Grand Theft Auto V ? zapowiedź cdaction.pl
Choć do premiery jeszcze sporo czasu, pierwsze pokazy prasowe już za nami – Grand Theft Auto V odwiedziło Polskę. I choć nie pozwoliło położyć na sobie rąk, zaprezentowało się nareszcie w szerszej perspektywie niż znana z precyzyjnie reżyserowanych trailerów.
Zanim pokazano gameplay, panowie na scenie warszawskiego klubu Capitol powiedzieli kilkanaście zdań odnoszących się do ogółu rozgrywki. Przede wszystkim nie powinno być hecy, jaka nastąpiła w wypadku Max Payne 3 – polskie napisy będą dostępne w grze w dniu premiery. Jej obszar ma rzekomo zajmować powierzchnię pięciokrotnie większą, niż świat Red Dead Redemption. Haczyk polega na tym, że sprytnie wliczono w to też tereny podwodne. GTA V pozwoli nam więc polować, rozbijać bankomaty i na wiele innych sposobów zabijać czas - na przykład nurkując. Możemy spodziewać się powrotu do kształtu najbardziej sandboksowej z sandboksowych odsłon cyklu, czyli San Andreas. Obszar ogromny, ale obsiany przeróżnymi minigrami, charakterystycznymi miejscami i aktywnościami.
Zmianie zaś ulegnie sposób konstruowania fabuły. Historia w nowym GTA, jak wiecie, przedstawia losy trójki bohaterów – Michaela, Trevora oraz Franklina. Panowie chcą ustawić się "na bogato" do końca życia, w związku z czym planują serię skoków. Skoki te będą głównymi osiami wydarzeń i zwrotami akcji, a misje z nimi związane zostaną podzielone na pięć etapów – przygotowanie, plan, zebranie ludzi, podzielenie łupów, podsumowanie. Nie będziemy mieć zatem do czynienia z linearnym układem fabuły, jak dotąd bywało. Zamiast bohatera-żółtodzioba odnajdującego się w nowych okolicznościach i zmierzającego do wielkiego epilogu, zobaczymy postacie w naturalnym otoczeniu w zróżnicowanej tempem akcji.
Gameplay zaczął się z perspektywy Franklina, który niczym Jason Statham w Adrenalinie łaknie mocnych wrażeń, rekreacyjnie "kica" ze spadochronu. Twórcy wyraźnie wybrali miejsce, które ma ukazać zróżnicowanie terenu – z góry widać było skały, łąki, lasy czy plaże. Im niżej schodził Franklin, tym więcej szczegółów pojawiało się na ekranie. I tutaj się przyczepię, bo choć oglądany fragment rzekomo działał na PS3, nie jestem w stanie uwierzyć, że konsola udźwignie taką jakość tekstur. Choć większość animacji przypominała znane z GTA IV, otoczenie prezentowało się naprawdę świetnie. Jeśli nowa odsłona nie wyjdzie na PC, to daję słowo, że w ramach samobiczowania ukończę i zrecenzuję jesienią wskazanego przez was gniota.
Do Red Dead Redemption możemy porównywać nie tylko obszar rozgrywki. Podobnie jak w swoim doskonałym westernie, Rockstar zadbał o naturalny ekosystem. W świecie GTA V żyje fauna, którą w ramach jednej z minigier będziemy mogli odstrzelać. A skoro zwierzęta, to i wędkarze, których Franklin śmiałym krokiem minął idąc wzdłuż rzeki. Na gameplayu wyglądało to niezwykle malowniczo – pytanie, czy detali będzie na tyle dużo, byśmy po kilkunastu godzinach gry nie czuli się znużeni.
Przyszła pora na jedną z najbardziej reklamowanych funkcji rozgrywki, czyli dynamiczną zmianę postaci. Zanim nastąpiła, San Andreas po raz kolejny wyjrzało z oddali – powraca "erpegizacja" w formie umiejętności. Każdy z trzech bohaterów posiada zestaw dziesięciu atrybutów – np. mechanika, siła, pojemność płuc – które zależnie od postaci są w różnym stopniu rozwinięte. Ponadto całe trio ma unikalne zdolności specjalne. Michael może odpalić bullet time podczas strzelania, Franklin podczas prowadzenia samochodu, zaś Trevor – jak na psychozabójcę przystało – zadaje większe obrażenia, sam może też przyjąć więcej ciosów na klatę.
Zmiana postaci, którą kierujemy, poprzedzona jest efektowną animacją, przypominającą skokowe zoom out-zoom in na Google Earth. Na ekranie pojawia się Trevor, cierpiący po libacji na syndrom "porannego wyostrzenia zmysłów". Odrzuca butelkę, po czym wstaje na plaży spod głazu i żegnając się z nieprzytomnymi kolegami idzie w samych slipach przed siebie. Twórcy zapewniają, że bohaterowie żyją swoim życiem niezależnie od tego, kiedy ich kontrolujemy. Czasem można więc zastać ich w wymownej sytuacji – jak Trevora – innym razem nagle znajdziemy się za kółkiem, bo Michael akurat jedzie do miasta. Spokojna głowa – bohaterowie poza misją nie mogą zginąć, gdy nimi nie kierujemy.
Mówiłem wcześniej o terenach podwodnych – właśnie do nich pokierowano Trevora na pokazie. Przejażdżka motorówką, ubranie akwalungu i hop! Niestety, nurkowanie nie trwało długo, ale zdążyliśmy zobaczyć kilka miłych widoków, w tym wraki opływane przez ławice ryb. W głośnikach zaczęła przygrywać spokojna melodia – to pierwsze GTA, gdzie pojawia się muzyka tła. Nie jesteśmy więc skazani na wybór "radio albo cisza".
Przyszedł w końcu czas na Michaela, który akurat jeździł po Los Santos, dokładniej po okolicach Vinewood. To dobra okazja, by przyjrzeć się zmianom, jakim podległo miasto od naszej ostatniej wizyty przed kilkoma laty. Na ulicach można zauważyć znajome samochody. Przechodnie tworzą wiarygodny tłum, upadła gwiazda filmowa zaczepia ludzi, statyści przebrani za kosmiczne postacie z ulubionego serialu fanów GTA IV pozują do zdjęć. Widoczne w tle budynki nabrały szczegółów, choć w kilku miejscach to zasługa prostych zabiegów – np. wklejeniu w okna statycznych widoków wnętrz. Wszystko wokół można fotografować przy pomocy telefonu i z poziomu gry udostępniać fotki na portalu Rockstar Games Social Club.
Podczas spaceru Michaela zaczepia przestraszona kobieta, prosząca bohatera o pomoc w wydostaniu się z uliczki w obawie przed czyhającymi niedaleko bandytami. Krótki dialog i następujący po nim pościg to jedno z wydarzeń dynamicznych – nie wiadomo, na ile losowych – z którymi Rockstar "romansuje" od paru lat. Po zakończeniu tej krótkiej misji rozpoczyna się jeden z osławionych skoków. To pierwsza okazja, by w jednym miejscu zobaczyć w akcji wszystkich trzech bohaterów.
Michael jako mózg operacji przedstawia plan – przebieramy się, kradniemy holownik, uderzamy w furgonetkę z kasą, wysadzamy jej drzwiczki, wracamy do domu bogatsi. Cut-scenka pokazała mur rozsypujący się w drzazgi, ale że człowiek obsługujący pokaz jeździł samochodami bardzo uważnie w nic nie uderzając – to raczej skryptowana animacja, niż rozbudowana fizyka. Wracając - jak to bywa w filmach akcji, najprostsze plany zawsze biorą w łeb, a na miejscu akcji szybko pojawia się policja w liczbie bardziej niż niezadowalającej.
Każdy z bohaterów udał się prędko na pozycję, by właściwie spełniać swoją rolę. Kiedy Franklin krył się za osłoną od frontu, Michael biegał po flankach odstrzelając policjantów otaczających obszar, zaś Franklin gasił z wieży mniej ruchliwych wrogów snajperką. Mimo wyjątkowego huku i bojowego kotła, przeskakiwanie między bohaterami wyglądało bardzo płynnie, zaś AI postaci nie głupiało, kiedy nie były bezpośrednio kontrolowane.* Cyborgami jednak nie są – gdy ich nie kontrolujemy, mogą zginąć, a wtedy misja kończy się fiaskiem.
Ta zakończyła się pomyślnie, wieńcząc jednocześnie pokaz rozgrywki. Niestety, prezentacje sandboksów mają to do siebie, że nawet w pięć godzin widać zbyt mało, a co dopiero w kwadrans. Póki co, GTA V zapowiada się na grę dającą ogromne możliwości zjadania naszego czasu. Produkcję, którą każdy będzie odbierał po swojemu po znalezieniu swoich najbardziej i najmniej ulubionych zajęć. Jeśli jednak miałbym wskazać, co wyglądało najbardziej obiecująco, wskazałbym pomysł z trzema bohaterami. Z jednej strony bardzo wyraziste postacie, z drugiej płynne przejścia między nimi – narracja w odpowiedni sposób gra z mechaniką.
* jak trafnie stwierdził obecny na pokazie kolega po fachu – "wygląda tak, jakbyś grał sam ze sobą w co-opie"
PS Na pokazie obecny był też enki, którego obszerną zapowiedź znajdziecie w następnym numerze CD-Action.
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.