11
11.04.2012, 07:25Lektura na 4 minuty

Dragon´s Dogma - już graliśmy

Wersja gry Dragon's Dogma pokazywana na Captivate 2012 była tą samą, która kilkanaście dni wcześniej zawitała do naszej redakcji. Ponieważ w obu przypadkach bawił się nimi Hut - przedstawiamy rozszerzony tekst z magazynu.


CD-Action

Obawiam się, że los Dragon’s Dogma w naszym kraju jest przesądzony – może mieć kłopot, z premierą wyznaczoną cztery tygodnie po Xboksowym Wiedźminie 2 i na ten sam dzień co konsolowy Risen 2. Szkoda... bo to naprawdę ciekawa rzecz.

Przed ogłoszeniem Resident Evil 6 to Dragon’s Dogma była najdroższym i największym projektem w historii firmy Capcom. Japoński wydawca postanowił przygotować coś dla zachodnich graczy: klasycznego RPG-a wzorowanego bardziej na Elder Scrolls niż Final Fantasy. Takiego, w którym zamiast kaktusów z wielkimi oczami atakują nas zaprawione w licznych bojach szczury z „piwnicy pod gospodą”. Czuć jednak, że za rozgrywkę odpowiadają Japończycy, co sprawia, że klasyczna i znana formuła nabiera nieco innych kształtów.

„Inna” jest już fabuła – bohater to mieszkaniec niewielkiej nadmorskiej osady, którą niespodziewanie atakuje smok. Siejąc zniszczenie, zwraca uwagę na naszego herosa (lub heroinę – grywalną postać kształtujemy sami, określając jej płeć, wygląd i profesję), zaczyna przemawiać dziwnym językiem (bardziej klimatycznym niż smocza mowa ze Skyrima), po czym... wyrywa mu serce. O dziwo, nie kończy to przygody, a dopiero ją zaczyna – nasz główny cel to odzyskanie organu, przy okazji jednak okaże się oczywiście, że cała intryga ma drugie dno, nasz podopieczny nie jest „byle wieśniakiem” (a jest Arisenem, tym, o którym opowiadają legendy), a i pojawienie się smoka jest uzasadnione. Cała akcja toczy się w Gransys, krainie o rozmiarach (na moje oko) w połowie tak dużych, jak Skyrim.

Pierwszym przewodnikiem po świecie gry jest tajemnicza postać, która okazuje się „pawnem”, czyli – tłumacząc na nasze – „pionkiem”. To jednak nie całkiem oddaje istotę jego obecności w tym świecie: „pawn” to raczej „wasal” – ktoś, kto dołącza do drużyny herosa, służąc mu w walce. Takich wasali możemy mieć trzech, a wybieramy ich (i tworzymy) w... innym wymiarze – zawieszonym gdzieś poza czasem miejscu, w które może przenieść się bohater. To niezwykle ciekawy system z kilku powodów. W tym swoistym „limbo” możemy mieć wielu wasali, każdy z nich może reprezentować inną profesję, co pozwala na zawołanie skonfigurować drużynę w zależności od potrzeb. W finalnej wersji „pawny” będą pobierane z sieci i możliwe ma być np. wysłanie swojego poddanego do świata innych graczy, by zwiększył się poziom ich doświadczenia. Największe wrażenie zrobiło na mnie jednak to, jak świetnie te sterowane przez konsolę postacie zachowują się w trakcie walki. Zmyślnie współpracują ze sobą: nie tylko taktycznie atakują, ale i niegłupio wspomagają grupę czarami leczącymi oraz mądrze trzymają się wydanych im przez gracza rozkazów.

Wsparcie wasali jest o tyle ważne, że walki w Dragon’s Dogma są dość trudne (choć w obu przypadkach wybierałem klasy nieco mniej bojowe - maga i łucznika, które zwykle na pierwszych poziomach doświadczenia mają "pod górkę"), a przy tym testują zarówno zręczność i refleks, jak i umiejętność myślenia. Za produkcję odpowiada ekipa, która zrobiła wcześniej przepełnionego akcją slashera Devil May Cry 4, nic więc dziwnego, że potyczki mają tu dużo więcej dynamiki niż w tradycyjnym RPG-u. Jak na mój gust, plasują się gdzieś pomiędzy SkyrimemKingdoms of Amalur – są utrzymane w podobnej konwencji (waga uderzeń, skala potyczek) jak w tym pierwszym, ale sprawne operowanie padem decyduje o powodzeniu, tak jak w drugim.

Momentami rozgrywka przypomina nawet typowe dla Capcomu gry akcji TPP (kojarzyła mi się, nie wiedzieć czemu, z Shadow of Rome) – najbardziej w chwilach walk z dużymi monstrami, na które można się wspiąć niczym w God of War czy Shadow of the Colossus (poruszanie się po nich trzeba jednak jeszcze dopracować, zdarza się, że "gubi się" kierunek ruchu i np. gracz cały czas pcha gałę w jedną stronę, ale zaczyna wędrować po cielsku monstrum zupełnie inaczej po jakimś "wierzgu" potwora). Początek stawia na te zręcznościowe fragmenty, które dodatkowo są dość mocno oskryptowane, ale na szczęście po około godzinie zabawy całość otwiera się i nabiera charakteru, który od razu przywodzi na myśl klasyczne „zachodnie” RPG-i typu Elder Scrolls czy Gothic.

Warto też podkreślić, że za wszystkim stoi całkiem solidna mechanika RPG – być może odrobinę przekombinowana (poza punktami doświadczenia jeszcze dwa inne wskaźniki wyznaczają rozwój bohatera), ale zrozumiała i czytelna. Grając w betę, cały czas walczyłem ze sobą – przyjemność czerpana z rozgrywki i zwykła ciekawość kazały mi brnąć dalej w fabułę, zaś z drugiej strony moja chętka na Dragon’s Dogma urosła tak bardzo, że chciałem jak najszybciej odłożyć tę jeszcze niedopracowaną wersję i poczekać na finalną, by nie zepsuć sobie zabawy obecnymi bugami. Nie przegapcie tej gry! 


Redaktor
CD-Action
Wpisów1140

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze