DMC: Devil May Cry ? już graliśmy
Fani czegokolwiek mają to do siebie, że wiedzą lepiej. To upoważnia ich do wydawania ostatecznych sądów po dwóch trailerach czy trzech screenach. I często nie potrafią dać twórcom kredytu zaufania. Czy zdobędzie się na to Berlin?
W przypadku DmC jak najbardziej by się taki przydał. Skreślanie gry z powodu fryzury głównego bohatera jest klasycznym przykładem tego, co pamiętające komunę pokolenia kwitują zdaniem „w d**ach im się poprzewracało”. W swoim nowym wcieleniu Dante nie jest już żywiącym się pizzą i lodami truskawkowymi białowłosym herosem wyrwanym z kapeli j-rockowej. Teraz mógłby nazywać się Tyler Dante i powoli dorastać do Fight Clubu.
Nie ma co ukrywać rzeczy oczywistej: Dante w swojej siwej wersji przestał mieć znaczenie. To relikt czasów, w których nie można było kwestionować pozycji Japonii jako lidera branży gier. Jest jak komiksowa postać w rajtuzach i z powodzeniem mógłby trafić do świata Marvela z lat 80. Starego Dantego nie da się opisać słowem „fajny”, na pewno nie w Europie czy Stanach, i Capcom zdaje sobie z tego sprawę. Trzeba pogratulować mu więc wyczucia czasu, bo skoro w ciągu kilku lat filmowcom udało się wskrzesić nawet tak żenującą osobowość jak Kapitan Ameryka, to czemu nie ratować Devil May Cry?
DmC to reboot cyklu – to, co Nolan zrobił z Batmanem i co sprawiło, że człowiek nietoperz zyskał nowe życie. Dokonanie takiego cudu spadło na barki brytyjskiego Ninja Theory, które teraz z gracją baletnicy i determinacją prawdziwego rewolucjonisty „tłumaczy” azjatycką serię na nasze.
Today We Are All Demons
Świat przedstawiony w DmC nie jest już pokręconą japońską wizją europejskiego średniowiecza ani nawet typową metropolią łączącą nowoczesne Tokio z Nowym Jorkiem. Akcja rozgrywa się w Limbo City, które ma w sobie klimat nadmorskiego hiszpańskiego miasteczka i brudnego Londynu – produkcję tworzą mieszkańcy Starego Kontynentu i czuć to na każdym kroku. Dante nosi na kurtce flagę Brytanii ("God save the queen! She ain't no human being!"), portale pomiędzy wymiarami ludzi i demonów tworzy się za pomocą czarów w sprayu (ktoś kojarzy ksywkę Banksy?), a w tle zamiast nadętej Zimmeriady słychać norweski aggrotech skomponowany przez lidera Combichrist i d’n’b duńskiego NOISIΛ.
Miejsce, w którym żyje nowy Dante, to zblazowana Europa zżerana przez siły prawdziwego zła, nie zaś potwory przerysowane z podręcznika do Dungeons & Dragons. Trolle, wampiry, wilkołaki i łakowilki nie są już straszne – można pozbyć się ich szybciej niż grypy: wystarczy strzelić do nich srebrem, natrzeć się czosnkiem, wbić im w serca osikowe kołki albo zawiesić sobie krzyż na szyi. Są eksponatami z cyrku osobliwości i synonimem pójścia na łatwiznę, czego ludzie z Ninja Theory chcą uniknąć. W ich wersji DmC autentycznym złem są korporacje, banki, stacje telewizyjne, politycy, rosnący dług narodowy każdego kraju, bezmyślny konsumpcjonizm, nie wspominając już o religii.
Przyrodni brat Dantego, Vergil, pojawia się więc po raz pierwszy jako wyśmiewana przez prowadzącego zamaskowana postać w telewizji. Jest jak V z „V jak vendetta”, ale przewodzący grupie partyzantów-domatorów przypominającej Anonymous. Jego organizacja, The Order, bierze na cel to, czego nienawidzą nowocześni buntownicy: stację telewizyjną Raptor News (pranie mózgu bełkotem i propagandą udającą wiadomości, powszechny monitoring), fabrykę napoju Virility (synonim korporacji sprzedającej śmierć i szczęście w puszce) oraz wieżowiec banku rządzącego światem za pomocą długu – główną siedzibę prezesa demonów, Mundusa.
Ludzie widzą jednak tylko zewnętrzną formę Limbo City (które równie dobrze mogłoby być Barcelondynem czy Wrocłaberlinem). Podobnie jak w „Matriksie” tylko „obudzeni” są w stanie zobaczyć, jak wygląda ono naprawdę, a jednym z nich, z racji swojego pochodzenia, jest Dante. Wystarczy, że należący do Raptor News system monitoringu zauważy go na ulicy, a spokojne miasto natychmiast zmienia się w swoją mroczną wersję. Ludzie z Ninja Theory tłumaczą w ten sposób znane fanom serii pojawiające się niby znikąd „demoniczne drzwi” blokujące graczowi drogę: dopiero po zniszczeniu kamery (tak naprawdę gałki ocznej) rzeczywistość wraca do pozornej normalności. Piekielna wersja Limbo City jest wściekłym, nienawidzącym Dantego organizmem.
Get Out of my Head
Grając w DmC, przez kilka godzin czułem się największym wymiataczem świata. Spędziłem parę minut w powietrzu, bez przerwy tłukąc kolejne demony i – co najważniejsze – dokładnie wiedząc, co robię. Niemal z każdą następną misją do moich rąk trafiała nowa broń, a tempo wprowadzania jej do rozgrywki pozwalało mi spokojnie nauczyć się korzystania z niej.
Zaczynając z mieczem i pistoletami, miałem wystarczająco dużo czasu, żeby opanować podstawy walki, z których wariacjami później eksperymentowałem, dodając do wyuczonych schematów ciosy zdobywanych po kolei zabawek. Pierwszy był demoniczny topór, Arbiter, do wykonywania powolnych ataków zadających poważne obrażenia. Potem pojawiła się anielska kosa, Osiris, którą cięcia wyprowadza się błyskawicznie i efektownie, ale jest ciut słabsza. W międzyczasie dostałem też łańcuchy umożliwiające przyciąganie przeciwników do siebie (czy też wyrywanie platform ze ścian) albo siebie do nich (lub np. do platform na ścianach). Chwilę później miałem już rękawice Eryx, a na zakończenie, po prawie siedmiu godzinach zabawy, odblokowałem Devil Trigger – moc zawieszającą wrogów w powietrzu i zwiększającą siłę ataków Dantego. A podobno na graczy czeka jeszcze trochę niespodzianek.
W połowie rozgrywki typowa bijatyka może wyglądać więc tak: przyciągam oponenta, wybijam go w powietrze mieczem, przyciągam się do niego i odbijając się od niego, zdzielam w łeb coś, co fruwa w pobliżu. Na ziemi od razu kręcę młynka kosą i razem z lecącym w górę niemilcem podskakuję, żeby okładać go w powietrzu. A kiedy go ubiję, powoli przy tym opadając, spokojnie strzelam do wszystkiego, co się rusza. I chociaż system walki w DmC może się wydawać mniej dynamiczny, sprawdza się w praktyce o wiele, wiele lepiej niż w poprzednich częściach. Jest przystępny i daje amatorom okazję, by grali tak widowiskowo jak profesjonaliści, a tym z kolei, by wyczyniali cuda, o jakich nie śniło się śmiertelnikom.
Dzięki temu na typowe mięso armatnie plączące się pod nogami raczej nie zwraca się uwagi – zapamiętuje się przede wszystkim trudniejszych przeciwników (np. Tyrant wymaga uniknięcia jego ataku, ściągnięcia go na ziemię łańcuchem i okładania, póki leży) oraz bossów. A ci są nie tyle szpetni, co kreatywnie zaprojektowani. Przypominający dżdżownicę sukkub o twarzy staruszki czy wielka cybernetyczna głowa robią wrażenie, ale ważniejsze są spodoby walki z nimi. Podczas tłuczenia prezentera demonicznej telewizji (czyli wspomnianej głowy w cyberprzestrzeni) on sam jest na drugim planie – większość walki prowadzi się, obserwując akcję jak w reportażu z helikoptera, a prowadzący gnoi nas podobnie jak GLaDOS w Portalu, ale mniej subtelnie.
Sent to Destroy
Wbrew powszechnej panice DmC raczej poprawia starą formułę, niż dramatycznie ją zmienia i rewolucjonizuje. Po mapach wciąż rozrzucone są klucze do pokojów z wyzwaniami, w niedostępnych dla normalnego człowieka miejscach kryją się liczne znajdźki (doliczane oczywiście do wyników), a lokacje – chociaż oskryptowane – często pozwalają wykończyć wrogów w interesujący sposób. Na przykład zmieniając ich w mielonkę przez wrzucenie pod pędzące metro.
Umiejętności Dantego można upgrade’ować (i dowolnie modyfikować, przenosząc ulepszenia z nieużywanych zdolności), sklepik z przedmiotami i kary punktowe za używanie ich są na swoim miejscu. Wszystko w DmC działa tak, jak powinno, i naprawdę trudno mi do czegoś się przyczepić. Akcja cały czas się rozwija, ciągle wydaje się, że „za rogiem” kryje się o wiele więcej. Pochłania się to jak naprawdę dobry film akcji.
Adult Content
Właśnie z powodu tej filmowości modlę się o to, żeby Cenega nie miała ambicji bawić się w dubbingi i inne dziwne wynalazki. Wszystkie filmiki brzmią i wyglądają świetnie – gra aktorska została niemal perfekcyjnie przełożona na rzeczywistość wirtualną i ani razu nie widziałem niczego paskudnego czy nienaturalnego. Paradoksalnie w DmC jest bardzo dużo cutscenek, które mogą zirytować spragnionych ciągłej akcji graczy. Niedzielni fani mordowania wszystkiego, co się rusza, docenią jednak trzy minuty przerwy, kiedy zmęczeni i zdyszani będą próbowali zrozumieć, co właściwie przed chwilą działo się na ekranie.
Wstępnie jestem zachwycony, ale należę do osób, które po jakimś czasie nudzą się siepaninami pokroju starych Devil May Cry’ów i God of Warów. Prawdopodobnie jestem więc idealnym targetem dla nowego, odświeżonego DmC i bardzo mnie to cieszy – pewnie jest to radość przedwczesna i samotna wśród płaczu hardkorowców, ale nie mam wyrzutów sumienia. W końcu lepsze jest wrogiem dobrego, prawda?
-----
Cieszy:
Niepokoi: