Już graliśmy... w XCOM: Enemy Unknown
Odkopywanie strategicznego dinozaura z inwazją obcych w tle może wydawać się dziwne w czasach, kiedy gusta graczy są nieco odmienne, a monopol na atakowanie Ziemi mają Żniwiarze. Twórcy XCOM: Enemy Unknown planują stworzyć mainstreamową strategię, a ich pomysły wskazują, że wcale nie jest to oksymoron.
Rozgrywkę w XCOM: Enemy Unknown - nowym podejściu do produkcji UFO: Enemy Unknown z 1994 roku - podzielono na dwa odrębne segmenty. Jednym z nich są działania w bazie zwanej pospolicie Ant Farm, pełniącej funkcję klasycznej bazy wypadowej oraz huba mieszczącego w sobie informacje o misjach, centrum ulepszeń, rekrutację żołnierzy i inne ośrodki pomagające w późniejszych bitwach. Bazę budujemy po pierwszej misji w wybranym przez nas miejscu na świecie (każde ma swoje wady i zalety) i oglądamy ją później w formie quasi-dwuwymiarowej - zbudowane obok siebie prostokątne pomieszczenia oglądamy z zewnątrz z ustawioną na sztywno kamerą, której ujęcie zmienia się odpowiednio po wyborze którejś z placówek.
Tych z kolei jest tyle, że każdy wirtualny dowódca poczuje się jak w domu. Laboratorium badań nad ulepszeniami ekwipunku, pracownia inżynierów, więzienie dla obcych, koszary w których rozwijamy umiejętności żołnierzy... jest tego sporo, a wraz z postępami w misjach możliwa jest dalsza rozbudowa bazy. Warto budować z głową, bo za odpowiednie rozmieszczenie nowych "klocków" dostaniemy bonusy, jak np. rabaty i sprawniejsze działanie dwóch położonych obok siebie warsztatów. W naczelnym miejscu Ant Farm znajduje się centrum dowodzenia z holograficzną projekcją Ziemi, przypominającą, jaka jest stawka wojny. Uczciwie jednak przyznam, że dostępna na pokazie wersja gry nie pozwalała pobawić się opcjami rozbudowy. Podobnie też nie dała mi dostępu do opcji zmiany wyglądu żołnierzy.
Zawierała za to porządny fragment rozgrywki taktycznej, z którym po obejrzeniu filmowego przerywnika i wysłuchaniu motywacji przełożonych mogłem się zapoznać. Kampanię skonstruowano bardzo precyzyjnie, eliminując niemal całkowicie czynniki losowe. Otoczka misji zawiera sporo cut-scenek, a poszczególne części kampanii następują po sobie według określonego porządku. Czasami przyjdzie nam dokonać wyboru jednej z dwóch misji, a odrzucenie tej czy innej wywoła określone konsekwencje. Odmówienie pomocy danemu państwu będzie np. skutkować ochłodzeniem relacji z jego władzami. Jeśli chodzi zaś o miejsca akcji, tu również wszystko zostało dokładnie zaplanowane, a wydarzenia następują według odgórnie narzuconej kolejności.
Same potyczki, podzielone na tury, rozgrywamy czteroosobowym oddziałem komandosów o różnych cechach charakterystycznych (np. snajper, artylerzysta itd.). W swojej kolejce każdy z nich może wykonać dwie akcje, spośród których najczęściej użyjemy ruchu i ataku. Można także używać specjalnych zdolności nabywanych wraz z doświadczeniem w boju - np. Overwatch, pozwalającą na atakowanie wrogów w trakcie ich tury. Powodzenie w misji owocuje możliwością rozwoju umiejętności naszych podkomendnych, a pozyskane od obcych zasoby posłużą jako materiał badawczy w bazie i odblokują nowe ulepszenia. Warto dbać o sukces bez strat w ludziach, bo choć polegli żołnierze są zastępowani przez świeży narybek poborowych, żółtodzioby spisują się gorzej na polu bitwy. Ponadto w niektórych przypadkach kontrolę nad naszym zmarłym tragicznie kolegą przejmą obcy.
Panowie z Firaxis najwyraźniej są świadomi trendów z nowoczesnych gier akcji, gdyż mnóstwo czasu w walce spędzimy za osłonami. Cały czas musimy umiejętnie się przemieszczać między przeszkodami i uważać, by kryjąc się przed jednym z obcych nie wystawić się na flance innemu. Wiele elementów otoczenia można niszczyć i jeśli nie można sięgnąć przeciwnika serią z karabinu, warto przyłożyć mu czymś mocniejszym i rozsypać osłonę w pył. Twórcy zadbali o to, by gracz odpowiednio mocno poczuł dynamikę walki chociażby przez pracę kamery...
... która to zasługuje na osobny akapit. Kiedy przemieszczamy swoich żołnierzy, akcja ukazana jest w rzucie izometrycznym, zaś gdy wybieramy którąś z opcji ataku, na ekranie mamy ujęcie a'la Gears of War. Dzięki temu uwalniamy się od pewnych wad izometrii (np. drobne oszustwa w wysokości obiektów) i nie mamy wątpliwości, czy dany przeciwnik faktycznie znajduje się na naszej linii strzału. Praca kamery jest bardzo dynamiczna, co poza ujęciami ataku widać też podczas zabijania wrogów (kill-camy w stylu łączącym nowe Fallouty i ostatnie odsłony Heroes of Might and Magic), a ważne dla fabuły wydarzenia są bardzo płynnie pokazane w formie cut-scenek. Nie ma ekranów ładowania ani żadnych zacięć, wszystko działa na zasadzie zbliżeń i oddaleń kamery, odpowiedniego jej ustawienia i uruchomienia animacji. Ten aspekt jest szalenie płynny i dynamiczny, nadając grze filmowej przyprawy i jest niezwykle atrakcyjny, nawet w obliczu średnio szczegółowych modeli postaci, w najlepszym razie zaawansowanych niczym te znane ze Star Wars: The Old Republic.
Kolejną kwestią istotną w tworzeniu mainstreamowej gry strategicznej jest skala wyzwania - czy XCOM: Enemy Unknown zadowoli zarówno młodsze pokolenie graczy, jak i weteranów pierwowzoru? Mają w tym pomóc cztery poziomy trudności, czyli Easy, Normal, Classic i Impossible. Dodatkowy tryb Iron Man poza rzuceniem graczowi najcięższej rękawicy pozwoli zapisać grę jedynie raz w ciągu całej gry. Każdy powinien być zadowolony, choć zapewne okaże się dopiero po premierze, czy faktycznie AI wrogów będzie można dostosować, czy po prostu zwiększy się ich liczba punktów życia, a nam będzie trudniej trafić. Sprawy techniczne nie pozwoliły mi tego sprawdzić - pokazowy build krzaczył się, kiedy dotykało się w nim czegoś poza samą rozgrywką.
Poza wspomnianymi wcześniej modelami postaci całość oprawy również jest średnich - jak na dzisiejsze standardy - lotów, co jednak nieszczególnie przeszkadza w tym gatunku gry. Jakość oprawy audiowizualnej jest wystarczająca, by dobrze się bawić, a kształt gameplayu pokazuje, że warto dać nowemu XCOM-owi szansę.
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.