67
30.10.2012, 17:00Lektura na 12 minut

Assassin?s Creed III ? recenzja cdaction.pl

Piąta – zwana trzecią – odsłona starcia Asasynów i Templariuszy to największy projekt w historii Ubisoftu i pomnik tradycyjnego modelu tworzenia gier. Czy legion ludzi i monumentalny budżet dalej gwarantują doskonałą grywalność? Recenzja cdaction.pl!


Adam „Adzior” Saczko

Assassin’s Creed III
Dostępne na: PC (23.11), PS3, X360
Testowano na: PS3
Wersja językowa: angielska

Można było się dziwić, że Ubisoft wypuszcza co roku kolejne części Assassin’s Creed i początkowo przyczepić się, że "trójka" nie potrzebuje dla siebie więcej czasu, ergo – nie będzie tak potężnym zakończeniem serii, jak być powinna. W rzeczywistości do prac nad ostatnią odsłoną przystąpiono niedługo po ukończeniu Assassin’s Creed II, angażując ostatecznie ponad 600 osób, które przez 3 lata dłubały nad największą grą w historii wydawcy. Takie cyferki to solidna podstawa do tego, by oczekiwać arcydzieła. Z drugiej strony Ubisoft swoimi zapowiedziami wystawił się na salwę krytyki – świadomość środków włożonych w produkcję gry skutkuje tym, że każde potknięcie jest skazą. Nie mieli łatwo, oj nie mieli.

Kosmiczne jaja

Zwłaszcza, że kiedy zdecydowano się na wplecenie motywu wszechmogących przybyszów z innego wymiaru, wytykano twórcom fabularną infantylność. Z dwojga złego wolę jednak kulawą historię, niż porzucenie idei – Assassin’s Creed III pokaże dalszy rozdział zmagań Desmonda i jego ekipy z Templariuszami i słońcem, które lada moment wybuchnie, o jeden raz za dużo. Na szczęście Desmond może już w pełni działać zespołowo, bo udało się go wybudzić ze śpiączki, a jego akrobatyczne zdolności przejęte od przodków dzięki Animusowi okazują się bezcenne. Nie chcę rzucać spoilerami, ale właśnie o takiego Desmonda walczyliśmy – misji z nim jest malutko, ale jak już się pojawią, to najadamy się nimi do syta.

Kiedy Desmond wchodzi do wspomnianego Animusa – urządzenia pozwalającego przeżyć żywot przodków – przenosimy się do drugiej połowy XVIII wieku na ziemie Ameryki Północnej. Trwa wielki przełom i walka o narodziny nowego, wolnego państwa Stanów Zjednoczonych. Koloniści ścierają się z brytyjskimi kolonizatorami, a w mgle wojny próbują odnaleźć się indiańskie plemiona. Do jednego z nich należy Ratohnake:ton, popularnie zwany Connorem, w którego wcielamy się przez większość gry. Bohaterowi nie zależy ani na niepodległości USA, ani na wpływach Korony. Najważniejsze jest przetrwanie jego ludu i to właśnie ono jest główną motywacją działań Connora.

Możecie się domyślić, że rdzenni Amerykanie nie czują się bezpieczni, kiedy szwadrony intruzów rozrywają między sobą okoliczne ziemie.

Droga, z której się nie wraca

Pieszo lub konno zwiedzamy dwa miasta – Boston i Nowy Jork – oraz łączący je graniczny las przecinany skałami, bagnami i małymi miasteczkami. Niby nic nowego, takie miejsca zwiedzaliśmy już w tekstowym Hobbicie na ZX Spectrum. Tutaj sprawa wygląda jednak nieco inaczej, bo podobnie jak w poprzednich odsłonach sporo czasu spędzamy na wspinaczce oraz biegu nad ziemią po dachach i nie tylko. W odróżnieniu od innych sandboxów las w Assassin’s Creed III musiał być tak samo piękny i gęsty, jak funkcjonalny. Dodatkowym wyzwaniem był fakt, że przecież dotychczas do miast wbiegaliśmy z terenów równinnych, dużo prostszych w zaprojektowaniu, niż bogato rzeźbione pogranicze "trójki".

Podobno podczas tworzenia dzikich terenów komputerowy algorytm nie wystarczał, a projektanci dostali pracę domową – zróbcie najlepszy las 100 na 100 metrów, jaki potraficie, a potem złożymy to do kupy. To kolejny dowód, że ludzka ręka zawsze będzie sprawniejsza od maszyny. Otrzymujemy rozległy i szczegółowy teren, do którego nieco odmiennych praw musimy się jednak przyzwyczaić. Ale kiedy zrozumiemy, że nie na każde drzewo da się wspiąć, a wilki atakują znienacka, wówczas docenimy tę przestrzeń.

Wystarczyło więc wspiąć się na punkt widokowy – czytaj najwyższe drzewo w okolicy – rozejrzeć się i… zapłakać. To pewnie kwestia portu na PlayStation 3, z którą to konsolą Asasyni od zawsze niezbyt się lubili (technologicznie), ale… sytuacje, w których wokół siebie mam cudowny śnieżny krajobraz, a z daleka widzę wzgórza i sosny rodem z Morrowinda, są zwyczajnie nieprzyzwoite. Gdzie indziej można to znieść, ale nie przy setkach osób pracujących nad grą, nie przy tak szumnych zapowiedziach. Jako gracza nie obchodzi mnie, że na Cella trudno się programuje. Szarpiące pikselowate cienie, skokowo doczytujące się tekstury, regularna niska rozdzielczość tychże, towarzysze przechodzący swobodnie przez straże atakujące wcześniej nas, przydługie procesy ładowania i zapisywania, znikający na oczach przechodnie czy nawet żałosny widok mojego celu w misji pościgowej, który wpadł w pomost i zleciał pod mapę… to jest techniczna tragedia. I co najgorsze, takie cuda zdarzają się wtedy, kiedy niemal w pełni wsiąkamy w świat gry. Ubisofcie, dlaczego nie pozwalasz cieszyć się na całego?

[od Huta - wersja na Xboksa 360 nie ma takich problemów, widać jednak, że Assassin's Creed III wykorzystuje możliwości konsol obecnej generacji do cna]

Co do wilków – początkowo nie zdawałem sobie sprawy, jak proste dodanie zwierząt do gry może wpłynąć na jej odbiór. Biegające wapiti, groźne niedźwiedzie, zawsze zbyt szybkie szopy pracze… dzięki faunie każde miejsce pogranicza żyje. Tu nie ma pustych przestrzeni kopiuj-wklej, każde miejsce jest unikalne.  A gdy już uda nam się oddalić od ludzi i zwierząt – co nie jest łatwe – trafimy na skarb, poboczną misję* lub przydrożną tawernę, gdzie rozegramy partyjkę młynka.

Podobnie jest z miastami, w których także króluje detal. Poza wiernym historycznie odwzorowaniem budynków i ulic, mijamy wielu różnie zachowujących się ludzi. Tu dwóch się przekomarza politycznie, tam napastują handlarza, gdzie indziej biedne dzieci sępią drobne… To w serii nie pierwszyzna, ale dzięki temu, że miasta są mniejsze od rozległego Rzymu czy Konstantynopola z poprzednich odsłon, udało się gęściej upakować różne czynności mieszczan. Ponadto wszystkie lokacje zaprojektowano niezwykle szczegółowo. Do tego stopnia, że szukanie potknięć prowadzi do odkrycia kolejnych niuansów, których wcześniej nie zauważyliśmy, czego świetnym przykładem jest statek z pierwszego rozdziału.** Twórcy mieli też łeb na karku osadzając akcję w miastach portowych – problem niewidzialnych ścian mamy załatwiony, woda wszędzie.

Sześć błota stóp

Ale skoro wody jest więcej, niż na Manaanie, to warto coś z nią zrobić pożytecznego. Jedną z najwcześniej zapowiedzianych nowości w Assassin’s Creed III były misje na wodzie, w których Connor staje za sterami uzbrojonego statku. Celem, jaki postawili sobie twórcy, było sprawienie, żeby gracz nie czuł, że jest łodzią. Ktoś, kto kiedykolwiek żeglował wie, że to raczej łódź steruje załogą, niż odwrotnie. Ileż to razy złościłem się, że wirtualny kadłub nie skręca tak szybko, jak bym chciał, bo wiatr wieje nie w tę stronę. Walka z żywiołem połączona ze starciem przeciwko kilku fregatom uczy nas zupełnie innych nawyków, niż wcześniej wszechobecny bieg z parkourem i uśmiercanie wrogów w mgnieniu oka. I ta satysfakcja z udanego ostrzału broniącego się moździerzami fortu…

Zmian doczekała się też walka piesza na ubitej ziemi, na co wpłynął nowy system sterowania. Nie ma już znanego schematu głowa-lewa ręka-prawa ręka-nogi. Kontrataki wyprowadzamy podobnie, jak w Batmanach, wiedząc, który przeciwnik ma zamiar nas atakować, okazyjnie bijemy dwóch, gdy para wojaków chce nas trzepnąć jednocześnie. Podczas kontry następuje spowolnienie akcji, a my mamy kilka chwil na wybranie ataku, odepchnięcia lub rozbrojenia. Od przeciwnika – jest ich kilka typów – zależy, jaka taktyka będzie skuteczna. A gdy zaatakują nas zróżnicowaną grupą, robi się naprawdę ciekawie. Dynamika walk spod znaku Arkham sprawdza się doskonale.

Ponadto przycisk dotąd odpowiedzialny za dostęp do koła z orężem teraz wywołuje osobne menu, gdzie wybieramy broń i narzędzia. Ta druga kategoria zamyka w sobie pomoce bojowe, jak pistolet skałkowy czy lina z grotem (znów witamy Batmana) oraz gadżety przydatne gdzie indziej – np. sidła na zwierzęta lub gwizdek wabiący konia. Dla wygody możemy dowolnie przypisać wszystko do czterech klawiszy "pod ręką".

Wraz ze zmianą sterowania nieco inaczej wygląda poruszanie się po świecie gry. Dalej mamy akcje spokojne i niespokojne, ale w związku z brakiem "przycisku nożnego" nie ma przejścia w sprint. Możemy jedynie iść lub biec, a choć tempo biegu Connora jest zadowalające, cały czas brakowało mi pośredniego truchtu. Nowe sterowanie oszczędza też cywili, których nie można ani widowiskowo trącić, ani zaatakować. Do wszystkiego da się przyzwyczaić, ale mnie osobiście rozczarował fakt, że gra stara się oduczyć mnie obsługi interfejsu, który sam wymyśliła i do którego przez kilka lat przyzwyczajała. Mimo tego, że charakterystyczny dla serii swobodny bieg przez wszystko jest teraz bezpieczny – możemy trzymać jeden przycisk i kierunek bez obawy, że Connor skoczy nie tam, gdzie trzeba.

Nie przynoś, nie podawaj, broń Thorze nie zamiataj

Nie musimy za to narzekać na brak motywacji do nauki nowych mechanizmów, bo zachęcają nas misje. Jeśli postawimy Assassin’s Creed III obok którejkolwiek odsłony – ze wskazaniem na pierwszą – różnica będzie aż nadto widoczna. Już niektóre mocniej oskryptowane momenty w Revelations zwiastowały zmiany. Tym razem udało się nie tylko wprowadzić sporo zróżnicowania, ale idealnie wszystko zbalansować tak, byśmy nie narzekali ani na wtórność, ani na znudzenie brakiem interakcji czy nadmiarem QTE. Tu wszystko stoi na swoim miejscu, a każde zadanie jest inne. Niezależnie od tego, czy podsłuchujemy kapitana statku, bijemy się w barze, dowodzimy bitwą o Bunker Hill albo… zamieniamy się w orła. Nasze główne powołanie łowcy głów znajduje oczywiście swoje ujście, ale daleko Connorowi do Altaira i jego skakania od jednego gościa do drugiego. Każdy kontrakt jest poprzedzony różnymi zdarzeniami, nie brakuje także zwrotów akcji.

Na kolejnego Asasyna zapewne poczekamy dłużej, dlatego zadbano, byśmy mieli co robić długi czas. Żadna odsłona serii nie oferuje takiego bogactwa misji pobocznych. W każdej chwili z zabójcy możemy stać się myśliwym i zbierać łowieckie trofea, napadać wrogie konwoje, poszukiwać skarbów, wybrać się w rejs po jeszcze więcej kosztowności i wiele innych. Urozmaicono także zdobywanie punktów szybkiej podróży, które odkrywamy przemierzając podmiejskie tunele, a wejścia odblokowując poprzez rozwiązywanie zagadek. Warto też pomóc Benjaminowi Franklinowi w kompletowaniu rozrzuconych po miastach stron jego Almanachu, gdyż w nagrodę otrzymamy schematy wykonania unikalnych przedmiotów... zaraz, jakich przedmiotów?

Otóż zdobywa się tu przedmioty, z których sam skrytobójca ma wątły pożytek – ot, choćby pomidory czy wosk pszczeli. Do zdobywania i przerabiania ich w bardziej skomplikowane wyroby zachęca nas jednak posiadłość mistrza Connora Achillesa Davenporta, która po naszym przybyciu zmienia się w prawdziwą faktorię handlową. Podobnie, jak renowacja miast czy willi Monteriggioni, włości Davenporta stanowią dla nas źródło dochodu. Wykonując misje dla napotkanych ludzi w opresji pozyskujemy dodatkowych rzemieślników, którzy proste lub złożone dzięki przepisom dobra wysyłają konwojami do miast. Czasem przyjdzie nam bronić karawany, gdyż na łupy czyhają żołnierze brytyjscy, a jeśli im się powiedzie, materiały i pieniądze idą w glebę. Jeśli zaś brakuje nam przedmiotów lub schematów, możemy je pozyskać m.in. ze skrzyń ze skarbami oraz z misji naszej wesołej, morderczej gromadki zabójców. Tych werbujemy wyzwalając dzielnice Bostonu i Nowego Jorku z władzy Templariuszy, na przykład podkładając fałszywe dokumenty, uwalniając więźniów lub… roznosząc przedmioty. Widzicie, jak to spójnie działa?

Zadania dla drużyny to kolejny powracający mechanizm, choć tym razem jej członkowie otwierają ciekawe możliwości. W trakcie rozgrywki rekrutujemy do sześciu różnych zabijaków, których wysyłamy na misje o różnym poziomie trudności. Towarzysze zdobywają punkty i poziomy doświadczenia, my zaś kasę i przedmioty. Nowością jest jednak wykorzystanie naszej grupki asasynów w naszych misjach. Każdy z szóstki wspaniałych ma specjalną umiejętność, jak wzniecenie rozruchów czy przeprowadzenie Connora w przebraniu więźnia obok nieuważnych strażników. Gra pozostawia nam pełną dowolność w używaniu tych środków, ale jednak przydałoby się im więcej pola do popisu w fabule. W głównych zadaniach korzystamy z pomocy kompanów może dwukrotnie, a rzemiosła posiadłości – poza jedną misją wprowadzającą – możemy przez cały czas nie tykać. Zresztą, odnawianie miasta, po którym cały czas biegamy, było wygodniejsze, niż regularne odwiedzanie księgi rachunkowej i wysyłanie karawan.

Immersja po raz piąty

Moim zdaniem historia walki Connora z Templariuszami i jego desperackich starań o przetrwanie plemienia dużo bardziej trafia do odbiorcy, niż zerojedynkowe nawrócenie Altaira czy całe życie Ezio – dupowatego aroganta, który plastikowo dojrzewał wraz z hodowaniem zarostu. Connor na tym kruchym tle nie ma sobie równych. Poznajemy skrajnego idealistę i brutalnego pragmatyka w jednej osobie. Od wieku dziecięcego po dorosły wchodzimy w buty wojownika w słusznej sprawie, poznającego wszystkie kolory moralności i przekonującego się, że światłe hasła mogą mieć krwawe podłoże. I choć na samym początku Connor wraz z przyjacielem wbijają topór w słup, dając sobie rytualny znak rozpoczęcia wojny, wiedzą podświadomie, że walcząc z wiatrakami nie powinni tego topora nigdy zabrać. Współczesna linia fabularna Assassin’s Creed jest, jaka jest, ale jeśli popatrzymy na historyczne – a więc dłuższe, mające decydujący wpływ na rozgrywkę – wydarzenia ze wszystkich części, dzieje Connora bezdyskusyjnie stają na czele arabsko-włoskiej konkurencji. A ich zakończenie ani na krok nie ustępuje doskonałemu skądinąd epilogowi wątku Ezio w Revelations.

Czego nie można powiedzieć o Desmondzie – jego rola już od Assassin’s Creed II była niejasna, a teraz wcale się nie klaruje. Zmagania animusowej ekipy bledną jednak w porównaniu z tym, co dzieje się przez większość gry. Assassin’s Creed III to coś więcej niż tylko "godne zwieńczenie serii". To znakomita kompozycja precyzyjnie umieszczonych nowinek i detali, które dają do zrozumienia, jak przez lata rozwinął się cykl. To jedna z nielicznych pozycji na rynku, która w prawdziwy sposób bawi i uczy, stawiając gracza w wydarzeniach historycznych i umożliwiając ich poznanie w menu. Oraz najważniejsze – to szczegółowo zaprojektowany świat, tętniący życiem, w którym umieszczono może i niezbyt nowatorską, ale wciągającą historią o bezgranicznej determinacji.

I zazdroszczę spostrzegawczości kolegom po piórze z magazynu Edge, którzy wszystko powyższe zamknęli na okładce w jednym, wyrażającym wszystko słowie pinnacle. A reszta niech będzie milczeniem.

 

Ocena: 9.0

Plusy:

  • perfekcyjnie zaprojektowane, żywe lokacje
  • zróżnicowane misje fabularne i świetne epizody Desmonda
  • Connor
  • bogactwo zadań pobocznych
  • multum drobnych zmian, tworzących szalenie dopracowaną całość
  • gra zawiera koty. Koty !!1!1!
  •  

    Minusy (ilościowo liczne, ale poza pierwszym całkiem błahe):

  • skandaliczne bugi w wersji PS3
  • jak dla mnie - niewystarczająco wymowne zakończenie
  • po co te zmiany sterowania?
  • ---

    * szczególnie ujęły mnie misje zbierane od wędrowców przy ogniskach, którzy głosili okoliczne legendy, a my mieliśmy je weryfikować – schemat oparty na historii Placu Czerwonego, gdzie rozdają samochody

    ** zanim wcielimy się w Connora, gramy trzy sekwencje jako... no, żeby nie psuć zabawy - ktoś inny. 

    ---

    PS. W tym tygodniu spodziewajcie się tekstu o funkcjach sieciowych – przed upłynięciem embargo nie mogłem grać online, więc opis multiplayera i dodatkowych zadań w singlu jest w drodze.


    Redaktor
    Adam „Adzior” Saczko

    Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów2882

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze