognozowane jako „bardzo wysoki poziom zagrożenia” nieraz kończyłem bez strat, zaś do pewnego „bardzo niskiego” poziomu podchodziłem kilkukrotnie. Nawet potyczka z oddziałem 234 łuczników obyła się bez ofiar w moim garnizonie, mimo że w pełnowymiarowej walce byłoby to po prostu niemożliwe.
Zakręcając kurek z jadem – nowy system surowców spalił na panewce. Trzy rodzaje plus złoto to nieporozumienie, zwłaszcza gdy kopalnie znajdują się blisko naszego miasta i są słabo obwarowane. To zbyt duże uproszczenie, podobnie jak konieczność podboju zamku rywala w celu przejęcia jego surowców. Może i gra jest dzięki temu bardziej przystępna, ale takie rozwiązanie wyraźnie zubożyło warstwę strategiczną.
Choć zmiany na gorsze są widoczne, można się do nich przyzwyczaić. Po kilku godzinach, mimo tęsknoty za dawną mechaniką, bez problemu poruszałem się po nowym wcieleniu "hirołsów". Znajome emocje towarzyszyły mi za to w trybie multiplayer. Rozgrywka z innymi przypomina, za co kochamy Heroes of Might & Magic. Map jest tylko dziesięć, jednak są na tyle duże, że po ograniu wszystkich na pewno w sieci rozpocznie się zalew fanowskich dzieł. Ponadto większość można rozegrać w trybie sojuszu.
Myśmy niegodni
Podczas rozgrywki nie mogłem pozbyć się wrażenia, że największym problemem Might & Magic: Heroes VI jest tytuł gry. Zmian jest sporo, jednak nie stanowią one na tyle dużego kroku naprzód, by godnie reprezentować pełnoprawną kontynuację. Gdyby ta produkcja była przemyślana jako spin-off i forma zachęcenia nowych graczy do zapoznania się z serią, w metryczce widniałaby solidna ósemka. Niestety, mamy do czynienia z "piątką-bis", co potęguje niemal niezmieniona oprawa graficzna. Ortodoksyjni fani zatem słusznie wrócą do trzeciej części. Na szczęście, ekipie Blackhole Entertainment udało się zachować najważniejsze – gra z żywym przeciwnikiem (tu dziękuję mojemu jak zawsze niezastąpionemu współlokatorowi) wciąga tak samo, jak zwykle. A ten rodzaj magii i syndrom "jeszcze jednej tury" to najważniejszy atut całej serii.
Ocena: 7,5
Plusy:
Minusy:
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.