30
21.12.2012, 08:00Lektura na 11 minut

Project Eternity ? zapowiedź

Zbiórka na Project Eternity zakończyła się ogromnym sukcesem — na jej potrzeby zebrano 4,3 miliony dolarów. W zamierzeniach produkcja ma zadowolić fanów staroszkolnych RPG-ów. Czy tak będzie w istocie, sprawdzał Piotrek66.


Piotrek66

Kilka tygodni temu fanów RPG-ów obiegła elektryzująca wieść — studio Obsidian Entertainment składające się głównie z byłych członków Black Isle, twórcy Knights of the Old Republic IINeverwinter Nights 2 czy Fallouta: New Vegas, rozpoczęło prace nad nowym projektem. I to nie byle jakim. Project Eternity ma być RPG-iem łączącym najważniejsze cechy takich gigantów gatunku jak Baldur’s GateIcewind Dale czy Planescape: Torment. Wszystko przebiega bez nadzoru wydawców, a pod okiem graczy, którzy sfinansowali grę za pośrednictwem Kickstartera.

Zapłonowy projekt

Na profilu gry w serwisie Kickstarter developerzy otwarcie przyznają, że zdecydowali się na taki model finansowania projektu, ponieważ byli świadomi faktu, iż wydawcy nie będą chcieli ryzykować i nie wspomogą produkcji, która — w teorii — nie byłaby w stanie odnieść sukcesu na rynku. Nawet w przypadku otrzymania zielonego światła programiści z Obsidianu byliby zapewne zmuszeni pójść na pewne ustępstwa, a twórcy Project Eternity chcą stworzyć grę dla fanów staroszkolnych RPG-ów, którzy z rozrzewnieniem wspominają swoje przygody z BalduremChris Avellone, dyrektor kreatywny Obsidianu, w jednym z wywiadów przekonywał, że wbrew pozorom sporo osób tęskni za produkcjami pokroju Icewind Dale'a czy Planescape: Torment.

Dlatego zdecydowano się poprosić o pomoc graczy. Na realizację projektu Obsidian Entertainment potrzebowało 1,1 miliona dolarów — kwota ta została bardzo szybko zgromadzona, a zbiórka zakończyła się ostatecznie sumą 3,86 milionów dolarów, bijąc growy rekord na Kickstarterze (kilkaset dodatkowych tysięcy „wpadło” poprzez inne kanały, m.in. PayPal).

Nad samym projektem pracuje wiele znanych osób, wśród których prócz Chrisa Avellone’a warto wymienić Tima Caina odpowiedzialnego za statystyki i mechanizmy zbroi czy Josha Sawyera, głównego projektanta gry. Wszyscy pracowali kiedyś w Black Isle i mieli ogromny wkład we wspomniane tytuły.

Staroszkolnie

Project Eternity ma być staroszkolnym RPG-iem w pełnym tego słowa znaczeniu. Zapomnijcie więc o grach, w których od taktyki ważniejsze są walka i efekty specjalne — podobnie jak w produkcjach sprzed lat akcję obserwować będziemy w rzucie izometrycznym, zaś samą grę twórcy oprą na autorskim systemie RPG. Starcia mają toczone być w czasie rzeczywistym, pojawi się jednak aktywna pauza, a kluczowe znaczenie ma mieć strategia.

Dla prawdziwych „hardkorów” prócz standardowych poziomów trudności przygotowano również trzy modyfikatory wprowadzające do rozgrywki istotne zmiany. Expert Mode wyłączy wszystkie pomocne informacje, takie jak wskaźnik reputacji czy umiejętności. Opcja ta podkręci niektóre elementy zabawy i to nie tylko te związane z walką — jeśli developerzy zdecydowaliby się dodać do gry wagę złota, pojawiłaby się ona właśnie w Expert Mode.

Trials of Iron to z kolei tryb, w którym gracz ma tylko jeden save i jedno życie. Jeśli jego postać zginie, będzie musiał zaczynać zabawę od początku. Ostatnim modyfikatorem jest Path of the Damned, który — jak twierdzą sami twórcy produkcji — jest duchowym następcą opcji Heart of Fury z Icewind Dale’a. Po aktywacji tego wariantu starcia staną się bardziej wymagające i brutalniejsze. Wszystkie opcje będą mogły być włączone jednocześnie. Na to zdecydują się jednak chyba tylko wyjątkowi twardziele.

Akcja samej produkcji osadzona będzie w świecie klasycznego fantasy. Stworzony na potrzeby gry świat ma być ogromny, co udowadnia zaprezentowana przez developerów obszerna mapa świata. O fabule niestety wiadomo niewiele poza tym, że główny bohater staje się świadkiem przerażającego i nadprzyrodzonego wydarzenia, które pakuje go w kłopoty. W trakcie rozgrywki musi więc zbadać, co naprawdę się stało. Pozwoli mu to uwolnić się od ścigających go „ciemnych sił”. Mimo to w jednym z wywiadów Avellone zdradził, że wbrew pozorom klimat gry nie będzie mroczny, bo ten jest on dla developerów „nudny”.

W trakcie zabawy przyjdzie nam podejmować decyzje w sposób istotny wpływające na toczące się wydarzenia i bohaterów. Avellone przyznaje, że nie chciałby, by gracz dokonywał wyborów, z wyrachowaniem patrząc na wskaźnik moralności, a zachowywał się naturalnie, kierując się własnym sumieniem — tylko dzięki temu w dalszej części rozgrywki może naprawdę żałować podjętych wcześniej decyzji. Możliwe więc, że w Project Eternity zabraknie paska dobra i zła.

Zabawa rozpocznie się od stworzenia bohatera, któremu można będzie nadać imię oraz przypisać płeć, klasę, rasę (i podrasę), kulturę, zdolności, portret, początkowy zestaw zbroi, umiejętności i talenty. Nie zabraknie też możliwości zmiany wyglądu herosa.

Klas w grze ma być aż jedenaście. Wojownik korzysta z różnego rodzaju broni (miecze, łuki, kusze) w brutalnej walce, a w czasie starcia może przełączyć się pomiędzy kilkoma typami ataków — jedne zadają dużą liczbę obrażeń, drugie są idealne w czasie obrony, a jeszcze inne pozwalają na wykorzystywanie słabych punktów przeciwnika. Podobny jest barbarzyńca, który charakteryzuje się dodatkowo „lekkomyślnością i okrucieństwem”. Kapłani dysponują natomiast różnymi mocami w zależności od boga, któremu służą. Ich moc oparta jest na różnego rodzaju modlitwach — mogą zwiększyć możliwości bojowe towarzyszy, ulepszyć oręż czy rzucić przekleństwo na wroga. Z kolei paladyn najlepiej sprawdza się w grupie towarzyszy i samotna walka może sprawić mu trochę problemów. Jest urodzonym dowódcą i posługuje się też duchową energią. Wybór klasy to jednak dopiero początek — w Project Eternity stanowić ma ona tylko ramy rozwoju postaci. Jeśli komuś zamarzy się wojownik posługujący się rapierami i noszący lekkie zbroje, będzie mógł takiego stworzyć — developerzy stawiają na swobodę w kształtowaniu własnego bohatera.

Pojawić się ma sześć ras — te najbardziej znane, jak ludzie, elfy czy krasnoludy, korzenie mniej standardowe („godlike”, czyli naznaczone przez bogów istoty obdarzone ich darami) oraz „naprawdę dziwne”. Mają być specyficzne i różnić się od siebie kulturowo, uwypuklone zostaną również konflikty pomiędzy nimi. To nie wszystko — każda z nich będzie składać się z różnych typów etnicznych i narodowościowych, jako że na przestrzeni wieków doszło do wyodrębnienia się kilku grup w obrębie jednej rasy. Jako przykład podano krasnoludów — brodacze zamieszkujący południowe lasy będą różnić się od swoich spokojniejszych braci z północy.

Choć świat Project Eternity da się przemierzać samotnie, gracze najwięcej wycisną z produkcji, werbując w trakcie rozgrywki towarzyszy. Mimo że tytuł oferuje ośmiu kompanów, jednocześnie możemy mieć ich przy sobie maksymalnie pięciu. Sojusznicy pomogą nam w prowadzeniu „głębokich” rozmów i podejmowaniu decyzji istotnych dla losów prowadzonej ekipy. Każdy wirtualny kumpel ma interesować się osobistym konfliktem bohatera, wszyscy otworzą nam również drogę do nowych wątków i problemów do rozwiązania. Sojusznicy mają mieć ważny wpływ nie tylko na fabułę, ale także na walkę. Ich obecność w ekipie da nam dostęp do nowych opcji taktycznych — będzie można ustawiać ich w formacje, wybierając jedno z predefiniowanych ustawień lub tworząc własne. Grupa pomoże również w innych czynnościach, takich jak eksploracja czy wykonywanie questów. Nawet jeśli zdecydujemy się na samotną przygodę, także wówczas będziemy mogli skorzystać z pomocy innych postaci, tyle że sterowanych już przez AI. W Project Eternity pojawią się bowiem Adventurer’s Hall — rozlokowane w świecie gry miejsca, gdzie będzie można zatrudnić najemników konkretnej klasy.

Silne dusze

Podobnie jak w wielu grach fantasy, i w Project Eternity ma pojawić się magia. Tutaj jej źródłem będą dusze, istotny element świata gry. To one są podstawą życia w fikcyjnym uniwersum: budzą nowe życie, zaś gdy to zgaśnie, zapadają w oczyszczającą drzemkę wśród bogów, a cykl powtarza się. Wraz z upływem kolejnych stuleci dusze wyewoluowały i obecnie istnieje kilka ich rodzajów — silne (o czystym rodowodzie), przebudzone (pamiętają poprzednie życie), podróżujące (potrafią wędrować przez boskie królestwa) oraz potrafiące współistnieć w jednym ciele z inną duszą. Za pomocą różnych technik, w tym treningów sztuk walki i medytacji, niektórzy śmiertelnicy zamieszkujący świat Project Eternity zdołali je ujarzmić, dzięki czemu potrafią czerpać z nich energię niezbędną do dokonywania  nadzwyczajnych czynów. Tajemnicą na razie pozostaje, czy będą miały one wpływ na rozgrywkę, aczkolwiek z ujawnionych informacji wynika, że bogowie starają się zatrzeć ślady o prawdziwym znaczeniu dusz — na pewno więc będą ważne dla fabuły.

Czasem zamiast rzucić kulę ognia lepiej jednak uderzyć wroga mieczem. Obok dusz równie istotnym elementem Project Eternity ma być technologiczna. Zamieszkujące wirtualny świat cywilizacje i kultury są na różnych etapach rozwoju — niektóre tkwią na poziomie kamienia łupanego i brązu, a najpotężniejsze i najbardziej agresywne wkroczyły w fazę odpowiadającą naszej wczesnej nowożytności. Większość z nich osiągnęła jednak etap późnego średniowiecza — w ich arsenale znajdziemy więc przede wszystkim pancerze, różnego rodzaju miecze, młoty, łuki, kusze i zaawansowaną broń zasięgową. Styl architektoniczny gry ma odpowiadać z kolei gotykowi.

Najnowszym wytworem w uniwersum Project Eternity są przypominające karaki okręty. Cywilizacje dysponujące ogromnymi flotami i kupcami zwiedzają świat, odkrywając nowe lądy i społeczności, choć żegluga nie jest bezpieczna — morza i oceany zamieszkują potężne stwory stanowiące śmiertelne zagrożenie nawet dla dobrze uzbrojonych statków. Nie wiadomo, czy bohater gracza będzie mógł posiadać własny, ale jest to prawdopodobne, biorąc pod uwagę fakt, że developerzy chcą zagwarantować użytkownikom wolność w odgrywaniu ról. Kolejnymi wynalazkami są armaty i służący za ich amunicję czarny proch. Pomimo dużej siły rażenia nie cieszą się jednak popularnością wśród wojskowych. Powód? Długi czas przeładowania, przez co są one nieskuteczne w starciach z olbrzymimi potworami, które nie padają po jednym strzale. Bezużyteczne są również w walce z przeciwnikami latającymi lub korzystającymi z niewidzialności. W jednym przypadku są jednak bezcenne — idealnie nadają się do niszczenia magicznej bariery stawianej przez magów. Choć potężna, rozpada się trafiona przez szybko poruszający się pocisk z broni palnej — dlatego czarodzieje polegają już nie tylko na swojej magii, ale i standardowym pancerzu.

Bo walka to nie wszystko

Choć starcia są nieodłącznym elementem każdego RPG-a, w Project Eternity równie ważne mają być umiejętności niezwiązane z walką. Warto podkreślić, że przeznaczane na nie mają być punkty z osobnej puli, dzięki czemu nie dojdzie do sytuacji, w której będziemy zmuszeni zrezygnować z mocy bitewnej na rzecz czegoś, co wspomaga np. interakcje z NPC-ami. Dodatkowo korzystanie z nich ma zużywać oddzielny pasek energii. Do czego przydadzą nam się skille niezwiązane z walką? Dzięki nim poznamy tajemnice świata Project Eternity, znajdując ukryte miasta, drzwi i receptury mikstur czy odkrywając prawdziwe imię demona, którego musimy się pozbyć. Niektóre zdolności pozwolą nam skradać się wśród ruin lub usunąć blokady i pułapki. Umożliwią także szybsze i bezpieczniejsze podróżowanie — pojawi się możliwość teleportacji do wybranej lokacji, a nawet możliwość uniknięcia potyczki. Decydując się na to ostatnie, nie skażemy swojego bohatera na mniejszą liczbę punktów doświadczenia — twórcy Project Eternity chcą bowiem nagradzać za osiąganie kolejnych celów, a nie za liczbę zabitych wrogów. Jako że w trakcie rozgrywki da się wchodzić we wspomniane już interakcje z towarzyszami, również do tego posłużą umiejętności — dzięki nim zrekrutujemy danego sojusznika, zwiększymy jego statystyki czy uchronimy go przed śmiercią. Wszystkie umiejętności niezwiązane z walką będzie można stosować często, do czego zresztą zachęci sama gra. Jeśli postać potrafi rozbrajać pułapki, możemy być pewni, że tych pojawi się na naszej drodze bardzo dużo. Developerzy obiecują też, że wszystkie moce mają być naprawdę użyteczne.

Większość przedmiotów zdobędziemy, przeszukując pokonanych. Developerzy chcą jednak, by gracze gromadzili je w „pokojowy” sposób. Pojawi się opcja craftingu, a co leniwsi zaniosą zebrane materiały i recepturę konkretnemu NPC-owi, który — zapewne za stosowną opłatą — stworzy dla nas wymarzony przedmiot. Rzeczy będzie można też kupować u handlarzy lub po prostu kraść. 

W Project Eternity pojawi się również coś, co standardowo kojarzy się z Simsami. Pomiędzy poszczególnymi starciami gracz wraz ze swoją ekipą będzie mógł bowiem odpocząć we własnym… domu. Da się tam nie tylko regenerować siły, ale i przechowywać zbędne przedmioty czy wykonywać nowe. Nie zabraknie również opcji meblowania własnych czterech ścian. A jeśli komuś dom nie wystarczy, będzie mógł nabyć ogromną twierdzę. Przejmie ona funkcję mieszkania, pojawią się jednak nowe opcje w postaci zarządzania budynkiem i jego przyległościami. To oczywiście także nowe źródło zadań do wykonania.

Przygoda? Dopiero w 2014

Project Eternity ma bazować na znanym z gier mobilnych i przeglądarkowych silniku Unity (napędza on także inny kickstarterowy projekt – Wasteland 2). Obsidian Entertainment wybrało tę technologię m.in. dlatego, że pozwala ona w łatwy sposób przenosić produkcje na różne systemy operacyjne, a Project Eternity zostanie wydane nie tylko na Windowise, ale także na Makach i Linuksie. Nie będzie jednak wersji konsolowych, bo jak przyznał w jednym z wywiadów prezes Obsidianu Feargus Urquhart, developerzy nie chcą iść na kompromisy, tworząc multiplatformowego "potworka". Ich gra ma być powrotem do korzeni klasycznych RPG-ów i zostanie przystosowana wyłącznie do klawiatur i myszek. Aha — gra zostanie wydana w polskiej wersji językowej.

Tytuł będzie również posiadał wsparcie dla modów — developerzy obiecują, że postarają się, by jak najwięcej plików było podatnych na zmiany. Same modyfikacje będzie można umieszczać m.in. w serwisie NexusMode — jednej z największych internetowych baz modów stworzonych przez graczy.

Produkcja Chrisa Avellone’a i spółki zapowiada się bardzo ciekawie i dla wielu graczy wychowanych na Baldur’s GateIcewind Dale'u czy Planescape: Torment może to być pierwszy warty uwagi RPG od lat. Mimo to wciąż jest bardzo wiele niewiadomych — tajemnicą pozostaje fabuła, niewiele konkretów wiadomo również o rozgrywce. Z każdym kolejnym dniem Obsidian Entertainment odsłania jednak kolejne karty, będąc w stałym kontakcie z fanami i słuchając ich sugestii. To, czy rzeczywiście będziemy mieć do czynienia z godnym następcą wielkich rolpejów, okaże się dopiero w kwietniu 2014 roku.


Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze