Botanicula - recenzja
Studio Amanita Design słynie z nietypowych gier podbijających serca graczy na całym świecie. Berlin ma za to nietypowy gust, który ciężko zadowolić. Nie mogąc odpuścić sobie żadnego ciekawie zapowiadającego się indyka spędził więc kilka godzin z nową grą Czechów, Botaniculą i... Zobaczycie sami czy mu się spodobało. Recenzja cdaction.pl!
Nie wiem jakim cudem po tych wszystkich latach daję się jeszcze nabrać na sztuczki studia Amanita Design. Kiedy w 2003 roku spędziłem kilka godzin z pierwszym Samorostem zarzekałem się, że nigdy więcej mnie nie złapią. I jakimś cudem Samorost 2 wylądował w mojej bibliotece na Steamie. Jakimś cudem trochę później spędziłem kilka nieprzyjemnych chwil z Machinarium. I teraz, nie wiem dlaczego, czekałem niecierpliwie na Botaniculę obiecując sobie, że akurat tej gry - w przeciwieństwie do poprzednich - nie przerwę zanim nie zobaczę napisów końcowych.
Nie odpuściłem. I chociaż zmarnowałem pięć godzin – teraz przynajmniej wiem już na pewno, że była to moja ostatnia przygoda z grami Amanity.
We can plant a house
Botanicula to prymitywna przygodówka point & click i mówiąc “prymitywna” mam na myśli to, że prościej się już chyba nie da. Została obdarta z wszystkiego, co ciekawego mają do zaoferowania przygodówki: z sensownej fabuły, charakterystycznych postaci, interesujących dialogów i rzeczywistego powodu, żeby w nie w ogóle grać. Gdybyśmy mówili o telewizji, to dobrym porównaniem mogłyby być Teletubisie, albo dowolna bajka, którą Hut zmuszony jest nad ranem oglądać ze swoim berbeciem, a której sam dla siebie by nigdy w życiu nie odpalił.
Fabularnie jest źle: jakieś złe cosie zaatakowały drzewo i postanowiły wyssać je do próchna, a ty kierując grupką bliżej nieokreślonych istot musisz je powstrzymać zanim świat się skończy. Biegasz więc po przeróżnych, coraz bardziej absurdalnych, lokacjach i rozwiązujesz zagadki opierające się na Złotej Zasadzie Leniwego Projektanta, czyli: “Kliknij wszystko, co tylko da się kliknąć”. W tej grze nie ma ciągu przyczynowo-skutkowego, a wyciąganie wniosków z tego, co dzieje się na ekranie jest wręcz niewskazane – przykład:
W jednym z pomieszczeń znajduje się fujarka, której potrzebuje pewna postać. Strzeże jej jednak wielki i paskudny stwór. Kilka pomieszczeń dalej, po przyniesieniu kasku człowiekowi-armacie z cyrku, zobaczysz animację, w której pogromca lwów uspakaja widzianego wcześniej stwora. Logicznym rozwiązaniem jest więc szukanie bata dla stojącego w tym pomieszczeniu pogromcy, żeby mógł pomóc ci w zabraniu fujarki.
Błąd. Logicznym rozwiązaniem w Botaniculi jest wejście do pomieszczenia z fujarką od drugiej strony – przez korytarz-labirynt prowadzący w kilka różnych miejsc, ale głównie do początku labiryntu.
Przyznaję: wpaść na to było zaskakująco ciężko.
Ale brak logiki w tych najprostszych nawet przygodówkach to taki trochę dodatek, który dostaje się w pakiecie. O wiele dobitniej na lenistwo projektantów z Amanity wskazuje fakt, że chociaż masz pięciu bohaterów pod ręką, to ani razu nie spotkasz zagadki rzeczywiście wymagającej wykorzystania ich różnych umiejętności w interesujący sposób. Nie ma w nich nawet pretekstu do zastanowienia się na chwilę - wystarczy kliknąć każdego po kolei i sprawdzić co się stanie. Wszystkie sprowadzają się do banału pokroju “gdzie patyczak nie może, tam grzyba pośle”, więc jeżeli Pan Żołądź nie będzie mógł zagrać w siatkówkę, to trzeba spróbować z Panem Skrzydłem, a jak jemu nie wyjdzie, to... nawet nie wiem czym, ale nim się uda. Nudy!
Brak sensownego argumentu za oddawaniem w ręce gracza pięciu postaci można by jeszcze znieść, bo prawdopodobnie chodziło o jakąś wizję wspaniałej drużyny walczącej o lepsze jutro. Nie da się jednak wybaczyć kompletnej monotonii, jaką przez trzy czwarte rozgrywki Botanicula zalewa graczy: znajdź sześć kluczy, znajdź kilka bachorów, znajdź czternaście kurczaków... naprawdę? To jest cała moja motywacja do rozwiązywania zagadek i biegania po tych planszach? Mając w głowie dowolną przygodówkę, nawet niektóre flashówki z Newgrounds, jakoś tak ciężko jest mi się nagle przestawić na “biegnij w prawo, Mario!”. Ale może o to chodziło: dzięki tym wszystkim zabiegom, na które narzekam, Botanicula jest “wszyscy-friendly” i teoretycznie można dać ją zarówno siedmio, jak i siedemdziesięciolatkowi.
Nie, nie można.
We can build a tree
Problem z Botaniculą polega dokładnie na tym, co powinno być siłą tej produkcji. Teoretycznie powinna być "dla wszystkich", ale jest na tyle niekonkretna i nieokreślona, że ciężko by było ją sprzedawać w sklepiku w podstawówce. Scena "bujania w obłokach" obok potworów oddających się ulubionej rozrywce Colredige'a w jakimś kwaśnym domku w połowie gry raczej nie nadaje się dla dzieci. Ogólna wieczorynkowość oprawy graficznej nie nadaje się dla starszych, bo od wylewającej się z ekranu tandety zęby bolą. To nie jest stworzony w celu bycia słodkim Kirby, to jest po prostu narkotyczna wizja czeskiego studia Amanita. I nie wiem, czy kiedy moje dziecko zaczęłoby się tymi sprawami interesować, to wolałbym dać mu płyty The Doors, czy Botaniculę.
Chociaż nie, to akurat wiem dobrze.
Do tego wszystkiego, niestety, nawet dziwnie mi się patrzy na zachwyty kierowane w stronę muzyki i dźwięków wydawanych przez bohaterów tej gry. Kilka lat temu powstało coś takiego, jak Neverhood i brzmiało podobnie, ale w porównaniu wypada jak Duke Ellington przy ledwie trzymających instrumenty łosiach z Urge Overkill. Jeszcze wcześniej swoje pierwsze płyty nagrywał Beck i chociaż są praktycznie niesłuchalne, to można by powycinać z nich sample i powklejać tu i ówdzie w Botaniculi. Nikt by się nie zorientował.
Ja naprawdę nie lubię przereklamowanych gier, tym bardziej nie lubię przereklamowanych gier artystycznych. Patrząc na zachwyty niemal całego świata, na elokwentne porównania do dzieł surrealistów i opisy wpatrywania się w ekran maślanymi oczami mam wrażenie, że czytam i słucham o całkowicie innej grze. Ja tutaj widzę Kasztaniaki, a nie Maxa Ernsta. Z tego samego powodu nie podobało mi się Limbo (och, czarno-białe Mario!), dlatego nie podoba mi się Botanicula - to tylko jaskrawy Samorost zmieszany z Machinarium.
Nie podoba mi się też fakt, że Amanita Design od ładnych kilku lat sprzedaje swoje natchnione flashówki udając, że są przełomowymi dziełami na miarę Salad Fingers, chociaż równie dobrze mogliby je wrzucić za darmo na Facebooka, czy Newgrounds. To nie są przełomowe dzieła - wystarczy nie dać się zwieść słodziachnej oprawie graficznej, by taka Botanicula wywoływała tylko jedną, właściwą zresztą, reakcję: sen.
Z nudów.
Ocena: 4/10
Plusy:
+ Całkiem ładne
+ A raczej: "Przyzwoicie wykonane"
+ Raz na jakiś czas interesujące zagadki
Minusy:
- Nuda
- Nic nowego, nic odkrywczego
- Banalne, powtarzalne zagadki
- Niewykorzystany potencjał drużyny
- Ogólnie niewykorzystany potencjał wszystkiego
- Brak myśli przewodniej, sklejka bezsensownych wizji
- Tandeta, wylewająca się z ekranu tandeta
Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!