78
11.08.2013, 10:12Lektura na 20 minut

[Retro Action] Recenzja Wiedźmina!

Już prawie 6 lat minęło od powstania tej recenzji. Napisał ją CormaC i warto do niej wrócić po tych kilku latach. Tak zaczynała się ogólnoświatowa kariera Białego Wilka, na którym - możemy to przyznać z perspektywy czasu - od razu się poznaliśmy. Eliksiry do kubków, rozsiądźcie się wygodnie - zapraszamy do lektury.


CD-Action

Człowiek, który wybiegł spomiędzy drzew, miał włosy białe jak mleko, choć na pierwszy rzut oka nie był starcem. Biegł skulony, chwiejąc się i spazmatycznie łapiąc ustami powietrze. Ktoś szedł jego śladem, ktoś raz po raz wykrzykiwał jakieś obce imię. Czego ci ludzie od niego chcą? Pomylili go z kimś, on nie zna żadnego Geralta. Korowód myśli przerwało gwałtowne zderzenie z przesiąkniętą deszczem ziemią.

Obudził go lejący się z nieba deszcz. Wóz podskakiwał na wybojach.
– Nic nie pamiętam – wydusił z siebie białowłosy.
– Wkrótce pogadamy na spokojnie. Zbliżamy się do Kaer Morhen – odparł idący obok człowiek. W oddali rosły mury Wiedźmińskiego Siedliszcza.



Tak oto w roku 1270 – 5 lat po Wielkiej Wojnie – powrócił do świata żywych Geralt z Rivii, słynny Gwynnbleidd – Biały Wilk. Wygląda, jakby wygrzebał się z grobu i nie potrafił poskładać w całość strzaskanych wspomnień, lecz żyje. Powrócił w samą porę – świat bardzo potrzebuje wiedźminów. Przez pięć lat po wojnie Królestwa Północne nie zdołały dojść do siebie. Zaraza i głód zdziesiątkowały tych, którym udało się ocaleć wojenną zawieruchę. Komanda Scoia’tael – elfów i krasnoludów – zaszyły się głęboko w lasach, w których zbierają siły do ostatniego zrywu przeciw ludziom. Trakty i gościńce zaroiły się od potworów.


Na całym świecie trudno o bezpieczniejsze miejsce. To jest Kaer Morhen, Wiedźmińskie Siedliszcze. Tu był kiedyś piękny zamek. Dawno temu.


Nawet wiedźmini, symbol starego świata, nie są już bezpieczni. Nie ze względu na utopce, kikimory czy wiwerny jednak. Ktoś odważył się (nie po raz pierwszy zresztą) przypuścić na twierdzę w górach Kaedwen frontalny atak, wedrzeć się do laboratorium i wykraść sekrety wiedźmińskich mutagenów. Wiedźmini i Triss Merigold, która także była w Warowni Starego Morza (tak tłumaczy się ze Starszej Mowy nazwę twierdzy) podczas ataku, rozdzielają się i wyruszają na poszukiwania rabusiów.

Bohater gry stracił pamięć, a wraz z nią umiejętności, które będzie musiał sobie przypomnieć – oto mamy standardową fabularną kliszę nr 47. Takie komentarze pojawiały się po zdradzeniu przez twórców Wiedźmina sposobu, w jaki zawiązana zostanie akcja. Owszem, takie chwyty już się zdarzały nie raz i nie dwa – choćby w drugiej części Gothica, by nie szukać daleko. Mało oryginalne – swoiste pójście na łatwiznę, można by rzec. Nie twierdzę, że nie jest to oklepany chwyt, ale... Służyć miał czemuś więcej aniżeli ułatwieniu sobie życia, co zaraz wyjaśnię.

Trzeba wziąć pod uwagę fakt, że mimo wszystko głównym rynkiem będzie dla Wiedźmina zagranica, gdzie twórczość Sapkowskiego znana jest dużo gorzej niż u nas, a gdzieniegdzie właściwie wcale. Częstowanie zachodnich graczy bohaterem „obciążonym” przeszłością, która jest im zupełnie nieznana, byłoby posunięciem ryzykownym. Gracz nieznający Sagi czułby się przecież wyobcowany, napotykając co i rusz postacie, które jego bohater ewidentnie zna i z którymi gada jak z dobrymi kumplami, lub słysząc o wydarzeniach fabularnego tła, które najwyraźniej też powinny być mu znane, lecz nie są. Scenarzyści Wiedźmina stanęli przed bardzo trudnym zadaniem – wbrew pozorom nie wystarczyło po prostu wziąć dorobek Sapkowskiego i przyszyć go grze, bo całość byłaby nieczytelna dla większości graczy. Amnezja Geralta rozwiązuje sprawę, przynajmniej częściowo – napotkanej postaci można zwyczajnie powiedzieć, że jej nie pamiętamy (lub zupełnie nie kojarzymy sytuacji, o której wspomina) i usłyszeć wyjaśnienie.


Właśnie Wiewiórki. Tak się sami zowią w elfim języku. Jedni mówią, że dlatego, że czasem ogony wiewiórcze noszą u kołpaków i czapek. Inni zaś, że to przez to, że w boru mieszkając, orzeszkami się karmią.



Przed scenarzystami Wiedźmina szczerze chylę czoło. Choć historia zaczyna się dosyć standardowo – Geralt wyrusza w świat, by dopaść rabusiów (którzy zresztą nie są zwykłymi bandytami z lasu – przewodzi im mag) – szybko niczym kula śniegowa obrasta w dodatkowe wątki, rozwija się, częstuje motywami doskonale znanymi z książek Andrzeja Sapkowskiego. Twórcom udało się napisać z rozmachem doskonały scenariusz, który cholernie wciąga i pozostaje w idealnej zgodzie z klimatem książkowego oryginału. Mamy tu więc w tle rozgrywki polityczne, szpiegów i modne ostatnio układy interesów. Pojawia się również Starsza Krew i przepowiednia Itliny. Mamy też inny motyw, który wyraźnie zarysowany został w Sadze – nietolerancję i komanda Scoia’tael (bojówki nieludzi) kryjące się po lasach. Jednym słowem, Geralt ponownie wplątany zostanie w ważkie wydarzenia, którym po stokroć wolałby przyglądać się z boku.


Widzisz, Geralt, niekiedy bywa tak, że Bardzo Wielkie Zło chwyci cię za gardło i powie: „Wybieraj, bratku, albo ja, albo tamto, trochę mniejsze”.



Musimy jednak wraz z nim podejmować ważne decyzje ze świadomością, że w ten czy inny sposób zostaniemy z nich rozliczeni – i to nie za chwilę, kiedy będzie można wczytać sejw i dokonać innego wyboru, lecz za kilka godzin, gdy trzeba się już będzie pogodzić z konsekwencjami wyboru.

Byś nie miał wątpliwości odnośnie związków przyczynowo-skutkowych pomiędzy twoimi wyborem a zaistniałą sytuacją, gra uraczy cię przerywnikiem, który je wyjaśni. Wybory często są zresztą niełatwe – choć w wielu przypadkach nie miałem wątpliwości, jak trzeba postąpić, zdarzało się, że zamyślałem się na dłuższą chwilę, zwyczajnie nie mogąc się zdecydować, co począć. Ten system wyborów – z którego twórcy są zresztą dumni i który jest jednym z ważnych wyróżników Wiedźmina – sprawia, że warto przejść grę jeszcze raz (a może nie tylko raz?) po to, by sprawdzić, co się stanie, gdy obierzesz inną ścieżkę i zobaczyć inne spośród trzech różnych zakończeń.

%pagebreak%

Zadania stawiane przed graczem są bardzo różnorodne. Bardzo dużo jest tu machania mieczami (również podczas wykonywania znajdowanych na tablicach ogłoszeń zleceniach na potwory, dzięki którym można nieco dorobić i spełnić się w zawodzie), lecz przyjdzie też przeprowadzić śledztwo (wespół w zespół z detektywem Raymondem Maarloevem – miłośnicy Chandlera z pewnością się uśmiechnęli) czy odwiedzić w towarzystwie Triss bankiet dla wyższych sfer (Geralt oczywiście wyraźnie daje do zrozumienia, że mu się tam nie podoba – w grze jest takim samym sarkastycznym cynikiem jak w książkach). Nic dziwnego, że twórcy tak usilnie walczyli z przyklejoną niegdyś Wiedźminowi etykietką hack’n’slasha. To nie jest hack’n’slash, to prawdziwe pełnoprawne RPG. Postawienie tej gry w jednym szeregu z Diablo, Titan Questem czy Loki byłoby zwyczajnie mylące i krzywdzące.


Velerad, grododzierżca Wyzimy, podrapał się w podbródek, zastanowił się. Nie był ani zabobonny, ani bojaźliwy, ale nie uśmiechało mu się pozostanie z białowłosym sam na sam.



Fanów Sapkowskiego z pewnością ucieszy informacja, że gra kipi wręcz od nawiązań do oryginału i różnorakich smaczków – spotykamy bardzo dużo postaci znanych z książek, w tym również drugo- albo i trzecioplanowych, które scenarzyści pomysłowo i naturalnie wpletli w nową opowieść. Nawet grododzierżca Wyzimy ma tu takie samo imię, jakie nosił w tym historycznym, pierwszym opowiadaniu o Wiedźminie – Velerad. Zresztą odwołania nie tylko do literackiego pierwowzoru są tu obecne. Podobnie jak Sapkowski do czytelników, tak i twórcy Wiedźmina puszczają do gracza oczko, serwując mu różne nawiązania do naszej rzeczywistości. O detektywie Maarloeve’ie już wspominałem. W karczmie w Wyzimie spotkać można – dla przykładu – pięściarza, który niegdyś nazywany był wielką nadzieją białych, potem jednak przytrafiła mu się dyskwalifikacja za ciosy poniżej pasa, a karierę ostatecznie złamała kompromitująca porażka w meczu, w którym padł na deski po kilkudziesięciu sekundach...

Również autorzy dialogów stanęli na wysokości zadania. Nie są to takie szczyty, jakie osiągnął Sapkowski, nie bez powodu zwany ich mistrzem, jednak element ten stoi w Wiedźminie na bardzo wysokim poziomie. (W wersji polskiej. W wersji angielskiej jest – moim zdaniem – wyraźnie gorzej.) Dialogi są wzorowane na stylu AS-a: mocne, wyraziste, soczyste (Ten sk*rwiały dewot z małym fi*tem i jeszcze mniejszym mózgiem chce mnie wysadzić z siodła...), gdzieniegdzie dowcipne (Na pohybel dysonansom!, krzyczy Zoltan Chivay, wznosząc szklanicę podczas męskiej rozmowy przy wódce po tym, jak Jaskier plecie farmazony próbując wyjaśniać sercowe rozterki Geralta teorią dysonansów poznawczych), tu i ówdzie trafi się nieco pikanterii (Coś mnie kłuje w boku. Może pójdziemy do ciebie sprawdzić, czy nie mam jakichś obrażeń wewnętrznych?) czy fajny bon mocik (Seks i polityka sprowadzają się w zasadzie do jednego – do pi*przenia). Jednym słowem, dialogi są po prostu bardzo dobre i świetnie trzymają „sapkowski” klimat. Są też jednym z kilku powodów, dla których gra kierowana jest do dorosłych odbiorców.


W głównej sali zajazdu „Pod Misiem Kudłaczem” odbywał się właśnie pojedynek na kułaki. Dwóch przysadzistych i szerokich jak piece krasnoludów prało się pięściami, aż dudniło.



Również przenosząc do gry świat wiedźmina autorzy postarali się, by wszystko odbyło się jak najbardziej bezboleśnie z punktu widzenia fana Sapkowskiego, ale dodali też coś od siebie. Oprócz znanej z kart Sagi wyzimskiej karczmy „Pod Misiem Kudłaczem” znajdziemy też reprezentujący wysoce wyższy standard „Nowy Narakort” (w opowiadaniu „Wiedźmin” Geralt mija knajpę „Stary Narakort”). Do samej Wyzimy wiedzie zresztą, podobnie jak w pierwowzorze, grobla (miasto leży nad jeziorem, tak jak opisał to Sapkowski). Generalnie miejscówki w Wiedźminie to miks tego, co znamy z książek z lokacjami nowymi, lecz zawsze zgodnymi z duchem prozy AS-a (np. szpital Lebiody – o Proroku Lebiodzie wspomina się kilkakrotnie w książkach). Wspomnę jeszcze, że twórcy nie zdecydowali się na wprowadzenie otwartego świata – gra podzielona jest na rozdziały, w których mamy dostęp do określonych lokacji.
 


Caldemeyn przestąpił z nogi na nogę, patrząc na pająkowaty, obciągnięty zeschłą skórą kształt, na szkliste oko z pionową źrenicą, na igłowate kły w zakrwawionej paszczy.



Podobnie zresztą wygląda sprawa z potworami – znamienita większość to monstra mniej lub lepiej znane z dzieł Sapkowskiego (kuroliszek, kikimora, graveir, ghul, utopiec, fledder itp.), inne wprowadzone zostały przez twórców, jednak tak, by nie psuć klimatu (np. barghest – upiorny pies z legend staroangielskich), jeszcze inne zaś twórcy wyobrazić sobie musieli sami, bo dane z książek były zbyt skąpe. Taki echinops, dla przykładu, o którym wiadomo było raptem tyle, że jest spory i potrafi strzelać kolcami. Twórcy gry zrobili z niego wielką drapieżną roślinę (choć akurat wnioskując z fragmentów książki nie stwierdziłbym, że to może być przedstawiciel flory – raczej przerośnięty jeżozwierz).


Zawirował w piruecie (...) przyklękając w wypadzie błyskawicznie ciął ją z dołu, samym końcem miecza, przez odsłonięte udo i pachwinę.



Geralta otrzymujemy oczywiście z całym dobrodziejstwem inwentarza – dwoma mieczami (stalowym i srebrnym – złośliwi mawiają, że na ludzi i na potwory), eliksirami i Znakami. Choć zaczynamy ze zwykłym, kiepskim mieczem, szybko dostajemy porządne wiedźmińskie mieczysko, później zaś również ostrze srebrne. Oba można ulepszać u kowali, przekuwając ich klingi z użyciem znalezionych kamieni runicznych (miecz srebrny) lub kawałków meteorytu (miecz stalowy), co daje im specjalne właściwości. Choć można podnosić i używać innych rodzajów broni (m.in. mieczy, toporów, kiścieni), nie ma to większego sensu – Geralt najskuteczniejszy jest, gdy walczy bronią wiedźminów, we władaniu którą został wyszkolony. A walczy bardzo widowiskowo, za co podziękować należy ekipie nagrywającej świetne animacje walki. Każdy ze stylów (silny, szybki i grupowy, każdy w wersji dla miecza stalowego i srebrnego) ma unikalne ciosy, kombosy i uniki.

Na samym początku gry nie da się w pełni docenić pracy, jaką włożyli w sekwencje walki animatorzy, jednak gdy odpowiednio rozwiniemy Geralta (każdy wykupiony poziom umiejętności walki danym stylem dodaje do kombosa kolejne ciosy), starcia naprawdę będą cieszyć oczy. Cięcia, pchnięcia, parady, młynki, piruety, buchająca krew – nie ma wątpliwości, że Geralt to mistrz miecza. Cieszą specjalne ataki kończące, które powodują widowiskowe dobicie powalonego lub ogłuszonego przeciwnika.

By urozmaicić walkę, twórcy wprowadzili różne stany, które wpływają na zachowanie i zdolności walczących – podpalenie, oślepienie, krwawienie, zatrucie itp. Tym, co ma odróżniać walkę w Wiedźminie od szalonego zaklikiwania przeciwników, jakie znamy z hack’n’slashy, jest fakt, że aby wyprowadzić udaną kombinację ciosów, należy klikać w odpowiednich momentach, wskazywanych przez zmianę wskaźnika myszy. Jeżeli zrobisz to w niewłaściwym momencie, wybijesz Geralta z uderzenia i kombos się urwie. Wymaga to pewnej wprawy i wyczucia rytmu poszczególnych stylów walki, jednak sprawia, że walka jest ciekawsza i bardziej satysfakcjonująca.


Zaślepiona wściekłością strzyga runęła do ataku wyjąc. Geralt czekał spokojnie, uniesioną prawą dłonią kreślił przed sobą Znak Aard.  


W miarę postępów w grze Geralt zdobędzie umiejętności posługiwania się pięcioma Znakami znanymi z książek – Aard (telekinetyczne pchnięcie), Quen (ochronne pole pochłaniające ataki przeciwników), Yrden (magiczna pułapka), Igni (podpalenie) oraz Axii (ogłupienie przeciwnika lub przejęcie nad nim kontroli). Odpowiednio stosowane podczas walki Znaki mogą wydatnie ułatwić wiedźminowi życie – Quen daje np. czas na wypicie eliksiru, zaś Aard może powalić wroga, którego następnie wystarczy tylko dobić. Znaki można rozwijać, podobnie jak pozostałe umiejętności, czyniąc je coraz potężniejszymi.


Przed sobą na stole miał niedużą, okutą skrzyneczkę. Wewnątrz, ciasno, w wyłożonych suchą trawą przegródkach, stały flakoniki z ciemnego szkła. Wiedźmin wyjął trzy.



Bardzo ważnym i rozbudowanym elementem Wiedźmina jest alchemia, jednak z braku miejsca postaram się ją tu omówić w skrócie. Aby przyrządzić eliksir, trzeba mieć odpowiednie składniki alchemiczne (pozyskiwane z otoczenia, np. z roślin lub organów zabitych potworów), a następnie odpowiednio zmieszać je z bazą (którą może być alkohol odpowiednio wysokiej jakości lub halucynogenny eliksir nazywany „Białą Mewą”). Można korzystać ze zdobytych przepisów, można też eksperymentować i testować na sobie uzyskane dekokty. Możliwych do przyrządzenia jest ok. 30 eliksirów, a zastosowanie mają naprawdę zróżnicowane – leczą, na różne sposoby podnoszą sprawność w walce, wyostrzają zmysły, wspomagają rozwój postaci. Trzeba jednak pamiętać, że są szkodliwe – ich przedawkowanie ma dla Geralta nieprzyjemne skutki. Prócz eliksirów przyrządzać można także oleje (posmarowane nimi ostrze zyskuje specjalne właściwości, np. zwiększając obrażenia zadawane niektórym typom potworów) oraz petardy (np. ogłuszającą, oślepiającą lub uwalniającą obłok toksycznych oparów).


O tak, ćwiczę często. W każdej wolnej chwili. Nie wolno mi wyjść z wprawy.



Czas wspomnieć o jakże ważnym dla role-playa systemie rozwoju postaci. Twórcom udało się połączyć prostotę ze sporymi możliwościami kształtowania kierunku rozwoju Geralta. Umiejętności jest bardzo wiele (ponad 250), lecz gracza nie atakuje ogrom współczynników, modyfikatorów i tabelek. Wszystko działa w bardzo prosty sposób – wiedźmina opisują 4 klasyczne atrybuty (siła, zręczność, wytrzymałość i inteligencja). Awansując dostajemy Talenty, za które wykupujemy kolejne poziomy (do piątego włącznie) danej cechy oraz wybrane (przypisane do poziomu) umiejętności. Pierwsze dwa poziomy każdego atrybutu (i umiejętności z nimi związane) wykupujemy przy użyciu Talentów brązowych (dostajemy je od początku gry), następne dwa – srebrnych (te zaczynamy zdobywać od 15 levelu), ostatni zaś – złotych (te dostępne są od levelu 30). Identycznie działa rozwijanie stylów walki i Znaków – również one mają po 5 poziomów i szereg umiejętności dostępnych na każdym z nich. Warto podkreślić, że Talentów nie wystarczy do tego, by wykupić wszystko, co się da, trzeba więc pomyśleć, nim rozpocznie się medytację (to podczas niej rozwijamy postać i warzymy eliksiry).

Nim skończysz czytać tę recenzję, wypadałoby, byś dowiedział się nieco o jakości technicznej warstwy gry. Dźwięk jest tu doskonały – świetna, nastrojowa muzyka autorstwa Adama „Scorpika” Skorupy, dobre udźwiękowienie dialogów i ponadprzeciętnej jakości efekty specjalne. Widać, że na dźwięku tu nie oszczędzano.

Gra stworzona została na bazie silnika nienowego już (Aurora wykorzystana wcześniej w Neverwinter Nights), ale bardzo mocno zmodyfikowanego i ulepszonego. Ludzie z CDP Red wycisnęli z tego engine’u ostatnie soki i trzeba przyznać, że gra jest generalnie bardzo ładna, co widać zresztą na screenach i w gameplayu, który znajdziecie na naszej płycie (nagrywałem go z maksymalnymi ustawieniami grafiki). Można się jedynie czepić wykonania modeli postaci i ich animacji (poza walką, która – jak już wspomniałem – wygląda wybornie). Są nieco sztywne (podczas rozmów momentami przywodzą na myśl zombi), zdarza im się dziwnie gestykulować, mimika jest natomiast zwyczajnie słaba. Przydałoby im się też więcej naturalności podczas poruszania się. Poza tym modeli jest zwyczajnie za mało, przez co często się powtarzają i można np. zaobserwować na ulicy rozmawiające ze sobą klony.

Zdarzają się niestety pewne wpadki techniczne, jak choćby problemy z wykrywaniem kolizji w czasie walki – w ferworze starcia nie widać tego (chyba że włączy się w pechowym momencie aktywną pauzę), ale na kilku screenach udało mi się uchwycić kuriozalne sytuacje, np. Geralta przeszytego na wylot mieczem, choć gra nie odnotowała obrażeń. Nieładnie wygląda także moment, w którym Geralt zaczyna bieg w innym kierunku niż ten, w którym podążał przed zatrzymaniem się – postać ślizga się i dopiero obróciwszy się we właściwą stronę, zaczyna przebierać nogami. Jest to najważniejszy zarzut, jaki mam przeciwko technicznej stronie gry. Czasem zdarzy się też (podkreślam jednak – rzadko), że niewłaściwie wyświetlony zostanie cień postaci. Można było nieco popracować nad AI bohaterów niezależnych, jako że nie reagują np. na plądrowanie domów w ich obecności.

CDP Red naprawdę pokazał Wiedźminem klasę. Aż trudno uwierzyć, że to pierwszy projekt tego studia. Gra jest obszerna i rozbudowana, a przy tym przystępna także dla graczy, którzy nie grywają pasjami w erpegi. Trzyma klimat twórczości Sapkowskiego i jest bardzo, ale to bardzo grywalna – w walce o mój czas wolny wygrała m.in. ze Strangleholdem i BioShockiem.

Naprawdę można Wiedźmina z dumą pokazać za granicą i powiedzieć „patrzcie, to nasze, polskie”. Z całego serca życzę twórcom, by gra odniosła światowy sukces komercyjny i mogli zacząć prace nad sequelem. Na Zachodzie z pewnością będzie ciężej niż w Polsce, bo zabraknie magii książek Sapkowskiego, jednak można wierzyć w duży sukces, bo to zwyczajnie świetny tytuł, który bawi przez kilkadziesiąt godzin.

PS Wykorzystane w śródtytułach cytaty pochodzą z opowiadań i Sagi o Wiedźminie.


Ocena: 9,5 i znak jakości

Grywalność: 10
Wideo: 8
Audio: 9

Plusy:
+ fabuła i dialogi
+ bardzo efektowne walki
+ alchemia
+ ładna grafika
+ świetne udźwiękowienie
+ grywalność!
+ trzyma klimat książek

Minusy:
- modele postaci, ich animacja i mimika
- pewne drobiazgi techniczne

%pagebreak%

Ramki przy tekście:

Karczemne rozrywki
Pamiętacie w Knights of the Old Republic dwie fajne minigierki, które pozwalały nieco odsapnąć, wygrać trochę kasy i przy okazji zdobyć kilka punktów doświadczenia? Chodzi oczywiście o Pazaak i wyścigi. Podobne sympatyczne urozmaicenie wprowadzili do gry twórcy Wiedźmina. W karczmach (choć nie tylko tam) spotkać można chętnych do kościanego pokera (zasady takie jak w pokerze karcianym, tyle że kombinacje – pary, karety, fule itp. – układamy tu z wyrzuconych na kostkach oczek). Aby było ciekawiej, rozgrywki powiązane są w quest, w ramach którego mamy się piąć w hierarchii hazardzistów, odszukując i ogrywając kolejnych, coraz lepszych graczy. Przy odrobinie szczęścia i umiejętności można uczynić z kościanego pokera niezłe źródło dochodów. Podobne zadanie dotyczy drugiej karczemnej rozrywki – walki na pięści, w której zawodnicy robią zakłady, po czym wybijają sobie zęby w wydzielonej części karczmy (rozwijając Geralta można nawet nabyć umiejętności podnoszące jego biegłość w walce bez broni).

Chluśniem, bo uśniem
Nie to, byśmy promowali picie alkoholu, ale jak wiadomo, czasami ułatwia on kruszenie lodów i załatwianie pewnych spraw. Nie inaczej jest w Wiedźminie – czasem zwyczajnie warto się z kimś napić. Wystarczy zaproponować rozmówcy posiadany w ekwipunku alkohol – najlepiej taki, który przypadnie mu do gustu (do wyboru m.in. gorzałki, piwa, wina, miody pitne, a wszystko w wielu odmianach) – i tankować, aż któryś z pijących wymięknie. Jeśli będzie to rozmówca, może nas uraczyć ciekawą informacją lub podarować jakiś wartościowy (niekoniecznie z czysto materialnego punktu widzenia – ot, choćby sygnet stałego klienta dający zniżkę w... zamtuzie) prezent. Zdarzają się też różne zabawne sytuacje, jak choćby rycerz świątynny łamiący śluby milczenia słowami „Chosz... w mordę... ale szę szchlałem”. Trzeba jednak uważać, by nie przesadzić – jeśli Wiedźminowi urwie się film (jest bardziej odporny na alkohol niż ludzie, ale zawsze jest jakaś granica możliwości), może się ocknąć z lżejszą sakiewką. Zresztą stan silnego upojenia jest niezbyt przyjemny – Geralt porusza się powoli i niezgrabnie, w walce jest mniej skuteczny niż na trzeźwo, a obraz rozmazuje się i płata figle. Pamiętajcie więc – alkohol może zaszkodzić! Tyle że w świecie Wiedźmina można po prostu łyknąć eliksir, by wytrzeźwieć...

Brunetki, blondynki...
Jednym z powodów umieszczenia na pudełku z grą znaczka 18+ są – obok przemocy, wulgaryzmów i alkoholu – obecne w niej elementy erotyczne. Geralt bowiem ma możliwość zaciągnięcia do łóżka różnych napotkanych kobiet – od prostych wieśniaczek, poprzez prostytutki, których nie brak np. na ulicach Wyzimy, kończąc na... księżniczce. Ba, jeśli ktoś gustuje w wampirzycach, to i z nimi będzie miał okazję zawrzeć bardzo bliską znajomość. Po każdej lepiej poznanej kobiecie zostanie w dzienniku pamiątkowa karta z pikantną ilustracją.

Filmiki na Oskara
Wiele razy o tym pisaliśmy (i nie tylko my), ale jeśli ktoś przegapił tę informację, podajemy ją po raz kolejny: filmiki do gry (w tym rewelacyjne intro) przygotowało studio Platige Image dowodzone przez nominowanego do Oscara Tomka Bagińskiego (Katedra). Bez dwóch zdań widać w nich rękę profesjonalisty.


One wild night
O ile na Zachodzie launch party (czyli imprezy z okazji premier gier, często huczne – np. z udziałem znanych muzyków, jak choćby metalowców z Shadows Fall, którzy zagrali na imprezie BloodRayne 2, czy lidera zespołu Megadeth Dave’a Mustaine’a, który zaangażował się w promocję konsolowego Gears of War) nie są niczym nietypowym, o tyle w Polsce nieprędko przejdą do branżowego porządku. Ponieważ jednak Wiedźmin jest projektem wyjątkowym w skali naszego kraju, wydawca nie oszczędzał i zorganizował taką imprezę. 11 października do wynajętego dwupoziomowego klubu M25 w Warszawie zjechało się ponad 800 osób! I myśmy tam byli, miód i wino pili. Choć miejscówka bardziej pasowała klimatem do S.T.A.L.K.E.R.-a, organizatorzy zadbali o to, by goście nie zapominali, z jakiej okazji się spotkali. Przechadzał się więc wśród nich świetnie ucharakteryzowany (nawet źrenice miał pionowe) wiedźmin z mieczem na plecach, woje z bronią, w kolczugach i pancerzach, a także hostessy (w tym takie, że temperatura wokół nich wzrastała bardzo... wydatnie). Byli też oczywiście twórcy gry, w tłumie można było również wyłapać Tomka Bagińskiego. Obecne były też oczywiście media – oprócz dziennikarzy branżowych pojawiły się też ekipy telewizyjne (w tym TVN24). Nie zabrakło oczywiście napitków, jadła i atrakcji – tańca z ogniem, show z udziałem barmanów żonglujących z nieludzką sprawnością butelkami, pokazu laserów, prezentacji gry, konkursów z nagrodami. Można też było wybić sobie pamiątkową monetę z logo Wiedźmina i... wydoić sztuczną krowę. W specjalnych pokoikach postawiono komputery, na których hulała gra. Jednym słowem – impreza była świetna (i zapewne skuteczna marketingowo – następnego ranka usłyszeliśmy o Wiedźminie w wiadomościach Radia Zet)! A jeśli ktoś widział tej nocy snopy światła dziurawiące niebo na warszawskiej Pradze – tam właśnie hulała wiedźmińska brać.

Dwie kamery
Dbając o wygodę graczy, twórcy zaimplementowali w Wiedźminie dwa modele sterowania. Pierwszy pozwala poruszać Geraltem za pomocą samej myszki (ruchoma kamera z widokiem z góry), drugi zaś przypomina Gears of War – kamerę zawieszono nad ramieniem bohatera, kursor myszki unieruchomiono na środku ekranu (wzorem celownika w strzelankach), zaś poruszamy się za pomocą WSAD-u i myszki. Tę drugą opcję polubiłem znacznie bardziej – jest się po prostu bliżej akcji. Model pierwszy daje z kolei większe pole widzenia, co podczas walk też może się przydać.

Dlaczego nie 10?
Miałem z oceną Wiedźmina pewien zgryz. Uważałem, że są przesłanki, by uhonorować tę grę najwyższą możliwą notą. To jest projekt absolutnie unikalny na nasze warunki. Wiedźmin być może przetrze w branży szlaki, spowoduje, że Polacy spojrzą na gry nie jak na zabawę dla dzieciaków, lecz jak na poważny nurt kultury masowej. Koledzy z redakcji jednak kręcili nosem na lekkie podciągnięcie grze oceny z powodów pozamerytorycznych, a te drobne wady, jaka gra ma, osłabiły moją pozycję w dyskusji. Tak czy owak jest to produkcja, którą MUSISZ zobaczyć. Dla mnie 10/10.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1140

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze