Middle-earth: Shadow of Mordor ? Wyciek i użycie animacji z Asasyna prawdopodobne
Stworzenie animacji postaci nierealne w fazie pre-alfy plus wymiana pracowników z Ubisoftem równa się wyciek animacji Assassin's Creed II do Shadow of Mordor? Rzeczywistość wskazuje, że wykluczyć tego nie można, a "teorie spiskowe" mają swoje podstawy.
Przypomnijmy sobie – jeden z twórców Assassin's Creed II zarzucił twórcom Middle-Earth: Shadow of Mordor, że przy pochodzącym z pre-alfy gameplayu wykorzystano animacje pochodzące z megahitu Ubisoftu, by ładnie ożywić ruchy Taliona. Szczególnie widoczne miało to być przy chodzie, biegu i wspinaczce bohatera. Podobieństwo dostrzegli Charles Randall i Eric Martel.
Proces tworzenia i implementowania animacji po sesjach motion-capture – od pierwszych zdjęć po efekt końcowy – jest długi, trudny i tak samo jak inne elementy całej drogi powstawania gry, wymaga synchronizacji z innymi. Możliwości mo-capu są imponujące, ale nie ma właściwie szans, żeby ze wszystkim wyrobić się do pre-alfy. Podobnie jest z wieloma elementami lokacji, dlatego na czas prac często korzysta się z tak zwanych placeholderów, czyli elementów tymczasowych. Przykładowo – w miejscu, gdzie ma stać budka telefoniczna, przed otrzymaniem szczegółowego modelu budki ze stosownego działu firmy stawia się biały klocek (harr, harr) z napisem BUDKA. Dzięki temu reszta ludzi, którzy potrzebują szybko otrzymać schemat poziomu, może pracować.
Teoretycznie więc w fazie pre-alfy twórcy Shadow of Mordor mogli posłużyć się tymczasowym silnikiem animacji w czasie, gdy właściwe do wykorzystania w ostatecznej wersji gry nie były dostępne. Być może właśnie dlatego animacja Taliona wydała się niektórym znajoma, bo już gdzieś ją widzieliśmy, a wcale nie musimy zobaczyć ponownie, gdy Shadow of Mordor pojawi się w sklepach.
Problem w tym, że prostą animację bohatera w Hotline Miami może i dałoby się stworzyć ręcznie z niewielkim marginesem błędu, ale wiarygodne akrobacje Taliona to już wyższa szkoła jazdy. Obecność mo-capu w celu stworzenia takich animacji w fazie pre-alfy jest niespotykana i prawie nierealna, a brak użycia przechwytywania ruchów wymagałby absurdalnych nakładów pracy, zasobów ludzkich i środków finansowych.
Animację używania (detal, drobnica w skali całości!) jakiegoś narzędzia przez człowieka studia potrafią stworzyć składając setki mniejszych animacji w ciągu całego dnia, a Hydra w Herkulesie Disneya, pierwszy model w całości opracowany w CGI w historii wytwórni, miała ponoć powstawać od zera przez kilka lat. Zresztą, nie idąc daleko – pierwszy Assassin's Creed w dawnych materiałach widniał jako spin-off opartej na silniku Jade serii Prince of Persia, kiedy engine Anvil dopiero ząbkował. Wyciągnąć animacje z wcześniejszych produkcji opartych na tym samym silniku – Lithtech – też byłoby niewygodnie, bo od lat służy on przede wszystkim do shooterów. Jednym słowem – którędy?
Wracając do placeholderów – twórcy Shadow of Mordor prawdopodobnie skorzystali z gotowego silnika animacji do stworzenia kontrowersyjnego gameplayu. Ale… użycie istniejącej mechaniki z gry konkurencji nie jest tak proste, jak kupno masła w sklepie osiedlowym. Ktoś musiał albo mieć silnik w rękach, albo wiedzieć jak go zdobyć bądź wydrapać z gotowych plików gry. Niewykluczone, że nawet z wersji sklepowej.
Najpierw łyk teorii. Kiedy studia tworzą animacje, wysyłając je do producenta gry muszą najpierw "przetłumaczyć" efekty swojej pracy na "język" silnika. Kiedy producent będzie zadowolony, szyfruje mechanizmy animacji i wkłada je w pliki gry. W całym procesie wymiany animacji są trzy miejsca, w których może dojść do wycieku. Raz – właściciel studia animacyjnego ryzykuje przyszłą karierę i wiarygodność, oddając konkurencji zamawiającego odpowiednie zasoby. Dwa – przy pracy zdalnej animacje w tzw. wersji developerskiej są przerzucane przez serwery, latają w obie strony, są poddawane korektom, w związku z czym nie są zakodowane w ogóle. Trzy – odkodowanie gotowych plików gry, które może być przeprowadzone przez kogoś, kto zna schemat kodowania.
W skrócie – wszędzie zawinić może czynnik ludzki, oddając animacje w ręce niepowołane, włamując się na serwer lub nadużywając dostępu do niego (co jest kuszące ze względu na brak szyfrowania) bądź deszyfrując gotowe, zakodowane pliki gry. Wyciek oznaczałby dużą szansę, że pracownicy studiów Warnera, którzy wcześniej widnieli na liście płac Assassin's Creed II, mogliby mieć coś więcej do powiedzenia w sprawie.
Ruchy personalne są w branży zjawiskiem bardzo częstym, czego dowodzą chociażby dwaj wcześniej wspomniani panowie – Randall obecnie pracuje w Capybara Games, Martel wprawdzie trafił do Ubisoftu w 2004 i obecnie jest jego pracownikiem, ale po drodze przez lata przewinął się m.in. przez sąsiadów z Eidosu.
Zespół Ubisoft Montreal także uległ zmianom, część jego członków przeniosła się do szeregów Warnera. Wśród nich m.in. Brent George, jeden z kluczowych pracowników studia animacyjnego VIE Workshop, mający w portfolio zarówno pracę przy Assassin's Creed II, jak i Batman: Arkham Origins do lipca zeszłego roku – był to zatem czas, gdy produkcja Shadow of Mordor prawdopodobnie szła pełną parą.
Wśród ludzi, którzy przeprowadzili się z montrealskich biur Ubisoftu do niedalekiej odnogi Warner Bros. Games znajdziemy także animatora Sebastiena Bergerona oraz projektanta poziomów Jeda Belliniego. Niewykluczone, że z Ubi do Warnera przeniosło się więcej osób – wymieniłem grupę widoczną po szybkiej przejażdżce przez Google. Nie zapominajmy o znanym już wam Michaelu de Plater, odpowiedzialnym za HAWX, EndWar i Ghost Recon Future Soldier jednym z głównych twórców gry akcji z Talionem w roli głównej.
Teoria, że nad Shadow of Mordor pracują ludzie, którzy wiedzą, jak wydobyć animacje Assassin's Creed II, jest zatem prawdopodobna. Pozostaje pytanie – jeśli twórcy rzeczywiście użyli tymczasowo zasobów Ubisoftu w widocznym stopniu, dlaczego pokazali mediom i graczom trefny produkt?
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.