Evolve - już graliśmy
Gdybym miał spróbować ująć Evolve w krótką formułkę określającą jego gatunek, do tego po polsku, to pewnie prędzej zwichnąłbym sobie mózg i połamał klawiaturę. Lepiej więc powiedzieć tak jak twórcy: ta gra to "czterech kontra jeden". I jest przekozacka!
Rozdawanie tytułu gry roku, kiedy danej gry tak naprawdę się nie widziało, a do tego mamy ledwie siedem miesięcy za sobą i najgorętszy, naszpikowany premierami okres na wyciągnięcie ręki, zakrawa o brak ogłady, jaranie się świecidełkami i uleganie emocjom. Ale niech mnie diabli wezmą i skażą na wieczność przy Quake'u Live bez dostępu do sieci, jeśli ten tytuł nie namiesza. Twórcy porwali się na niemożliwe - wymyślili sobie, że zrobią w sieciowej grze akcji coś, co kiedyś zrobił Blizzard z RTS-ami.
Mamy dwie strony konfliktu: zróżnicowaną wewnętrznie drużynę łowców twardych jak tytanowe implanty oraz jednego potwora z drugiej strony. Pomysł wydaje się karkołomny: liczebnością takiego układu zbalansować się nie da, trzeba więc kombinować ze skillem i możliwościami każdej postaci i maszkary w grze. Całość bowiem to asymetryczne polowanie – są łowcy, jest zwierzyna. Bardzo szybko jednak role mogą się odwrócić i ci, którzy próbują zdobyć trofeum, mogą skończyć jako wypatroszone kadłubki.
Miałem okazję prześledzić, jak to wygląda z obydwu stron. Najpierw wcieliłem się w rolę łowcy. Szturmowiec to wielki gabarytowo zabijaka, który przypomina kolegę z chaingunem z Team Fortress 2. Tyle tylko, że tu ma dodatkowe zabawki, w tym diabelnie skuteczny miotacz płomieni. Oprócz mnie w walce brało udział również trzech innych dziennikarzy: traper, medyk i żołnierz wsparcia. Każdy oczywiście na polu walki wcielał się w inną rolę. To potężna zaleta gry, ale i pole do popisu: każdą z postaci trzeba będzie uczyć się grać niezależnie od reszty. Mało tego! Już teraz wiadomo, że w ramach danej klasy będziemy mieć co najmniej trzy różne postacie różniące się umiejętnościami, a co za tym idzie – taktyką. Val to dziewczyna, która specjalizuje się w utrzymywaniu kolegów przy życiu. Lazarus z kolei to taki nekromanta, w jego wypadku lepszym pomysłem jest poczekać, aż znajomi padną, by następnie przywrócić ich do życia. Każda klasa ma tego rodzaju różniące się od siebie warianty i by efektywnie grać i dobierać postać adekwatną do sytuacji, trzeba opanować je wszystkie.
Jako dysponujący największą siłą ognia, musiałem czekać na innych. Traper musiał wyśledzić potwora - dzięki swoim talentom jest w stanie wytropić maszkarę zanim ta zmutuje i obrośnie w siłę. To wyścig z czasem. Jeśli łowcom uda się dorwać paskudę zanim ta się rozwinie, to mają największe szanse na wygraną. Wytropienie to jednak połowa sukcesu. Potem trzeba unieruchomić przeciwnika. Można to zrobić odcinając mu drogę ucieczki i zarzucając na pole walki kopułę. To swego rodzaju pole siłowe, które ogranicza przestrzeń, a potwór usadzony w miejscu jest dużo łatwiejszym celem. By jeszcze bardziej ułatwić polowanie, można przygwoździć przeciwnika harpunem. Po tym, jak grający obok to zrobił, pozostało mi tylko dokończyć dzieła. Z dystansu - chaingun, z bliższej odległości - miotacz ognia. Bestyjka nawet nie kichnęła, a już leżała martwa.
Po tej trwającej kilkanaście minut sesji powiem jedno: wow! Mało jest gier, które tak punktują, jeśli trafimy na ogarniętą drużynę i każdy zna swoje miejsce. To nie jest tytuł dla samotnych ludzi - jak zaczniesz grać samopas, zginiesz. A twoja klęska przyniesie zagładę całej drużynie. To jest naoliwiony mechanizm z kół zębatych, jednego zabraknie i reszta przestaje pracować. Nie ma tu miejsca na bohaterowanie, samotne wypady w przód (no dobra, traper musi, ale tylko na samym początku). Od początku do końca trzeba się komunikować, krzyczeć, że się widzi potwora i pomagać tym, którzy dostają baty. Assault, support, medic, traper: jeden bije, drugi pomaga buffami, trzeci leczy, czwarty stwarza okazje do działania dla trzech pozostałych. Bez tego ani rusz.
Zupełnie inaczej sytuacja wygląda, jeśli gramy po tej drugiej, brzydszej stronie. Tutaj grałem drugą rundę, prowadząc Krakena – bestię, która jednak bardziej od postrachu statków i Johno-Deepo-żercy przypomina Cthulhu z prozy Lovecrafta. To niesamowite, jakie poczucie mocy daje sterowanie potworem. W pełnej wersji ma być ponoć trzy gatunki brzydali do wyboru, czwarty będzie w DLC (no co, twórcy muszą zarobić na frajerach, nie?). Kraken należy do tego latającego i bardziej subtelnego rodzaju. Atakuje wyładowaniami elektrycznymi, potrafi stawiać coś w rodzaju min, może też miotać drużyną po planszy wedle uznania, stosując huraganowe uderzenia.
Sterując potworem, mamy trzy fazy zabawy. Pierwsza to "uciekaj się nażreć". Trzeba tu trzymać się jak najdalej od drużyny, zabijać lokalną zwierzynę, pochłaniać ją bez kultury, noża i widelca, a następnie upatrywać szansy na ewolucję. Jeśli się uda, to rośniemy w siłę, rozwijamy się i dostajemy zauważalne wzmocnienie umiejętności - wedle uznania, przyznając talenty. Druga faza to "szukaj okazji". Dalej polujemy, pochłaniamy ubitą faunę, co się włóczy po planszy, a jak te pokraczne ludziki nas dopadną - rozstawiamy ich po kątach. Bez problemu mogą nas powalić przy wyśmienitej współpracy - ale my już jesteśmy nie byle kto i potrafimy się odgryźć. Obydwie strony muszą grać z głową, bo mają mniej więcej równe szanse. Ja chłopaków trochę ponadgryzałem, poprzerzucałem po planszy, a potem uciekłem i... ewoluowałem. Trzecia faza to "znajdź i zabij". Potwór jest w pełni rozwinięty, godzilla przy nim to jaszczurka, która tupie, że terrarium za małe, a my jesteśmy wcielonym koszmarem. Drużyna - musi się naprawdę starać. Ale nie ma co się oszukiwać - jeśli do tej pory nas nie ubili, marne szanse, że uda się teraz. Mamy dwie drogi do zwycięstwa - albo rozwalić chłopaków po drugiej stronie kabla, albo generator, który jest gdzieś na planszy. Ja wybrałem to drugie, bo takie nietypowe, a i wstydu kolegom z branży nie chciałem robić... ;)
Granie potworem to jednak również planowanie i ostrożność. Przede wszystkim - punkty zdrowia. Nie odnawiają się. Jak zbierzesz bęcki w pierwszym etapie, to niestety, będziesz musiał się liczyć z tym, że na końcu mniej ich zostanie na harce z drużyną. Pancerz można regenerować, zjadając zwierzynę. W ogóle całe otoczenie jest ważne - nie tylko przez możliwość regeneracji i mutowania. Traper może śledzić maszkarę, obserwując ptaki, które spłoszone sygnalizują obecność przeciwnika. Mamy również na planszy drapieżniki, które mogą zaatakować i obezwładnić, a nawet zabić. Trzeba się ich wystrzegać, przynajmniej w początkowym etapie gry. Później, pokonane, potrafią przynieść mnóstwo punktów na potrzeby ewolucji lub regeneracji pancerza.
Pograłem w sumie niedługo, ale chciałbym więcej. Wrażenia, przyjemność z rozgrywki - to wszystko jest na najwyższym poziomie. Obstawiam jednak, że przed twórcami trudne zadanie: tak ustawić całą grę, by z asymetrii rozgrywki wyłoniła się równowaga stron przy możliwie największej kombinacji klas i umiejętności. A to będzie bardzo trudne. Bez dwóch zdań - obstawiam, że czekają nas otwarte betatesty, które nam pozwolą się pobawić, a twórcom zebrać statystykę. I wiecie co? Nie mogę się doczekać!
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.