68
25.11.2011, 17:20Lektura na 11 minut

Batman: Arkham City - recenzja

Przywdział pelerynę, by zmierzyć się z nowym Batmanem. Gem recenzuje jedną z najlepszych (najlepszą?) gier akcji tego roku. Jakie jest wydane dziś na PC Batman: Arkham City? Recenzja CD-Action!


CD-Action

Batman: Arkham City
wersja językowa: polska (napisy)

Twórcy z Rocksteady Studios to prawdziwi superbohaterowie naszego świata i naszych czasów. Dwa lata temu ich w zasadzie debiutancki Batman: Arkham Asylum zdjął odwieczną klątwę gier komiksowo-filmowych, oddając w końcu sprawiedliwość Mrocznemu Rycerzowi i zgarniając przy okazji ponad 50 tytułów Gry Roku wszech platform. Jednak dziś przed Rocksteady znacznie trudniejsze zadanie – ich Batman: Arkham City nie jest już w stanie wziąć nas z zaskoczenia.

Gdybym musiał zamknąć całą recenzję w jednym słowie, powiedziałbym, że Batman: Arkham City sprowadza się do eskalacji. Jest więc wszystkim tym, czym zachwycił nas Arkham Asylum – to nadal znakomita, pełna wigoru gra akcji z jednym z najciekawszych komiksowych superbohaterów w roli głównej. Wciąż też cechuje się niesamowitym systemem walki wręcz i kontekstowo-intuicyjnym sterowaniem, jak również zaskakującym scenariuszem i rewelacyjną oprawą graficzną i dźwiękową. Jednocześnie to wyraźne nasilenie tego, co było: jest bardziej rozbudowana, bardziej złożona i bardziej wymagająca niż Arkham Asylum.

Bardziej jest nawet sam Batman, który zdobył nowe zabawki i nauczył się kolejnych sztuczek. Tak samo jego wrogowie, których plany są jeszcze bardziej diaboliczne i skomplikowane niż wcześniej. Wyraźna jest wreszcie ewolucja w pozostałych aspektach, przykładowo rozgrywka pozostaje liniowa o tyle, że przez cały czas wyraźny jest główny wątek fabularny, ale liniowość tę maskują w pewnym sensie półotwarty świat oraz masa zadań pobocznych i wyzwań dodatkowych. Zatem jedyny problem to ten, że Arkham City, mimo wszystkich swoich rozwinięć i usprawnień, wcale nie jest tytułem wyraźnie lepszym od Arkham Asylum.

Rok nie wyrok...
Akcja Arkham City osadzona jest w jakieś sześć miesięcy po pamiętnym finale Arkham Asylum. W Gotham zaszły poważne zmiany. Były naczelnik „azylu”, Quincy Sharp, mimo tego, że odkryliśmy jego brzydki sekret, został nowym burmistrzem miasta. Stanowisko to, jak się okazuje, osiągnął, mieniąc się faktycznym pogromcą Jokera i opiekunem słabych i skrzywdzonych. Swoją programową walkę z bezprawiem poniósł też dalej, realizując plan przekształcenia części Gotham w więzienie o ultraostrym rygorze – miejsce dożywotniej zsyłki wszystkich pochwyconych superłotrów. Nosi ono nazwę Arkham City i składa się z dzielnic najstarszej i najbardziej zniszczonej części metropolii.

Otwarta struktura więzienia – nadzór nad osadzonymi jest zdalny – sprawiła, że całe zamknięte i ogrodzone terytorium szybko stało się polem wojny o władzę trzech klasycznych arcywrogów Batmana – Jokera, Dwóch Twarzy i Pingwina. Zaś w głębokim cieniu tej gry o tron kryje się genialny i bezwzględny profesor Hugo Strange, który, jako nowy naczelnik Arkham City, pociąga za wszystkie sznurki w mieście.

Dziwny prof. Strange
Hugo Strange to jeden z najstarszych i najbardziej niebezpiecznych przeciwników Batmana. Genialny psycholog, który metodą analizy osobowości odkrył prawdziwą tożsamość zamaskowanego bohatera. Ma także niezwykłe plany odnośnie Arkham City i aby nie dopuścić do ich pokrzyżowania przez Mrocznego Rycerza, uprzedza jego interwencję, porywając... Bruce’a Wayne’a w jego zupełnie niebohaterskiej postaci. Ten jednak z pomocą graczy ucieka oprawcom, by wreszcie, już jako Batman, zająć się zgłębianiem mroków i wyjaśnianiem sekretów samego Arkaham City i jego władców.

A ciśnienie rośnie: w chwili zawiązania akcji Strange uruchamia Procedurę 10 – tajemniczą, acz złowieszczą przemianę, jakiej jego domena ma ulec w przeciągu zaledwie dziesięciu godzin. Do tego na drodze naszego herosa stanie cały bestiariusz łotrów i łotrzyków znanych z poprzedniej produkcji i kart komiksów, a wyzwania dodatkowe zaczną się mnożyć. Przykładem takich aktywności spoza głównego wątku fabuły może być zagadka Kradzieży Tożsamości albo działań superzabójcy Deadshota. Batman spotka także ponownie swoją Zgubę (i nawet zgodzi się „jej” pomóc), a także zmierzy się z samozwańczym tytanem intelektu Riddlerem, rozwiązując – lub nie – 400 jego szarad.

Być jak Kobieta Kot
Pierwszy kontakt z Arkham City nie jest jednak tak klimatyczny, jak zawiązanie akcji w Arkham Asylum. Tu gracz rzucany jest na głęboką wodę – zmuszony jest walczyć z całą grupą przeciwników, w dodatku nie jako „Mężczyzna Nietoperz”, lecz... Kobieta Kot! Przyznaję, że nieco dziwna wydaje mi się decyzja twórców, by zaczynać rozgrywkę właśnie Seliną Kyle – genialną akrobatką-złodziejką, której relacje z Batmanem z jednej, a Brucem z drugiej strony nigdy nie zostały jednoznacznie wyrażone i ustalone.

Catwoman została przy tym stworzona z dbałością należną bohaterce odrębnej gry – włącznie ze „zmysłem złodzieja” i oddzielnymi gadżetami, m.in. biczem czy bolą. To naprawdę inna postać – w trakcie walki znacznie szybsza i zwinniejsza, ale również słabsza i bardziej podatna na obrażenia. Także poruszanie się po mieście w kocim stylu dalekie jest od charakterystycznego szybowania nietoperza. Kotka zwiedza dachy, zaułki i kanały Arkham City na własną łapę, skacząc po fasadach i gzymsach – bywa, że głową w dół – większe dystanse pokonując przy użyciu swego chwytnego „ogonka” – bicza. Ma też własny „zmysł złodzieja” – filtr podświetlający wrogów i obiekty.

Swobodny przepływ 2.0
Epizod z Catwoman kończy się jednak bardzo szybko – nasza Kicia daje się złapać Dwóm Twarzom i trafia pod jego „sąd”. Wtedy wreszcie stajemy się Batmanem, który już w masce i pelerynie zaprowadza wielkie porządki w Arkham City. Rozpoczyna je od uwolnienia Seliny, co naturalnie wiąże się z demolką całej grupy dwulicowych siepaczy.

Tu też od razu widać zmianę, jaka nastąpiła w stosunku do poprzedniej części serii. Już pierwsze starcia wymagają pokonania kilkunastu napastników, co w Arkham Asylum zastrzeżone było raczej dla końcowych partii rozgrywki. Trzeba też szybko pojąć i nauczyć się znaczenia, jakie dla walki w produkcjach Rocksteady ma „swobodny przepływ” – Free Flow. Najprościej mówiąc, jest to system zmieniający „button mashing” ciosów, bloków, uników i ogłuszeń przypisanych do przycisków na padzie w najpiękniejszy, najpłynniejszy pokaz walki wręcz, jaki kiedykolwiek mieliśmy okazję podziwiać w grach. Batman (jak również Catwoman w swoich epizodach) w walce pozostaje więc w nieustannym ruchu, rażąc okolicznych przeciwników, kontrując ich ciosy, uskakując przed pociskami i przewrotką dopadając tych, którym zdawało się, że są poza zasięgiem. We wszystkich tych akcjach wyraźnie widoczny jest bliski kontakt – to nie jest balet, to walki w klatce!

Eskalacja konfliktów
Arkham City podnosi przy tym poprzeczkę wobec Arkham Asylum i nie tylko zwiększa liczebność wrogów, ale i poprawia ich jakość. Zbiry Jokera, Dwóch Twarzy i Pingwina, jak również strażnicy korporacji TYGER, którą Strange zatrudnił do pilnowania swego więzienia pod chmurką, są znacznie sprawniejsze w posługiwaniu się bronią wręcz i palną. Mają też na wyposażeniu pancerze bojowe, tarcze policyjne, a nawet – w kilku przypadkach – granaty i miny przeciwpiechotne. Pokonanie ich wymaga od Batmana stosowania nowych kombinacji – choćby wielokrotnej kontry, ataku z powietrza, którym pozbawi delikwenta tarczy, lub całej serii ciosów zwanych demolką, którymi przebije się przez zasłonę przeciwnika.

Mroczny Rycerz nauczył się też stosowania w trakcie walki niemal wszystkich swoich gadżetów. Potrafi rzucić trzema batarangami, nie tracąc premii z serii ciosów, zastosować rozbrojenie przy użyciu batpazura, a także porazić kogoś prądem, zamrozić czy nawet, korzystając z możliwości szybkiego rozpylenia żelu wybuchowego, zdetonować obezwładniające chwilowo ładunki tuż przy oponentach. W przypadku ataku bandytów z bronią palną nieoceniona staje się kula dymna, w której Batman znika bez śladu.

Niewidziany drapieżnik ma gorzej
Podobnemu spotęgowaniu uległ też Invisible Predator – kolejna kultowa już składowa Batmana: Arkham Asylum. W trybie tym Mroczny Rycerz staje się drapieżnikiem eliminującym przeciwników zebranych w jednej dużej sali w serii zaskakujących, skrytych uderzeń. Arkham City rozpoczynamy, dysponując wszystkimi atakami specjalnymi z oryginału, włącznie z podwieszeniem wrzeszczącego nieszczęśnika pod gargulcem na linie i przecięciem jej batarangiem w chwili, gdy poniżej znajdzie się jego zdumiony kumpel.

Mimo to poziom trudności takich niezwykłych wyzwań jest znacznie wyższy. Przykładowo zaalarmowani wrogowie są już w stanie dostrzec Batmana ukrytego pod kratkami w podłodze lub przyczajonego pod sufitem. Potrafią też niszczyć gargulce, strzelając w nie seriami, a w ich wyposażeniu pojawiły się m.in. noktowizory i zakłócacze elektroniki wyłączające tryb detektywa podświetlający sylwetki przeciwników. Mają nawet w kilku nadzwyczaj drastycznych przypadkach miny zbliżeniowe, co całkowicie wyklucza możliwość skrytego znokautowania ich od tyłu.

Zielony na sam koniec
Dynamika starć w grupach zmienia się także dlatego, że całkowicie odmieniona została koncepcja dawnych „planów Riddlera” zdradzających rozmieszczenie jego wyzwań. Teraz w większości band znajduje się wtyka Człowieka Zagadki – podświetlony na zielono zbir, który zdradzi nam sekrety swego tajemniczego pracodawcy dopiero wtedy, gdy zostanie sam – będzie ostatnim przytomnym na placu boju.

Naturalnie komplikuje to sytuację – w grupie kilkunastu siepaczy, z których tylko część atakuje pięściami, reszta zaś wyposażona jest w pałki, noże, tulipany, tasery, a nawet pancerze i tarcze – zadbanie, by nie skosić gdzieś po drodze zielaka, może sprawić problem. Podobnie skomplikowane stało się zbieranie poukrywanych przez Riddlera trofeów. Wcześniej wymagały po prostu zastosowania właściwego batgadżetu we właściwym miejscu. Teraz niejednokrotnie niezbędna będzie również małpia zręczność – superprecyzja w posługiwaniu się zdalnie kierowanym batarangiem, ale także wykorzystaniu nowych zdolności Batmana choćby do tworzenia kry na wodzie, czy... chodzenia po rozpiętej wcześniej linie.

%pagebreak%

Szybowanie i spadanie
Otwartość Arkham City wymusza także na graczu znacznie większą ruchliwość. Szybowanie przy użyciu peleryny jest wciąż tak intuicyjne, jak zawsze, ale w domenie Głowy Demona okazało się, że przez całe życie robiłem to... źle. Teraz nagle ważna staje się zdolność umiejętnego poświęcenia wysokości dla zyskania pędu, dzięki któremu znów można zdobyć nieco pułapu.

Trening rzeczywistości rozszerzonej pozwala na zdobycie ulepszenia batpazura, który jak proca wystrzeliwuje Batmana w powietrze. Odpowiednie wykorzystanie tej funkcji, przy odrobinie wprawy, daje w praktyce możliwość śmigania nad miastem bez dotykania dachów. W ten sposób dosłownie w kilka minut można się przedostać z jednego końca Arkham City na drugi – od huty Sionisa, którą Joker przerobił na swoje groteskowe wesołe miasteczko, po gmach muzeum historii naturalnej, gdzie Pingwin otworzył galerię handlową broni. Łatwość przemieszczania się zdradza jednak, że świat gry nie jest wcale dużo większy niż wyspa Arkham Asylum. Jest w nim natomiast, co oczywiste, znacznie więcej aktywności dodatkowych, choćby wspomnianych misji pobocznych.

Miasto z lotu nietoperza
Nie da się też ukryć, że Arkham City jest ładniejsza od Arkham Asylum – to jeden z najefektowniejszych tytułów stworzonych przy użyciu Unreal Engine na konsolach. Nad więzieniem ciągle sypie śnieg (jest zima, ponadto gdzieś w mieście kryje się osławiony Pan Freeze), a mimo to świat nie jest tu wcale jednolicie mroczny i ponury – światła neonów przebijają się przez ciemności, szperacze przecinają niebo, nad zatoką wisi ogromny księżyc w pełni itd.

Niesamowite jest zróżnicowanie poszczególnych dzielnic Arkham City, które mimo postępującego rozkładu i demolki przybrały charakter ich lokalnych władców. Różnią się także wyraźnie trzęsące nimi bandy: Joker ma klaunów, Dwie Twarze wymusił na swych ludziach noszenie strojów symbolizujących dwoistość jego charakteru, zaś Pingwin zmienił swoich najemników w zamaskowane wojsko. Nowy jest wreszcie wygląd „zmysłu detektywa”. Szkoda natomiast, że podobnej precyzji zabrakło w przypadku Catwoman i świat widziany w „podczerwonym” widoku zza gogli jest tak naprawdę jedną, wielką, krwawo pulsującą ciemnością.

Brzmienia harmonijne
Natomiast rewelacyjne jest udźwiękowienie, w tym dubbing. Mark „Luke Skywalker” Hamill jako Joker sprawdził się znakomicie już wcześniej, jednak teraz wspina się na wyżyny talentu. U Harley Quinn, mimo podmiany Arleen Sorkin na Tarę Strong, zdecydowanie bardziej zmienił się jej wygląd niż głos. Ciekawostką jest wreszcie udział Nolana Northa, znanego graczom jako Nathan „Uncharted” Drake, który tu z powodzeniem wcielił się w Pingwina.

Zresztą nie tylko postacie pierwszoplanowe, ale także szeregowe zbiry brzmią wyjątkowo dobrze. Mają różne akcenty i różne maniery, a przy tym ich wypowiedzi i rozmowy, podsłuchiwane przez Batmana i Catwoman, tworzą tło dla zdarzeń w mieście. Dzięki nim dowiadujemy się, co dzieje się w Arkham City i u szefów poszczególnych gangów. Głosy – a ściślej wrzaski – zdradzają też lokalizację zadań pobocznych, choćby maltretowanych przez bandy więźniów politycznych nieszczęśników, którzy narazili się ­Strange’owi. Warto też podkreślić, że mimo że głosy pozostały angielskie, to kinowe spolszczenie jest bardzo, bardzo dobre.

Utrata równowagi
Mimo to nowy Batman nie jest grą tak znakomitą, jak Arkham Asylum. Tamtą uważam za jedno z najlepszych, najbardziej przemyślanych i rzeczywiście kompletnych dzieł, jakie miałem przyjemność poznać w swoim życiu. Arkham City nie ma już tej mistrzowskiej precyzji charakteryzującej oryginał, zdaje się wręcz załamywać pod własnym ciężarem, tak jak gdyby zadanie „jeszcze więcej i jeszcze bardziej” przerosło ostatecznie nawet superbohaterów z Rocksteady. Straciła też równowagę – większe grupy przeciwników i wszechobecność broni palnej zbyt często słały mnie na ekran szyderstw, jakie padają z ust arcyłotrów tuż przed koniecznością wczytania ostatniego punktu zapisu rozgrywki. Z drugiej strony zaś walki z bossami okazywały się banalnie czytelne i proste, przez co pokonywałem ich z marszu. Słaby też zdaje mi się sam dobór superłotrów i schematy ich klepania – w oryginale było lepiej. Zabrakło wreszcie scen tak niezapomnianych, jak osławione sekwencje platformowe Stracha na Wróble z Arkham Asylum.

Prawie ideał
Jednak tym, co ostatecznie zdecydowało o niższej ocenie, było... skopane zakończenie fabuły. Nie tylko nie ma fantastycznego rozmachu starcia z „Tytanem”, jakie przeżyliśmy w poprzedniej części, ale jest całkowicie nieklimatyczne – sprzeczne z poetyką komiksów. Ja sam poczułem się dosłownie obrabowany z wielkiego finału. I nie tylko przez to, że jego pomysł wykorzystany został już wcześniej w jednej z historii znanych także w Polsce. Również dlatego, że tylko na podstawie rzeczywistości gry sam wymyśliłem zakończenie, które usatysfakcjonowałoby graczy znacznie bardziej.

W dodatku, jakby tego było mało, już w chwilę później podobnie nieklimatyczny okazał się ostatni epizod minikampanii Kobiety Kota. Było więc tak, jak gdyby Rocksteady zabrakło tchu na samym finiszu albo niektóre wątki i postacie w ostatniej chwili przeniesione zostały do trzeciej części serii. Dlatego też Batman: Arkham City to gra, która nie powinna mieć końca – niestety, zarówno w przenośnym, jak i dosłownym znaczeniu. Oby zwieńczenie trylogii, które zapewne zwać się będzie Batman: Gotham City – okazało się doskonalsze.

Ocena: 9.0

----

Plusy:

  • Arkham Asylum 2.0
  • grywalna Kobieta Kot
  • sporo nowości
  • i usprawnień
  • wciąż cudowny Free Flow
  • półotwarte Arkham City
  • 400 wyzwań Riddlera
  •  

    Miusy:

  • skopane zakończenie
  • słabe starcia z bossami
  • brak Stracha na Wróble... 

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1140

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze