Risen 2: Mroczne wody ? recenzja
Dość smoków, orków i epickich problemów! Adzior w rytmie muzyki Alestorm uzbroił się w kordelas i zebrał załogę, by po kilku łykach grogu wypłynąć w morze w poszukiwaniu skarbów i przygód. Recenzja cdaction.pl!
Ostatnio mam szczęście pisać o grach utrzymanych w klimacie, który jest mi bliski w trakcie rozgrywki. Podróżą zachwycałem się po powrocie z Egiptu i lekturze kolejnego tomu Kronik Diuny, zaś Risen 2: Mroczne wody wpadł w me chciwe łapska podczas zbierania ekipy na wakacyjne żeglowanie. Chciałem też sprawdzić, czy marynistyczna atmosfera przypadnie mi do gustu jako znudzonemu widokiem morza, wieloletniemu mieszkańcowi Trójmiasta.
I tu byłem bardzo pozytywnie zaskoczony – klimat to wielka zaleta Risen 2. Na swojej drodze napotykamy wiele postaci jawnie inspirowanych kanonem ukształtowanym przez Wyspę Skarbów Stevenssona czy chociażby filmowych Piratów z Karaibów. Mamy zapijaczonych bywalców tawern, prostytutkę udającą strojną damę czy na wpół dziki, tubylczy lud z dżungli. Satyra i jajo, z którymi kojarzymy pirackie opowieści, są też obecne w dialogach. Przykładowo – jest scena, w której lekko nawiedzona wiedźma voodoo mówi głównemu bohaterowi, że do niego należy przeznaczenie i to on będzie kształtował przyszłość. Dragonborn zapewne odpowiedziałby równie patetycznie, zaś nasza postać w Risen 2 pyta wprost – rany, czym sobie na to zasłużyłem? Cała treść gry jest podana w dość lekkiej, gawędziarskiej formie, aby z łatwością móc opowiedzieć to wszystko w tawernie obok innych poszukiwaczy przygód i wydekoltowanych towarzyszek. Mimo tego, że problem, jaki musimy rozwiązać w głównym wątku, jest dość poważny.
Sytuacja jest bowiem nieciekawa. Po dziesięciu latach od końca jedynki Tytani rozpasali się na dobre, wszystko płonie, zaś Inkwizycja – której członkiem jest nasz główny, wciąż ten sam bezimienny bohater – znalazła się w potrzasku w Calderze, twierdzy na wybrzeżu. Z dnia na dzień jest coraz gorzej, więc nie ma co walczyć, trzeba zwiewać w kierunku nowych lądów. To jednak jest niemożliwe, bo wodna pani tytan Mara (szkoda, że tak ją nazwali, bo mimo polskiego znaczenia tego słowa kojarzy mi się całkiem pozytywnie) również się wściekła i szczuje Krakenem każdy statek. W tak pięknych okolicznościach przyrody Bezimienny zostaje wyrwany z alkoholowego ciągu (przez ostatnią dekadę aż za często zaglądał do kielicha) przez Patty – córkę pirata i zarazem kobietę z cojones, którą poznaliśmy w pierwszym Risen. To właśnie piraci mają znać metodę na pokonanie podwodnego zagrożenia. Musimy wejść z nimi w komitywę i prędko stać się jednym z nich, by osiągnąć swój cel. To nie będzie jednak łatwe, bo korsarze i kaprowie działają w różnych interesach, a niektórych Mara przeciągnęła na swoją stronę. Ruszamy zatem w rejs, a pierwszym tropem jest ojciec Patty – Stalowobrody.
Konstrukcja świata gry jest dobrze przemyślana. W przeciwieństwie do większości sandboxów nie dostajemy ogromnego terenu, który przemierza się przez godziny, ale kilka mniejszych obszarów (wysp, wybrzeży, zatoczek) składających się na całkiem sporą powierzchnię. Przez większość gry możemy się swobodnie przemieszczać między poszczególnymi kawałkami lądu, więc bez obaw można odłożyć na później kilka questów sprawiających trudność, by powrócić do nich po ulepszeniu umiejętności i ekwipunku. Dzięki takiej konstrukcji świata udało się wyłamać z dzielenia rozgrywki na rozdziały – to miła odmiana w porównaniu do innych produkcji Piranha Bytes.
Powiew świeżości czuć też w systemie rozwoju postaci. Nie ma największego idiotyzmu znanego z gier niemieckiego studia, czyli rozbicia na punkty doświadczenia i umiejętności. Zamiast tego poziomów doświadczenia nie mamy wcale, a za zabijanie potworów i wypełnianie zadań dostajemy punkty chwały, później przeznaczane na rozwijanie atrybutów – broni białej, palnej (nowość, o której za momencik), wytrzymałości, przebiegłości i voodoo (klątwy, mikstury et cetera). Z każdym powiązane są trzy talenty – na przykład broń palna jest spięta z muszkietami, pistoletami i strzelbami – oraz umiejętności nabywane za złoto u nauczycieli. Rozwijając atrybuty automatycznie rosną związane z nimi talenty, choć dziwne jest, że mimo rosnącego kosztu awansów, przyrost punktowy talentów jest taki sam. Bez sensu, zwłaszcza gdy można zdobyć przedmioty podbijające wartość trzy razy bardziej, niż robi to awans.
Opłaca się od początku rozwijać postać w konkretnym kierunku – koszty rozwoju są wysokie zarówno w złocie (wierzcie mi, warto zbierać mapy i szukać skarbów!) jak i w punktach chwały. Z jednej strony to skłania do sprecyzowania swojej wizji rozgrywki, z drugiej jednak podcina skrzydła. Dostęp do otwierania zamków zyskujemy na czwartym poziomie przebiegłości, a do kowalstwa wymagany jest szósty poziom broni białej. Takie rozwiązanie jest trochę bez sensu, zwłaszcza że cały system jest bardzo spójny i czytelny. Taki kaganiec w porównaniu do bajecznie elastycznego modelu klasowego w Kingdoms of Amalur: Reckoning wygląda wyjątkowo archaicznie.
Przechodząc do nowości – broń palna. Nie martwcie się, nie da się grać w Risen 2 jak w typowego shootera. Zarówno pistolety, jak i pukawki o większym kalibrze potrzebują trochę czasu na przeładowanie, więc myśleć taktycznie musimy zarówno podczas faszerowania wrogów ołowiem, jak i siekania ich na plasterki bronią białą. To drugie z kolei będzie chyba najgrubszą kością niezgody wśród posiadaczy gry. Dlaczego?
Otóż ten aspekt jest bardzo… gothicowy. CormaC w zapowiedzi twierdził nawet, że toporny, co jest prawdą, ale nie do końca w tym rzecz. Fani najsłynniejszej serii od Piranha Bytes odnajdą się tutaj bezbłędnie – niektórych walk praktycznie nie da się wygrać bez dostania kilku ciosów na klatę. O ile szermierka z ludźmi jest naprawdę ciekawa i warto spędzić trochę czasu, by z powodzeniem kontrować i parować ciosy, o tyle starcia przeciwko potworom potrafią nieźle sfrustrować. Kiedy pomaga nam ktoś z załogi (wraz z postępem w fabule mamy do dyspozycji wachlarz postaci o różnych umiejętnościach i bonusach, z nami idzie naraz tylko jedna) mamy jeszcze pole do manewrów, ale samemu można czasem załamać ręce. Bo gdzie jest frajda z walki, w której napotkany maszkaron nawet nie drgnie pod naszym najmocniejszym cięciem, a my chwiejemy się przy każdym jego ciosie? Jeśli pamiętacie potężne cieniostwory i zabójcze zębacze, wiecie o czym mówię. Spore znaczenie ma właściwe wyczucie czasu, bo zdarzają się też sytuacje odwrotne – jak już trzepniemy, to trzeba iść za ciosem aż do końca i wyjść bez szwanku. Widać w tym jakiś – powiedzmy – sens i myśl twórczą, ale przydałoby się jednak trochę więcej płynności i proporcji.
Bo to trzeba podkreślić – Risen 2 to produkcja tworzona PRZEDE WSZYSTKIM z myślą o fanach pierwszych dwóch Gothiców, którzy dostrzegą mnóstwo cech wspólnych. Świat gry, choć wyjątkowo malowniczy, jest dość nieprzyjazny i wcale nie trzeba się bardzo starać, by wpaść w tarapaty. Szczególnie na początku, zanim rozwiniemy umiejętności i ekwipunek. By zobaczyć mapę obszaru, musimy najpierw ją znaleźć. A nawet po znalezieniu zdarza się, że zadania mylnie się na niej zaznaczają bądź nie widać ich wcale. Warto też pamiętać położenie nauczycieli, aby rozwijać postać. A jeśli macie świeże wspomnienia z Gothica i wyklinaliście Gorna spadającego z mostu, to poczujecie się jak u siebie i pod tym względem, bo towarzysze lubią się gubić. Widać to szczególnie przy odchodzeniu od utartych ścieżek - jak zaczniecie skakać po skałach, zlecicie na dół i otoczą was wielkie kraby, to macie samotny pogrzeb. A to i tak nie wszystkie irytujące niedociągnięcia.
Można to wszystko uznać za błędy w sztuce, ale czasami tych specyficznych cech gromadzi się tyle, że wygląda to na znak firmowy gry i twórców. Odnoszę wrażenie, że Piranie trochę zachłysnęły się powszechną opinią o Gothicach jako grach o genialnym klimacie i fabule, ale siermiężnej mechanice. Siermiężność z wady Gothica stała się jego cechą charakterystyczną i – niestety – w pewnym stopniu przeniknęła do Risen 2. Anachroniczność gry jako ukłon do fanów… do mnie to nie trafia. Dlatego też kiedy niechcący wpadłem w zagłębie, w którym było więcej potworów, niż jestem w stanie widzieć, miałem przed oczami obraz sadystycznego twórcy, który zrzuca mi przed nos wyzwanie nie do przejścia (a trochę RPG-ów i gier akcji w życiu ograłem) mówiąc demonicznym głosem – teraz się, cieciu, baw.
A szkoda tych absurdów, bo nawet z ich udziałem mogę powiedzieć, że takiej dawki dobrej zabawy nie dała mi żadna gra stworzona przez Piranha Bytes. Widać, że niemiecki zespół rozwinął się przez lata. Doskonały piracko-awanturniczy klimat jest dodatkowo akcentowany przez miłą dla oka oprawę graficzną, która mimo widocznych baboli (drzewa i cienie lubią migotać, a tekstury przenikać) zasługuje na wysoką notę. Nie jest zbyt zaawansowana technologicznie, co nie umniejsza estetyki - czasem niemal fizycznie czułem gorący piasek pod stopami i zapach soli morskiej. Kolejny plus należy się ekipie artystycznej za design potworów. Choć rodzajów nie jest bardzo dużo, połączenie egzotyki i tradycji (jest nawet połączenie jaszczura i ścierwojada) w projektach fauny rekompensuje skromniejszy bestiariusz. Dobrze spisał się też Bastian Seelbach, który pierwszy raz komponował muzykę dla Piranii i wyszło mu to bardzo solidnie.
Risen 2: Mroczne wody to udana, wciągająca produkcja i jednocześnie ziemia obiecana dla fanów serii Gothic, którzy przymkną oko na techniczne zgrzyty i mogą śmiało dopisać punkt do oceny. Jeśli z kolei zwyczajnie lubicie gry RPG fantasy i doceniacie lekko niepoważną atmosferę, również powinniście zwrócić uwagę na ten tytuł. Ja pomimo zażenowania błędami bawiłem się naprawdę dobrze, choć polecam poczekać na patcha. I proszę – Piranie moje kochane, przyłóżcie się następnym razem do silnika. Wtedy wreszcie stworzycie hit, bo widać, że was na to stać.
Ocena: 8.0
---
Plusy:
Minusy:
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.