62
27.12.2012, 10:00Lektura na 6 minut

Aliens: Colonial Marines ? już graliśmy

Bip. Kapralu, mamy kontakt! Bip. Jeden, dwa, nie... trzy obiekty. Bip, bip, bip. Chyba się zbliżają. Bip, bip, bip. Nie widzę ich! Gdzie one są?! Bip, bip, bip. Kapralu, gdzie one... Bip, bip, bip. Sufit! Bip, bip, bip. Aaaaaaaargahhzzzz. Bip, bip, bip. Bipczy – o Aliens: Colonial Marines – Hut.


CD-Action

Kiedy słychać „bip, bip, bip”, zawsze potem następuje „piiiiiiiiiiiiiiiiiii” – filmowa saga o Obcych uczy, że gdy wykrywacz ruchu sygnalizuje obecność ksenomorfów, niewiele już można zrobić. Po spotkaniu z monstrami tętno zanika, serce zatrzymuje się, a elektrokardiograf zaczyna monotonnie piszczeć.

Aliens: Colonial Marines to kolejna gra, która próbuje przenieść na mały ekran gęsty klimat kultowych filmów. Na pokazie zorganizowanym przez jej twórców miałem okazję zarówno obejrzeć misję otwierającą kampanię dla jednego gracza (Distress prezentowaną publicznie po raz pierwszy), jak i samodzielnie pobawić się inną (poziom No Hope in Hadley’s) oraz dwoma trybami multiplayerowymi (Escape Extermination).

Pomocy!
Pierwsze wrażenie z początkowego zadania trybu single player to... rozczarowanie. Nie chodzi nawet o to, że Colonial Marines robi coś źle, problem w tym, że wszystko robi „w porządku”, w żaden sposób nie wykraczając ani poza standard gatunku FPS-ów, ani ponad oczekiwania fanów. Zaprezentowany przez autorów etap przedstawiał akcję dwóch marines – głównego bohatera, kaprala Wintera, oraz towarzyszącego mu kolegi z oddziału, O’Neala – wysłanych jako zwiad na pokład dryfującego w przestrzeni statku kosmicznego USS Sulaco, z którego wcześniej nadano sygnał SOS. Luk do lądowania nie chciał się otworzyć, Winter O’Neal dostali się więc do fregaty wystrzeleni w kapsule, by sprawdzić, czy na resztę ich grupy nie czekają jakieś zagrożenia, a jednocześnie odblokować luk towarowy, w którym lądownik z pozostałą częścią ekspedycji ratunkowej również mógłby się zmieścić.

W Distress zobaczyłem wszystko, czego mogłem się spodziewać: chmury pary ulatniającej się z nieszczelnych przewodów, migające neonówki, światło latarki rozjaśniające ciemne zakamarki, dowody na niedawną obecność ksenomorfów, wreszcie złowrogo bipający wykrywacz ruchu oraz Obcych wyskakujących z sufitu. Zadziwiająco prosta oprawa graficzna (nawet na PC utrzymana mniej więcej na poziomie Call of Duty) i standardowa mechanika rozgrywki (przeciętne wrażenie ciężaru i siły broni, proste, sztywne reakcje wrogów na trafienia, bardzo ograniczona interaktywność otoczenia) sprawiały jednak, że trudno było wskazać w tym fragmencie cokolwiek, co wyróżniałoby Colonial Marines na tle innych FPS-ów. Nietypowy wydawał się tylko system zdrowia: pod pancerzem w pierwszej kolejności broniącym przed atakami kosmitów kondycję postaci opisywał także pasek zdrowia podzielony na trzy krótsze bloczki – w razie obrażeń energia regenerowała się wyłącznie do najbliższego pełnego bloczka, więc nie zawsze całkowicie. Colonial Marines to jeden z nielicznych współczesnych FPS-ów, w których pojawiają się apteczki!

Jest nadzieja w Hadley’s?
Przepytani na boku twórcy z Gearbox Software – niestety bez nieobecnego na pokazie szefa studia, Randy’ego Pitchforda – zapewniali jednak, że pokazywany poziom to zaledwie rozgrzewka, wprowadzenie do właściwej części. Później będzie ponoć ciekawiej, na co gwarancją mają być zróżnicowanie Obcych (ci standardowi zwani są przez developerów soldiers, oprócz nich pojawią się m.in. plujący kwasem spitterzy, przystosowani do ataków znienacka lurkerzy i oczywiście face huggery) oraz odpowiednia konstrukcja lokacji wymuszająca stosowanie w walce różnych taktyk.

Oryginalna ma być również konieczność używania żołnierskich gadżetów. Ponoć jeśli nie zaprzyjaźnimy się ze spawarką pozwalającą zablokować niektóre drzwi czy luki, nie pokochamy przenośnego automatycznego działka i nie wypijemy brudzia z wykrywaczem ruchu – nie mamy co liczyć na powodzenie. Ciekawym, choć na pewno nieunikatowym elementem będzie system rozwijania broni o dodatki kupowane za punkty doświadczenia zdobywane w walce. Pojawi się też szereg ukrytych, różnorakich znajdziek nawiązujących do scen z filmowej sagi, w tym broni należącej do jej bohaterów (np. strzelby Hicksa), bardziej skutecznej niż w wersjach standardowych.

