19
2.02.2013, 13:05Lektura na 6 minut

Kilka godzin z? SimCity

Wersja beta SimCity nie pozwoliła na zbyt wiele, ale jej ograniczenia nie przeszkadzały, by gracz łatwo domyślił się, czego jeszcze można się spodziewać. Wyłączone budynki i nieaktywne funkcje wyraźnie obiecywały – jeszcze zobaczycie, jak dobra będzie ta produkcja.


Adam „Adzior” Saczko

Ostatnimi czasy w ramach zabawy z odbiorem gier staram się znaleźć jedno słowo, które pasuje do większości lub wszystkich elementów wyróżniających dany tytuł. Skyrim był "ogromem", Assassin's Creed III "szczytem", a Borderlands 2 "tempem". Określenia pasujące mniej lub bardziej, taki mój kaprys. Do nowego SimCity jak ulał pasuje za to słowo "system". Twórcom udało się w ciekawy sposób skłonić gracza do ucieczki od myślenia tu i teraz – tak, że sam tego chce, robi to odruchowo, a nie jest do tego na siłę zmuszany przez mechanikę czy poziom trudności. Ponadto stworzenie jednego miasta to dopiero początek zabawy.

Jednym z uroków gry w szachy jest konieczność planowania na trzy ruchy do przodu. SimCity do tego skłania od pierwszych chwil, bo przecież naszym celem jest stworzenie metropolii, nie samowystarczalnego lokalnego grajdołka. Zaczynamy tradycyjnie. Wyznaczamy strefy mieszkalne, przemysłowe i komercyjne, stawiamy budynki usługowe, wszystko w proporcjach odpowiednich do oczekiwań mieszkańców. Doprowadzamy wodę, prąd i odprowadzenie nieczystości (wszystko idzie przez drogi, więc nie bawimy się w żadne linie energetyczne czy rurociągi). A ponieważ jednym kliknięciem można zagospodarować całe ulice dowolnej długości, a drogi tworzymy równie szybko, miasteczko powstaje błyskawicznie i nie musimy poświęcać mu zbyt wiele czasu. Pozornie.

Szybko może się okazać, że zadowoleni mieszkańcy zaczynają rozbudowywać swoje domostwa, pojawiają się nowi i lepiej wykształceni, co rodzi konieczność stworzenia miejsc pracy bardziej zaawansowanych, niż fabryki. Ale i tam nie może zabraknąć robotników, więc i o nich trzeba dbać. Im więcej wszystkiego, tym więcej pojazdów, więc mamy korki, karetki nie dojeżdżają na czas, rozbudowujemy drogi ale… coś nam nie wyszło w planie, droga musi przejść przez czyjś dom, trzeba wyburzyć, przepraszamy państwa bardzo. Dopracowywanie własnej wizji tak, by miejski organizm działał jak najsprawniej, to urok całej serii SimCity, którego nie zabrakło w najnowszej odsłonie. Tym bardziej, że rozbudowa budynków jest lekka i przyjemna. Szpital przepełniony? Nie stawiamy kolejnego, tylko dobudowujemy kolejny oddział do istniejącego budynku tam, gdzie zostało trochę miejsca. Zobaczycie, to naprawdę jest wygodne. Charakter planowania miejskiego krajobrazu wraz z wszechobecnym zostawianiem dodatkowej przestrzeni na rozbudowę całości to spora zaleta gry — zwłaszcza z powracającą myślą, że tu na razie jest ściernisko, ale będzie…

A czasem trudno bez mrugnięcia okiem wykasować z miasta kilka budynków, bo w przeciwieństwie do wielu gier strategicznych każdy punkt ma swoją tożsamość. Bardzo cieszy fakt, że abstrakcyjne strefy mieszkalne czy komercyjne zmieniają się w stacje benzynowe, salony piękności czy zwykłe sklepy spożywcze. Wszystko opatrzone własną nazwą, wyglądem i typowym dla Simsów mruganiem okiem do gracza. Podobnie każdego z mieszkańców (ze swoim nazwiskiem, pracą, zwyczajami) możemy śledzić i poznać, co mu pasuje i czego brakuje, co ma znaczenie w planowaniu dalszego rozwoju miasta. Pod ręką mamy oczywiście zbiorowy wskaźnik zadowolenia z wypisanymi najważniejszymi problemami, ale kiedy chcemy się skupić na rozwoju konkretnej dzielnicy, obserwacja mniejszych grup Simów jest bardzo przydatna.

W razie problemów możemy liczyć na doradców przypisanych do każdej kategorii interfejsu (wodociągi, energia, służba zdrowia, policja i tym podobne) podpowiadających nam, co poszło nie tak w danej dziedzinie. Na szczęście, nie musimy wszystkiego sprawdzać na bieżąco, bo w razie skuchy mruga odpowiednia ikonka w panelu, więc można reagować w miarę szybko. Dobrym pomysłem jest też umieszczenie zestawu podpowiedzi do danej gałęzi działalności miasta pod portretem doradcy. Dzięki temu nie trzeba wkuwać na blachę zawartości tutoriala, za to szybko zrozumiemy zależności kierujące rozgrywką. Równie szybko dostać możemy się do map pokazujących stopień zanieczyszczenia, szybkość rozbudowy dzielnic czy zawartość surowców na mapie. Cały interfejs jest skromny, ale pozwala bez zbędnych kliknięć panować nad sytuacją. Co nie znaczy oczywiście, że zawsze miasto zatańczy, jak mu zagramy, bo nieraz poczujemy się jak prawdziwy burmistrz i albo nie damy rady myśleć w dziesięciu kierunkach jednocześnie, albo nasze ambicje zweryfikuje budżet.

Co do surowców – tutaj kłania się wspomniana systemowość gry. Na starcie mamy do dyspozycji nie jedno miasto, a region z miejscem na kilka miast. Tereny się różnią, w górzystym znajdziemy np. więcej materiałów kopalnych, na równinie więcej ropy,  gdzie indziej ziemia w ogóle jałowa. Wchodzimy więc na wyższy poziom planowania – miasto ma nie tylko istnieć bez uszczerbku na czymkolwiek, ale też dobrze zagrać z sąsiadującymi. To otwiera dodatkowe rozwiązania, bo z jednej strony troski o detale jest więcej, z drugiej zaś w jednym z miast możemy np. odpuścić budowę kilku komisariatów na rzecz fabryk, by z bardziej "usługowej" mieściny przerzucać pojazdy i policjantów gdzie indziej. Zręczny transfer zasobów (energii, wody, pojazdów czy nawet pracowników) to jeden z kluczowych czynników sukcesu. Teraz ekstrapolacja mode on – SimCity przecież będzie oparte o tryb sieciowy i współpracę regionów wielu graczy, więc cała ta mechanika zyska jeszcze ciekawszy wymiar. Zwłaszcza w obliczu komunikacji z innymi, tablic wyników, achievementów i tak dalej. Aj, będziemy się bawić.

Z powyższych względów warto też pamiętać o specjalizacji miasta, której poświęcono nawet osobną działkę interfejsu. Znajdziemy w niej sześć kategorii – górnictwo, przemysł naftowy, handel, elektronikę, kulturę (jest warszawski Zamek Królewski!) i hazard. To tutaj waży się nasza przyszłość i atrakcyjność na mapie wirtualnego świata SimCity. Na specjalizacji będziemy opierać swoje dochody, które także mają swoją cenę. Przykładowo – kasyno przynosi sporo gotówki, ale wzmaga przestępczość. Platforma wiertnicza wydobywa czarne złoto, jednocześnie ryzykując pożary. Pamiętajmy też, że nie każde miasto potrzebuje stadionu, więc wystarczy wybudować go w jednym, a mieszkańcy sąsiednich przyjadą na mecz. Dodatkowo w regionie jest miejsce na postawienie specjalnego, drogiego budynku zapewniającego kolejne możliwości (lotnisko międzynarodowe, chociażby). Jeszcze więcej zależności, jeszcze więcej myślenia, jeszcze więcej frajdy. 

Do postępu motywują nas także okazyjne misje. Czasem dostaniemy wyzwanie zwiększenia populacji do wskazanego pułapu, innym razem zawoła nas jeden z mieszkańców mówiąc "panie burmistrzu miasta Capa City, ja pana bardzo lubię, ale z tą przepompownią ulicę dalej to pan przesadziłeś, tu oddychać nie można". Bardzo lubię questową mechanikę w strategiach, dlatego wielka szkoda, że w becie małe misje zdarzały się bardzo rzadko. Podczas kilkugodzinnej sesji miałem ich może pięć.

Trochę zawiodłem się na oprawie graficznej, choć wiadomo, że w grze strategicznej nie ma co wymagać wodotrysków. Chociaż… Total War pokazał, że można ślicznie i płynnie oddalać i przybliżać kamerę do ludzi mieniących się detalami w miarę zoomowania. SimCity wygląda schludnie i estetycznie z daleka (zwłaszcza po włączeniu jednego z wielu rodzajów filtrów) ale po zbliżeniu wychodzi sporo potworków. Mało szczegółowi przechodnie przenikają przez średniej urody samochody, przejeżdżające pieszych na pasach bez żadnego skutku… nie wygląda to dobrze i nie zanosi się, by prezentowało się lepiej. Ujęcie z lotu ptaka sprawdzi się najlepiej.

SimCity jawi się na horyzoncie jako produkcja bardzo złożona, a jednocześnie intuicyjnie zaprojektowana, w której dbać musimy o wiele aspektów, a w każdym z nich kryje się dodatkowa porcja zabawy podpartej perspektywicznym, systemowym myśleniem. Wiosną wszyscy będziemy burmistrzami.

PS. Achievementy sugerują, że pojawi się wątek kosmitów i sztucznej inteligencji.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze