Dishonored - recenzja cdaction.pl
Chyba nie ma gracza, który myśląc o jesiennym wysypie gier nie zwrócił uwagi na Dishonored. Produkcja średnio popularnego studia Arkane rozbudziła oczekiwania do poziomu egzosfery. Czy opowieść o zemście w czasach zarazy im sprostała? Recenzja cdaction.pl!
Dostępne na: PC, X360, PS3
Testowano na: PC
Wersja językowa: angielska
Ezio, Connor, Zer0, niebawem powrót 47… zdaje się, że jakiś czas temu ktoś powiedział, że – parafrazując – zabrakło zabójstw, więc ma być zabójców wielu. Brutalnie uzdolnieni bohaterowie zabijający w imię wątpliwych zasad są modni. W Dishonored do ekipy mistrzów sztuki mordowania dołącza kolejna twarz, Corvo Attano. Nazwisko publicznie znane, bo jako przyboczny strażnik królowej miasta Dunwall ma licencję na zabijanie. Nastały jednak trudne czasy, kiedy od krwawych czynów trzeba przejść do słodkich słów.
Corvo zostaje wysłany na misję dyplomatyczną, by wybłagać sąsiednich władców o pomoc w walce z plagą szczurów. Niestety, możni się wypięli, a zamiast wsparcia królowa doczekała się blokady morskiej. Nie musiała jednak zbyt długo się smucić, bo kilka chwil po tym, jak bohater dostarczył jej listy, nieznani zabójcy sparaliżowali go, jego panią zamordowali, a następczynię tronu – Emily – porwali. Odarty z przywilejów i uznany za zdrajcę Corvo ruszył w pogoni za Emily, chcąc zemścić się na sprawcach swojej niedoli. A że skrytobójcą był nieprzeciętnym, miał do dyspozycji wiele narzędzi wymierzenia sprawiedliwości.
Znacie to uczucie, kiedy pewna czynność w grze wydaje wam się prosta i intuicyjna, ale z jakichś względów twórcy ją zablokowali? Tak było z zeskakiwaniem z pagórków w Kingdoms of Amalur: Reckoning, brakiem skoków wykazał się też pierwszy Wiedźmin, w kilku częściach GTA cierpieliśmy na hydrofobię, zaś w The Sims na kulejącą orientację przestrzenną postaci. Ekipa Arkane Studios zapowiadając totalną swobodę w każdym calu podejmowała ogromne ryzyko – wystarczyło kilka potknięć w projektach lokacji, żeby całe wrażenie prysło. Szczególnie wśród graczy, którzy uwielbiają lizać każdą ścianę, byle tylko do czegoś się przyczepić. A że recenzentowi nie wypada popadać w zbytni zachwyt, też szukałem dziury w całym.
Tymczasem zatrzymano mnie… raz, głupia techniczna kwestia niewarta świeczki. Lokacje we wszystkich dziewięciu misjach są bowiem niezwykle funkcjonalne. Od linii brzegowej (każdą misję zaczynamy płynąc łódką) przez uliczki i place, po wnętrza budynków wszystko zaprojektowano koncertowo. Nic nie przeszkadza graczowi w torowaniu własnej ścieżki. W Deus Ex: Human Revolution nieliniowość sprowadzała się z grubsza do wyboru między strzelaniem a skradaniem. Podstawy działania w Dishonored sprowadzają się - rozbierając wszystko na czynniki pierwsze - do podobnego wyboru, jednak tutaj akcja akcji nierówna.
Prosta sytuacja – chcemy przemknąć się cicho do frontowych drzwi budynku, strzeżonymi przez strażnika. Rzucamy butelką w dal, żeby na chwilę odwrócił wzrok, jednak źle obliczyliśmy czas i zostaliśmy zauważeni. Co dalej? Szybko teleportujemy się przed oczy strażnikowi i wbijamy w nie ostrze, zanim zdąży wezwać pomoc. Albo wiejemy ile sił w nogach, wskakujemy do wody i z innego miejsca próbujemy akcji od nowa. Lub na krótki czas wchodzimy w ciało szczura, by wejść do budynku przez odpływ kanalizacji. Można też nie bawić się w kombinacje i wystrzelać cały oddział straży kuszą, a dobiegające niedobitki rozszarpać przy pomocy miny.
A to tylko część pomysłów, bo do podejmowania podobnych decyzji Dishonored skłania nas co chwilę. Czasem wielokrotnie w ciągu jednej minuty, innym razem tylko na początku, kiedy patrząc z dachu na dany obszar próbujemy wyobrazić sobie naszą drogę… i często całe planowanie idzie na marne, bo najdrobniejsze detale – jak stojący daleko strażnik, który załatwiając przyziemne potrzeby przypadkiem nas zobaczył – lubią nas zaskakiwać. Czasem nawet pozytywnie, bo podsłuchując rozmowę w misji X niespodziewanie zasłyszymy wskazówkę do misji Y. Co ważne, sztuczna inteligencja postaci sprawia, że kilkukrotne wczytanie szybkiego zapisu sprzed paru minut może dać inny wariant wydarzeń. I tak gdy jeden z gwardzistów, którego obserwowałem wielokrotnie obracał się w jednym miejscu, pewnego razu nie wytrzymał i zszedł z warty, by umówić się z kolegą na partyjkę pokera, a ja musiałem się dostosować. Wcześniej zaś mój cel… a raczej cela, bo kobieta – podwinęła mi się przypadkiem pod ostrze w korytarzu, gdy uciekała w panice usłyszawszy, że w domu znalazł się zabójca…
Przy tym wszystkim nie zapomniano, byśmy mieli swobodę zarówno w walce z pomniejszymi przeciwnikami, jak i w kwestii eliminacji wskazanych głów. Tak, Dishonored można przejść nie przykładając palca do śmierci ani jednej osoby. Jeśli spędzimy trochę czasu na eksploracji i skradaniu, "żywe przeszkody" ominiemy, zaś grubymi rybami zajmą się w zamian ludzie, którym wcześniej pomogliśmy w misjach pobocznych. Sami tworzymy swój styl gry i dobieramy pasujące nam środki. I to jest w Dishonored najważniejsze – gra nie oferuje nam gotowych rozwiązań, jedynie cele i bogactwo metod ich osiągnięcia. Oraz ich następstwa, bo im więcej zabijamy, tym częściej spotykamy stada szczurów (niegroźne samopas, zabójczo irytujące w grupie) czy zarażonych, przypominających zombie, mieszkańców Dunwall.
Wpływ na wszelką dowolność mają nie tylko projekty lokacji, ale – na równi – moce Corvo nabyte po spotkaniu z tajemniczą postacią z innego wymiaru, zwaną The Outsider. Dzięki nim możemy teleportować się naprzód na pewną odległość, przywołać stadko wygłodniałych szczurów, spowolnić czas, wcielić się na krótko w szczura czy rybę (później nawet w człowieka) a także wywołać małe tornado bądź widzieć przez ściany. Zdolności rozwijamy dzięki runom rozsypanym po lokacjach, w których znalezieniu pomaga nam bioniczne serce – ot, taki oryginalny wykrywacz metali. Rozwinięte moce pozwalają np. teleportować się dalej lub całkowicie zatrzymać czas. A czy wykorzystacie je do szybszego doskoku do zabijanych ludzi, czy do łatwiejszej ucieczki… tak, wasz wybór. Udało się też właściwie zbalansować moce dzięki punktom many (zależnie od mocy zużywają się szybciej lub wolniej, czasem bez eliksirów się nie obejdzie) oraz samym działaniu. Prosto i po chłopsku - masz pan fory, ale jak pan zmarnujesz wszystkie punkty i sprowokujesz całą straż w okolicy, to sobie pan radź. I tak, i tak się dobrze będziesz bawić, ni łatwiej, ni trudniej.
Mamy też do dyspozycji kilka zdolności pasywnych, jak choćby wyższe skoki bądź obracanie w popiół skrytobójczo uśmiercanych wrogów. Oprócz run znajdujemy także talizmany – na sobie nosimy maksymalnie trzy – które równie pasywnie wspomagają prędkość wywijania ostrzem czy regenerację punktów many potrzebnych do korzystania z mocy. Tutaj znów dochodzi do głosu główna cecha Dishonored – wcale nie trzeba tego wszystkiego szukać, można wcale nawet nie korzystać. Po prostu rozgrywka będzie wyglądać nieco inaczej. To brzmi jak promocyjna mrzonka, ale gra faktycznie nie karci tych, którym nie chce się łazić po kątach w poszukiwaniu przedmiotów. W ciągu trwającej ok. 15 godzin (wystarczy żeby trochę pozabijać, trochę się poskradać, trochę połazić tu i tam) rozgrywki można ominąć wiele miejsc i odkryć je przy drugim podejściu. Zabawa nie staje się wtedy monotonna czy niemożliwa do przejścia – po prostu inna, choć z uwagi na węższy wachlarz zagrań nieco trudniejsza i mniej urozmaicona. Logiczne.
Następuje zatem prosta zależność - krótka ścieżka oznacza mniejszy zakres mocy, więc do każualowej jej daleko. Żeby moce rozwijać na maksa, trzeba chodzić prawie wszędzie, a więc natykać się na więcej przeszkód, które nie zawsze da się przeskoczyć teleportem czy ominąć w spowolnionym czasie. Ponadto z każdą misją więcej jest miejsc, gdzie możemy dać ciała, a zmechanizowani przeciwnicy dają rakietami do zrozumienia, że wcale nie jesteśmy niepokonani. Rozsądnie, czyż nie?
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.