Resident Evil 6 ? recenzja
Od samego początku autorzy Resident Evil 6 twierdzili, że będzie to największa i najwspanialsza część tej cenionej serii. I rzeczywiście, nie brakuje jej rozmachu. Czy jednak przebije kultową „czwórkę”, a klimatem przywoła na myśl duszne Raccoon City?
Resident Evil 6
Dostępne na: PS3, X360
Testowano na: X360
Wersja językowa: polska (tekstowo)
W przypadku takiego tytułu jak Resident Evil 6 trudno nie zacząć od ambicji twórców. Do jego produkcji Capcom powołał swoich największych specjalistów i oddał im do dyspozycji zespół (ponoć ponadsześćsetosobowy), jakiego jeszcze w tej firmie nie było. By przyciągnąć uwagę wszystkich graczy, którzy mieli okazję zetknąć się z jakąkolwiek odsłoną Resident Evil, napisano scenariusz obsadzający w głównych rolach najważniejsze postacie z całego cyklu. Zadbano o odpowiednią dawkę niespodzianek oraz sekretów nawiązujących do jego dziedzictwa i stopniowo ujawniano je od pierwszej zapowiedzi. Zgodnie z duchem czasu wprowadzono szereg nowoczesnych sieciowych rozwiązań, z witryną społecznościową ResidentEvil.net na czele. Postanowiono również odświeżyć formułę rozgrywki, rezygnując z dawnego mechanizmu, który nie pozwalał graczom jednocześnie poruszać się i strzelać (!!!). Przeróbki doczekał się także ekran ekwipunku, wcześniej nieznośnie uciążliwy w użytkowaniu. A jednak mimo tego całego zadęcia dostaliśmy tylko kolejnego solidnego Residenta – produkcję wciągającą, emocjonującą i grywalną, ale w żadnym wypadku nie wyjątkową.
Pupa Sherry Birkin
Kampania dzieli się na trzy główne historie i bardzo ciekawy epilog (który na chwilę odkładamy na bok). Każda z opowieści składa się z pięciu rozdziałów (przejście każdego zajmuje mniej więcej godzinę), we wszystkich możemy wybrać jedno z dwójki bohaterów. Mamy więc wątek Leona S. Kennedy’ego, który w towarzystwie agentki Heleny Harper staje się świadkiem wybuchu epidemii zombizmu w amerykańskim miasteczku Tall Oaks (jedną z jej ofiar jest... prezydent USA). Poznajemy losy Chrisa Redfielda, który wspierany przez młodego żołnierza agencji BSAA, Piersa Nivansa, mierzy się ze skutkami ataku bioterrorystycznego, po którym mieszkańcy fikcyjnego chińskiego miasta Lanshiang zmieniają się w zmutowane monstra (później dowiadujemy się, że to wynik działania tzw. wirusa C). Jest też – potencjalnie najciekawsza – opowieść o Jake’u Mullerze, najemniku, którego we wschodnioeuropejskim kraju Edonia odnajduje znana z poprzednich części Sherry Birkin, twierdząca, że jego krew posiada przeciwciała czyniące go odpornym na skutki zarażenia. Wybór postaci ma niewielki wpływ na rozgrywkę – niektóre sekwencje wyglądają inaczej, ponieważ bohaterowie mają pewne unikatowe umiejętności (np. Jake potrafi przeskakiwać przez większe rozpadliny, jeśli wisi nad nimi poprzeczna belka). Pół żartem, pół serio polecam przejść trzeci rozdział kampanii Jake/Sherry dziewczyną – dużo tu kucania i czołgania się, a panna Birkin ma na sobie bardzo kuse szpitalne wdzianko. Generalnie jednak nie zachęcam do wiązania się z postaciami drugoplanowymi (Heleną, Sherry, w nieco mniejszym stopniu Piersem), bo gdy drogi bohaterów się rozdzielają, ci główni robią fajniejsze rzeczy. Szczególnie razi to w jednej ze scen czwartego rozdziału kampanii Leona, gdy on w długiej sekwencji interaktywnych animacji „ratuje dzień”, a Helena w tym czasie biega w kółko po zamkniętej przestrzeni, czekając, aż jej partner wszystko załatwi.
Trzy segmenty są ze sobą powiązane fabularnie i można podchodzić do nich w dowolnej kolejności – na upartego, choć nie jest to całkiem intuicyjne, da się też przełączać się pomiędzy nimi w trakcie ich trwania. Niestety nie zmienia to faktu, że są zamknięte i z góry zaplanowane przez twórców, nie ma więc możliwości, by decyzja podjęta np. podczas kierowania Sherry wpłynęła potem na przygody Chrisa i Piersa. Co gorsza, w związku z tym parę fragmentów musimy rozegrać dwukrotnie (oglądając te same cutscenki itd.), a w kilku detalach historie te nie zgadzają się ze sobą – np. w zależności od aktualnie granego wątku inna postać zabija jednego z bossów. To szczegół, który jednak kłuje w oczy – tym bardziej że w żaden sposób nie jest uzasadniony przebiegiem akcji.
Cztery strony medalu
Wszystkie kampanie z założenia miały różnić się klimatem i tempem, ale nie do końca udało się to osiągnąć. Ta z Leonem w roli głównej jest najbardziej tradycyjna, odwołuje się do pierwszych dwóch odsłon serii i wydarzeń z Raccoon City. Duża jej część toczy się w ciemnych pomieszczeniach, a przeciwnikami bohaterów są klasyczne zombi (choć nieco bardziej żwawe niż te z „Nocy żywych trupów”). Często też twórcy korzystają z dość niefortunnego rozwiązania, które pozbawia Leona/Helenę możliwości biegu – chodzi o to, by zmusić gracza do przemierzania lokacji powolnym krokiem, co ma budować napięcie i poczucie zagrożenia, ale to stary patent, który nadużywany po prostu drażni. Tu też mamy najgorzej napisane dialogi (Leon to sztywniak jakich mało, a relacja między nim a Heleną ma głębię telenoweli) i bardzo powolny start – zanim na dobre się rozkręcimy, jesteśmy już w trzecim rozdziale, a zaraz potem trzeba kończyć. Inna sprawa, że kiedy kampania Leona już ruszy z kopyta, może równać się z najdoskonalszymi momentami serii.
Pod względem fabuły trudno natomiast cokolwiek zarzucić wersji z Chrisem Redfieldem – ma tempo i emocje. Dość nieoczekiwanie na świetną postać wyrasta Piers Nivans, charyzmatyczny na tyle, że spokojnie mógłby doczekać się co najmniej spin-offa ze swoim udziałem. Sęk w tym, że to ta opowieść może najbardziej zrazić najwierniejszych fanów serii – nieustannie przypomina bowiem trzecioosobowego shootera à la Gears of War, w którym prawie nie ma zagadek, a kolejne wyzwania to po prostu starcia z coraz większymi grupami zwykłych przeciwników i bossami. O dziwo – choć było to zadanie karkołomne – developerom udało się pogodzić taką pełną akcji rozgrywkę z typowym dla gatunku survival horror ograniczeniem dostępnej amunicji. Jest jej mało, ale wystarcza, by było czym strzelać – takie rozwiązanie nakazuje rozwagę w prowadzeniu ognia i zmusza do kombinowania.
Wątek Jake’a i Sherry stoi gdzieś pośrodku – bardziej idzie jednak w stronę nieustającej akcji znanej z wydarzeń, w których uczestniczy Chris. Główna różnica polega na tym, że o ile Redfield przez dłuższy czas jest łowcą goniącym sam z karabinem w dłoni mutanty, o tyle Muller i Birkin właściwie ciągle uciekają przed wielką bestią, Ustanakiem, która pojawia się w najmniej oczekiwanych momentach, by nieco podkręcić tempo. Fabularnie jednak właśnie ta opowieść zawodzi najbardziej – scenarzyści umieścili w niej nowego, niezwykłego bohatera (z tajemniczą przeszłością głęboko zakorzenioną w poprzednich częściach cyklu) i córkę jednego ze sprawców zamieszania z mutującymi wirusami. Tymczasem między nimi wcale nie iskrzy, nie dowiadujemy się niemal niczego na temat ich historii, a po jej zakończeniu zostają nam w głowie same znaki zapytania.
Można zresztą odnieść wrażenie, że podział na trzy kampanie nie najlepiej wpłynął na spójność całości – w żadnej z cząstek nie można było zdradzić wszystkiego, są więc na swój sposób niedopowiedziane, a to oznacza, że ich ukończenie nie satysfakcjonuje w pełni. Dopiero epilog porządkuje i wiąże zapoczątkowane w nich zdarzenia. To poświęcona jednej bohaterce pięciorozdziałowa minikampania (możliwa do przejścia tylko w trybie single), która nieco zniechęca wyraźnie wyższym poziomem trudności, przede wszystkim zaś otwiera się dopiero po ukończeniu historii Chrisa, Jake’a i Leona, długo więc pozostajemy w stanie niepewności i nieukontentowania.
Biegaj, strzelaj i... zgrzytaj zębami
Zdecydowanie najważniejszą modyfikacją rozgrywki jest wybłagana wreszcie przez graczy możliwość jednoczesnego poruszania się i strzelania. To oczywiście zmiana fundamentalna, ale... tylko w teorii. W praktyce bowiem nie czuć, aby miała aż tak duży wpływ – między innymi dlatego, że strzelać można dopiero po wciśnięciu lewego spustu pada, co automatycznie przysuwa broń do oka bohatera i pozwala wycelować, ale zarazem bardzo spowalnia jego kroki. W efekcie poczucie, że „jest strasznie, bo przeciwnik się do mnie zbliża, a ja nie mogę mu uciec i jeszcze kończy mi się amunicja, aj, aj, aj!”, wciąż jest tu obecne. Repertuar zagrywek postaci poszerzył się o chowanie się za osłonami terenowymi (ale w niewielu miejscach, rzadko się z tego korzysta), wykonywanie ślizgów w biegu, padanie na plecy (i strzelanie czy przemieszczanie się w tej pozycji – to świetny dodatek) oraz możliwość oddania jednego, panicznego strzału do najbliższego wroga. Nieco inaczej działają też ataki wręcz (a raczej „wnóż”), skuteczne szczególnie w warunkach niedoboru amunicji. Przesadną efektywność kopniaków równoważy fakt, że pojawią się wskaźnik staminy (tzw. bojowy), który limituje liczbę ciosów, jakie można wyprowadzić jeden za drugim. To dobre, trafione pomysły, które podciągają rozgrywkę serii Resident Evil 6 do dzisiejszych standardów – ich minusem jest jednak to, że pozbawiają tytuł unikatowego charakteru, pchając go w stronę „kolejnego shootera TPP”, jakich mamy na rynku wiele.
Modyfikacja interfejsu nie udała się równie dobrze. Zrezygnowano z „tetrisa” na ekranie ekwipunku, teraz wszystkie zdobyte przedmioty umieszczone są na poziomej „taśmie”, co teoretycznie powinno ułatwić posługiwanie się nimi. Jednak nie do końca zdaje to egzamin, bo takie paski są aż trzy – jeden pokazuje znalezione rzeczy (amunicję i zioła lecznicze), drugi posiadany oręż, trzeci przydatne gadżety (np. granaty lub zdalnie odpalane bomby). O ile jednak np. w „piątce” można było przypisać konkretne obiekty czy broń (łącznie cztery sztuki) do przycisków krzyżaka pada, tu możemy jedynie przestawić ich kolejność na „taśmie” – co oznacza, że gdy chcemy zmienić pukawkę (krzyżak w lewo lub w prawo), jesteśmy ograniczeni do zaledwie dwóch opcji, a jednocześnie nigdy do końca nie wiemy jakich, bowiem inny efekt daje wciśnięcie „lewo”, gdy mamy aktywny np. pistolet, a inny, gdy używamy karabinu. To mocno nieintuicyjne i mało wygodne, zwłaszcza w produkcji, w której większość starć kończy się „osuszeniem” aktywnej broni i koniecznością zamiany jej na inną w mgnieniu oka. Innymi słowy, mimo chęci projektanci z Capcomu odświeżyli dwa kluczowe elementy gry w sposób, który sprawia wrażenie, jakby nic się nie zmieniło – jak strzelało się z pozycji statycznej, tak strzela się nadal, a korzystanie z ekwipunku jak było niewygodne, tak jest i teraz.
Gdzie jest reżyser?
Niestety Resident Evil 6 także pod innymi względami pozostaje staroszkolny i – w niepochlebnym znaczeniu – japoński. Akcja umieszczona jest w bardzo ciasnych, nieinteraktywnych lokacjach, przez które prowadzi tylko jedna, sztucznie wytyczona droga (przechodząc przez salę jadalną w pierwszym rozdziale kampanii Leona, nie możemy przesunąć krzesła barykadującego bohaterowi drogę). Spora część akcji opisana jest skryptami opartymi na przestarzałych pomysłach. Na przykład wchodzimy do pomieszczenia, w którym leżą trupy wracające do świata żywych akurat w momencie, gdy nasz podopieczny decyduje się podnieść kartę magnetyczną (a oczywiście nie można od razu prewencyjnie odstrzelić im głów).
Zdarza się, że w środku dynamicznej akcji zostajemy z niej wyciągnięci przez ekran ładowania, bo jakaś dłuższa animacja musi się doczytać. Punkty kontrolne w kilku miejscach ustawione są w nieumiejętny sposób – np. nie tuż przed trudną walką z bossem, ale nieco wcześniej, więc za każdym razem trzeba jeszcze przejść kawałek normalnego poziomu. Próba wejścia do opcji – uwaga! – nie pauzuje gry, jeśli więc zechcemy zmienić np. jasność ekranu (w niezbyt czytelnym, półtransparentnym okienku), możemy zginąć. Są tu też fragmenty – myślę, że to konsekwencja przyspieszenia premiery o niemal dwa miesiące – wyreżyserowane bardzo niechlujnie: z ostrymi przejściami między rozgrywką a animacjami, pozbawione płynności cechującej np. serię Uncharted, która ewidentnie była dla Japończyków inspiracją, jeśli chodzi o rozmach czy filmowość. Jednocześnie trudno też zachwycać się oprawą graficzną – szaroburą (afrykańska kolorystyka Resident Evil 5 wyraźnie lepiej działała na zmysły), a przy tym tylko przeciętną technicznie (niskiej jakości tekstury, proste obiekty, niewyszukane efekty świetlne itd.).
Nie jest to więc Resident Evil nowej generacji, raczej następny mały krok w ewolucji serii – wciąż naszpikowany uciążliwościami doskonale znanymi fanom. Oni jednak nie powinni się martwić – a już szczególnie ci, którzy są w stanie wyobrazić sobie jeszcze więcej akcji niż w „piątce”. Kolejna odsłona, mimo swoich wad, na pewno ich nie zawiedzie. Są w niej przeciwnicy z najwyższej półki (nigdzie nie wymyśla się takich potworności jak w Japonii i takich bossów jak w Capcomie), ostatecznie wciągająca, choć nieco zbyt poszatkowana fabuła oraz mnóstwo momentów, które co prawda nie straszą, ale każą siedzieć na krawędzi fotela i obgryzać paznokcie. Na dodatek Leon, Chris i... pupa Sherry Birkin. Innymi słowy – „must have”!
Ocena: 8.0
>>>
Plusy:
Minusy: