Artemis: Spaceship Bridge Simulator - czyli jak polecieć w kosmos ze znajomymi
Kapitan Rahid z Enterprise do dowództwa, kapitan Rahid z Enterprise do dowództwa. Składam raport: trzynaście zniszczonych wrogich statków, dwie ocalałe stacje dokujące. Uszkodzone przednie tarcze i silniki, wystrzelono dwadzieścia torped i pięć nuke’ów. W luku zostało pięć min, trzy rakiety, mnóstwo satysfakcji i jeszcze więcej nerdozy.
Artemis to, zgodnie z podtytułem, symulator mostka statku kosmicznego. Pamiętacie sceny ze Star Treka i podobnych seriali sciene-fiction, w których zebrana w jednym pomieszczeniu załoga kieruje poczynaniami swej maszyny podczas bitwy? Oficerowie siedzą wpatrzeni w zapełnione dziwacznymi wykresami ekrany, żywiołowo klikają w klawiaturę i od czasu do czasu przekazują informacje kapitanowi, siedzącemu w na potężnym fotelu w centrum pokoju. Ten ze stoickim spokojem przyjmuje raporty, wydaje rozkazy i sporadycznie rozmawia z dowódcami innych statków na wielkim ekranie. Teraz zamieńcie miejsce akcji z mostka statku na własny salon, załogę na własnych znajomych, a futurystyczne konsole na komputery osobiste. Brzmi jak coś, co trzydziestoletni, otyły fan Babylon 5 mógłby organizować w piwnicy swojej mamy? Stuprocentowa prawda. Ale ile jest w tym frajdy!
Moje pierwsze spotkanie z Artemisem miało miejsce pewnego upalnego lipcowego popołudnia na krakowskim konwencie fantastyki. Zwabiony upojnym chłodem klimatyzacji trafiłem do wyposażonej w dwanaście pecetów sali komputerowej, podzielonej na trzy statki, po czterech załogantów w każdym. Odnalazłem jakieś wolne miejsce i zasiadłem przed dziwacznie wyglądającym ekranem wyboru stanowiska, niepewny co robić.
Moi przyszli towarzysze gwiezdnego rejsu wyglądali na równie zagubionych, co ja – z ulgą powitaliśmy zatem nadejście naszego kapitana, organizatora całej zabawy i człowieka ze sporym doświadczeniem w Artemisowych wyprawach. Błyskawicznie rozdzielił role (dostałem fuchę „naukowca”), wyjaśnił podstawy rozgrywki i określił cel – obrona stacji kosmicznych przed atakiem wrogich flot. Dowódcy pozostałych dwóch statków zadeklarowali gotowość i po chwili symulacja wystartowała. Ekran przede mną wypełniła ogromna mapa pola bitwy, okraszona różnokolorowymi kropkami, przedstawiającymi wrogie i przyjacielskie statki, pasy asteroid, miny czy też czarne dziury. Jak się okazało, zadaniem naukowca jest opiekowanie się sytuacją na mapie, skanowanie wrogich flot i zdawanie kapitanowi raportów z aktualnego stanu rzeczy.
Z panicznych prób zrozumienia, kto, skąd i w jakiej liczbie na nas szturmuje, wyrwał mnie stanowczy rozkaz kapitana – „Science, podaj helmowi koordynaty na DS3”*. W pośpiechu odnalazłem coś, co wyglądało jak DS3 i odczytałem liczby, które brzmiały jak koordynaty, w stronę kogoś, kto zachowywał się jak operator steru. Jegomość wklepał cyferki w odpowiednią rubrykę, na polecenie kapitana kliknął „inicjuj” i zaczął odliczanie. Pięć, cztery, trzy, dwa, jeden, zero. Monitory całej załogi na chwilę zgasły, a gdy zaświeciły ponownie, kropka przedstawiająca nasz statek pojawiła się w punkcie położonym o kilka kratek na wschód od pierwotnego. Tak oto przeżyłem swój pierwszy skok w nadświetlną.
Wbrew pozorom, w ów manewr oprócz mnie i operatora steru zamieszana była jeszcze jedna osoba – inżynier. W skład jego obowiązków wchodzą rozdzielanie energii na statku pomiędzy silniki, lasery, tarcze i tym podobne (w zależności, od tego, co jest aktualnie potrzebne) oraz naprawianie uszkodzonej podczas potyczek maszynerii. W rezultacie to on ma największą kontrolę nad statkiem – dwa kliknięcia wystarczą, by całkowicie wyłączyć silniki lub przegrzać lasery, czyniąc statek bitewnym impotentem. Żeby było weselej, inżynier nie posiada żadnego wglądu w aktualną sytuację, więc komunikacja wśród załogi staje się absolutnie niezbędna. Tylko dzięki wydanemu przez kapitana rozkazowi „inżynier, ustaw jump drive’a na dwieście” udało nam się chwilę później błyskawicznie i bezproblemowo wykonać skok. Takich poleceń padało w ciągu minuty kilka – bez ciągłej współpracy nie moglibyśmy zatem przetrwać nawet prostego lotu, nie mówiąc już o potyczkach z wrogimi statkami, kiedy to spokojne rozkazy zamieniają się w krzyki, a każdy członek załogi ma pełne ręce roboty. Inżynier, machając suwaczkami, osłania newralgiczne części statku i dba o stan broni, ster próbuje utrzymać się poza zasięgiem wrogich laserów, a naukowiec opisuje artylerzyście słabe punkty oponentów. Zwłaszcza dla tego ostatniego bitwa jest idealną okazją do zabłyśnięcia. „Weapons” rozdziela na prawo i lewo torpedy, poprawia laserami na bliskich dystansach i od czasu do czasu oczyszcza teren porządną bombą atomową.
Poza wymienionymi, załodze przydaje się też człowiek od komunikacji, który porozumiewa się ze statkami NPC-ów i przyjmuje zadania poboczne od stacji kosmicznych. Nierzadko potrafi on przechylić szale zwycięstwa na stronę gracza – chociażby poprzez rzucenie kilku wyzwisk w stronę wrogiego dowódcy, który zaszarżuje swoim okrętem w naszym kierunku, wpadając w pole minowe. W praktyce jednak jest to stanowisko mało zajmujące, więc najczęściej bierze je sobie dodatkowo inny członek załogi - artylerzysta lub wspomniany wcześniej kapitan, który zazwyczaj nie posiada własnego komputera i biega pomiędzy ekranami oficerów.
Parę godzin i kilkanaście partii po rozpoczęciu gwiezdnej zabawy na konwencie (załoganci zmieniali się w tym czasie, rzecz jasna, kilkakrotnie) rozgrywaliśmy misję na najwyższym, jedenastym poziomie trudności. „Złamanie jedenastki” nie powiodło się jeszcze ani razu w historii polskiego fanklubu Artemisa, więc niewątpliwie było to spore wyzwanie. Szło nam całkiem dobrze – i tylko dwie ogromne floty nadciągające z północy tłumiły nadzieje na wykonanie zadania. Wchodzące w ich skład potężne Behemothy, Leviathany i Goliathy z pewnością nie ukłoniłyby się nawet całej serii bomb atomowych – o bezpośrednim starciu nie było więc mowy.
Wybawienie nadeszło ze strony małej różowej kropki na ekranie naukowca, położonej nieopodal wrogich statków. Reprezentuje ona anomalię – kosmicznego potwora, który niszczy wszystko, co napotka i jest niewrażliwy na jakiekolwiek obrażenia. Bez problemu poradziłby sobie z obiema flotami, jednak niestety żadna z nich nie miała zamiaru polecieć w jego stronę. Żywiołowy i wczuwający się w rolę kapitan (obawiałem się dekapitacji w razie niepowodzenia misji) przedstawił nam pokrótce plan – skoczyć pomiędzy dwie grupy wrogów, rozesłać każdej po bombie atomowej i ponownie użyć nadświetlnej, by znaleźć się za anomalią. W ten sposób zwrócilibyśmy uwagę flot, które kierując się na nas, napotkałyby żarłocznego potwora.
Plan prosty w teorii, jednak w praktyce niezwykle trudny do zrealizowania – kilka sekund za długo, drobny błąd w obliczeniach i nie byłoby co po nas zbierać. Natychmiast po pierwszym skoku zacząłem szukać współrzędnych do kolejnego, a nim operator steru zdążył je wpisać, bomby atomowe poleciały już w odpowiednich kierunkach. „Inżynier - jump drive na dwieście, helm - inicjuj skok”, pięć sekund nerwowego odliczania i gotowe! Przeciwnicy bezmyślnie ruszyli w naszą stronę, szybko przyciągając uwagę anomalii. Z radością patrzyliśmy jak czerwone kropeczki znikały jedna po drugiej, za sprawą innej, różowej - nie minęło wiele czasu nim padł ostatni okręt, a monitory nagrodziły nas informacją o wygranej. Salę wypełnił gromki aplauz załogi gratulującej sobie nawzajem zwycięstwa. Teraz trochę mi głupio, że tak zaangażowałem się w „kosmiczną bitwę”, jednak wtedy poczucie satysfakcji zwyciężyło. Poddaję się, wygraliście – to jest niesamowite!
Artemis to bardzo nietypowa gra. Grafika przejawia się głównie w postaci punkcików i kropek, a rozgrywka sama w sobie nie oczarowuje - lecz całość, ze względu na wymóg współpracy, przerażająco wciąga. Przypomina to nieco papierowe RPG-i w stylu Dungeons & Dragons – jeśli przełkniesz ogromne pokłady nerdozy i dasz się ponieść grze, będziesz bawił się świetnie. Co prawda nawet rozgrywka pozbawiona immersji daje sporo frajdy, ale w przyjmowaniu rozkazów z tekstem „Tak, kapitanie”, skrywa się coś magicznego. Jeśli macie chętnych znajomych i odpowiednią liczbę komputerów, zdecydowanie warto spróbować. Licencja na sześć osób kosztuje 120zł - dwie dychy na głowę to naprawdę niewiele, jak na bilet w kosmos.
*Wszystkie cytaty i zawarta w nich polsko-angielska mieszanka są autentyczne.