I rzeczywiście – poziom, który miałem okazję rozegrać samodzielnie, prezentował się znacznie bardziej interesująco. Ostatecznie zostanie umieszczony w dalszej części kampanii, kiedy po katastrofie Sulaco oddział kaprala Wintera z towarzyszącym mu znalezionym na pokładzie statku androidem ­Bishopem, ugłosowionym przez Lance’a Henriksena, spróbuje dotrzeć do księżyca na LV-426, czyli lokacji znanej z „Decydującego starcia”. Jak mówi jedna z postaci, to dla nich „jedyna szansa na przeżycie”, większą część misji zajmuje więc odpowiednie rozłożenie wykrywaczy ruchu (a potem automatycznych działek), by w ten sposób zabezpieczyć fragment kolonii. Sekwencja ta była oskryptowana, więc zamiast samemu się głowić, jak najlepiej rozłożyć czujniki, wystarczyło po prostu ustawić je we wskazanych miejscach.

Kolejnym etapem była obrona przed atakiem ksenomorfów, po czym Winter O’Neal ruszyli na poszukiwania zaginionych w zawierusze dwóch członkiń oddziału: pań o wdzięcznych nazwiskach Reid Bella. Tu pomocna okazała się znaleziona po drodze nowa broń, tzw. Smart Gun, samoczynnie namierzający cele. Zadanie kończyło się w podziemiach kolonii, gdzie marines natrafili na dużą przestrzeń w całości porośniętą biomasą ksenomorfów, a rządził tam specjalny, większy okaz Obcego – jeden z kilku obecnych w grze pomniejszych bossów. Niestety przed walką z nim, zgodnie z typową dramaturgią takich pokazów, misja się skończyła...

Krzyki w kosmosie
Rozgrywka nabiera wyraźnych rumieńców w multiplayerze – zarówno w przeznaczonym dla czterech osób co-opie (całą kampanię można przejść w dwie osoby przy jednej konsoli), jak i w różnych jego wariantach rywalizacyjnych, w których stają naprzeciw siebie marines i Obcy. W sieci produkcja studia Gearbox to nie tylko Colonial Marines, ale i „Galactic Aliens”, każdy gracz otrzymuje bowiem dwa profile rozwijane niezależnie od siebie wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia – oddzielnie w skórze żołnierza i ksenomorfa. Gdy prowadzimy jednego z marines, XP-ki otwierają drogę do nowych zabawek (do walki bierzemy dwie główne, np. karabin i strzelbę, oraz jedną podręczną, np. pistolet), gadżetów taktycznych (jak kilka odmian granatów), różnych wersji kombinezonów bojowych oraz tzw. traitów (dłuższego sprintu, szybszej zamiany broni czy większej skuteczności w walce wręcz).

Jako Obcy możemy odblokować i skonfigurować dwa rodzaje ataku (plucie jadem i szybki doskok z przyciśnięciem do ziemi), umiejętność specjalną (udawanie martwego), zmienić typ pancerza czy cios fatality zabijający od razu, o ile tylko zakradniemy się do przeciwnika niepostrzeżenie. Kierowanie Obcymi wymaga wyrobienia sobie zupełnie innych przyzwyczajeń i jest najbardziej oryginalnym elementem – ciała ksenomorfów są co prawda bardzo wrażliwe na obrażenia (lepiej unikać frontalnych ataków), ale istoty te mogą widzieć przez przeszkody, wspinać się na ściany czy sufity, a ich specjalne umiejętności naprawdę pozwalają bawić się rozgrywką.

Eggsterminacja
Udostępnione na pokazie tryby Extermination Escape całkiem nieźle pokazywały potencjał multiplayera. Extermination to przeznaczona dla 12 osób walka o wskazane na mapie punkty, w których znajdują się jaja ksenomorfów – marines muszą się do nich dostać, uzbroić znajdujące się na miejscu bomby, a następnie je zdetonować, Obcy zaś robią wszystko, by ich powstrzymać. Runda kończy się po wysadzeniu dwóch gniazd, potem zaś następuje zmiana stron. Ciekawe jest to, że na każdym etapie znajdują się więcej niż dwa miejsca z jajami, monstra muszą więc cały czas pozostawać w ruchu i szybko reagować na pojawienie się marines w punkcie krytycznym.

Escape zestawia ze sobą dwa zespoły po czterech graczy. Marines muszą tu przebyć ścieżkę zdrowia – przebiec przez całą rozciągniętą w pionie i w poziomie mapę do punktu ewakuacji – a Obcy starają się nie dopuścić do ich ucieczki. Inaczej niż w Extermination żołnierze nie giną od razu, ale powaleni na ziemię jeszcze chwilę krwawią, co daje ich kompanom szansę na podniesienie rannych – wszyscy muszą się ewakuować, a runda kończy się, gdy ksenomorfy wybiją (na amen) cały oddział marines. To wariacja multiplayera bardzo dobrze dopasowana do klimatu uniwersum Obcych – o ile tylko jej mapy okażą się odpowiednio ciekawe, może to być najpopularniejszy tryb sieciowy Colonial Marines.

Czujnik grywalności
Na obecnym etapie prac – i to na 99% się nie zmieni – Colonial Marines sprawia wrażenie gry dość solidnej, która jednak nie ma ani ambicji, ani ochoty na zrewolucjonizowanie gatunku. To standardowy, technologicznie nawet odrobinę spóźniony FPS, w którym wszystko, co wyjątkowe, wynika nie tyle z pomysłów developerów, ile z realiów świata science fiction, w jakim osadzono akcję. Fakt zaangażowania w produkcję kilku czołowych postaci z ekipy filmowej daje jednak nadzieję, że znane z dużego ekranu elementy (bohaterowie, gadżety czy broń) będą wykorzystane jak należy. Czy ten najważniejszy warunek powodzenia Colonial Marines zostanie spełniony, przekonamy się w lutym przyszłego roku. 


Redaktor
CD-Action
Wpisów1138

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze