Już graliśmy... w Borderlands 2
Połączenie shootera z elementami RPG, całe kontenery broni do wypróbowania, świetny styl graficzny i unikalny design postaci - takie cechy Borderlands 2 mają być receptą na sukces gry. Fragment udostępniony dziennikarzom na oficjalnym pokazie wskazuje, że produkcja Gearbox istotnie może być jedną z największych bomb tegorocznej jesieni.
W czwartkowy wieczór miałem przyjemność rozegrać jedną misję w Borderlands 2. Celem było przeprowadzenie zhakowanego na początku robota Overseera przez wskazane punkty na mapie tak, by zniszczył posągi przedstawiające Handsome Jacka - czarnego charaktera gry, który nie chce dopuścić, by świat dowiedział się o sukcesie głównej misji z pierwszej części gry. Przy okazji musimy chronić Overseera, ponieważ napotykani na drodze przeciwnicy starają się zniszczyć nie tylko nas, ale i jego. Zapowiadano, że wrogowie napsują graczom sporo nerwów ze względu na poprawione AI. Jak wygląda to w praktyce?
Faktycznie - szybkie tempo gry w Borderlands 2 w połączeniu z bezwzględnymi przeciwnikami daje do zrozumienia, że nie jest to produkcja dla nieuważnych graczy. Często się zdarza, że w momencie zagapienia otrzymujemy serię pocisków w korpus, a ucieczka z wiru walki okazuje się niemożliwa, bo przeciwnicy obstawili nas z obu stron ciasnego przejścia wtedy, kiedy patrzyliśmy nie tam, gdzie trzeba. Trzeba mieć oczy otwarte we wszystkich kierunkach, bo kiedy wydaje nam się, że panujemy nad sytuacją na ziemi, życie utrudniają nam latające drony.
Nie dość, że na ekranie temperatura starcia często zbliża się do ciepłoty jądra ziemi, to dodatkowo wrogowie wydają się działać w dobrze skoordynowany sposób. W dodatku całkiem przemyślany, bo nie są tępym mięsem armatnim prującym przed siebie. Kiedy jeden z wrogich robotów utworzył ochronną tarczę, kilku jego kompanów skryło się pod powstałą "bańką" i eliminacja całej grupy stała się trudniejsza. Przeciwnicy nie idą na nas jednostajnym szykiem, ale wykorzystują sytuacje na polu bitwy flankując postać gracza i zajmując dogodne pozycje. Szczególną uwagę trzeba na to zwracać w trybie kooperacji - gracze muszą dobrze współpracować, bo wbicie się w takie piekło samemu nie jest przyjemne. Po chwili nieuwagi można paść bardzo szybko i chociaż po utracie punktów życia mamy trochę czasu, by zabić jednego z wrogów i wrócić do walki, przy niefortunnym układzie sił możemy polec całkowicie. Wówczas odradzamy się w określonym punkcie na mapie, a z naszego portfela znika pewna kwota.
Nie przez przypadek skupiam się na opisaniu wam walki, bo nie ma co się oszukiwać - choć elementy RPG są w grze widoczne, Borderlands 2 to przede wszystkim shooter. Pojawiają się szczątkowe dialogi (podczas misji doradzał mi znany i lubiany Claptrap), broń i obrażenia są opisane liczbami i statystykami, a umiejętności poszczególnych postaci dobieramy w drzewkach podobnych do znanych choćby z dawniejszego World of Warcraft. To wszystko jednak pełni funkcję przygotowania do dalszych wymian ognia, a nie czegoś, nad czym jak za starych dobrych czasów spędzimy długie godziny. Wszystko zostało zaprojektowane tak, by nie wybijać gracza z rytmu.
Co ciekawe, udało się to osiągnąć zwiększając jednocześnie liczbę broni w grze i skłaniając do regularnych zmian ekwipunku. Momenty wytchnienia pomiędzy kolejnymi sekwencjami walki są dobrym czasem na wymianę ekwipunku. Wystarczy, że popatrzymy na leżącą w pobliżu broń, a obok niej pojawi się tabelka pokazująca, w czym dany gnat jest lepszy od obecnie posiadanego, a podnosząc go automatycznie wyrzucimy naszą pukawkę. Broń posiadana przez szeregowych przeciwników nie imponuje atrybutami w przeciwieństwie do arsenału znajdowanego w rozmieszczonych tu i ówdzie zasobnikach. Ich zawartość jest generowana losowo, więc przy odrobinie szczęścia otrzymamy prawdziwą perełkę. Zgodnie z zapowiedziami w grze znalazło się kilku wytwórców broni, których produkty są na tyle charakterystyczne, że widząc dany pistolet czy karabin bez problemu rozpoznamy jego twórcę. Kiczowaty futuryzm Hyperiona, współczesność Dahla, westernowość Jacobs - będzie w czym wybierać i co oglądać. Niestety, w udostępnionym mi fragmencie gry nie miałem okazji zabawić się craftingiem i modyfikowaniem broni. Nie udało mi się też sprawdzić pukawek Tediore, których można użyć jako granatu tym groźniejszego, im więcej posiadamy amunicji.
Jeśli zaś chodzi o rozwój postaci, tutaj również uchroniono graczy od marnowania czasu. Przydzielamy bowiem punkty do umiejętności w trzech różnych drzewkach, w których zdolności jest na tyle dużo, by stworzyć build pasujący do naszego stylu gry i na tyle mało, by móc podjąć szybką decyzję i nie ryzykować, że zepsujemy sobie grę złym rozdzieleniem punktów. W zależności od naszego kaprysu możemy nadać Siren funkcję wspierającą i uzdrawiającą albo zadającą obrażenia na obszarze. Assassin może m.in. dostać bonus do obrażeń, gdy jest niewidzialny albo lepiej rozwinąć walkę wręcz, Commando daje nam wybór wzmocnienia swojej wieżyczki strzelniczej bądź wzrostu obrażeń od broni, Gunzerker sprawdzi się jako tank lub zada wielkie obrażenia... i tak dalej. Możemy też próbować kombinacji umiejętności z różnych drzewek i stworzyć wszechstronną postać. Popełnienie błędu jest praktycznie niemożliwe, bo umiejętności są krótko i jasno opisane, a gra - jak wspominałem - nie daje poczucia, że rozwijamy się w złą stronę.
Choć rozgrywka w Borderlands 2 jest bardzo przyjemna, a jej komiksowy styl graficzny (ze szczególnym wskazaniem na design postaci głównych bohaterów - Salvadora, Mayi, Axtona i Zer0) bardzo atrakcyjny, trochę nie spodobały mi się proporcje shootera i RPG. Jasne, w grze ma być sporo NPC-ów i dość dużo eksploracji, więc pewnie pojawią się i ciekawe dialogi wraz z rozbudowaną fabułą, ale nie da się ukryć, że w ogranej przeze mnie misji liczyła się głównie akcja. Twórcy gier często starają się, by próbki materiału były możliwie reprezentatywne i jeśli tak jest w tym przypadku, to rolplejowania w Borderlands 2 będzie stosunkowo niewiele. Dlatego też do dnia premiery gry darzę ją pewną nieufnością, która rozwieje się ewentualnie po kilku godzinach gry. Trudno bowiem wyrokować po 30 minutach, nawet jeśli dały dużo frajdy.
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.