Pillars of Eternity ? już [prawie] graliśmy
Już za chwileczkę, już za momencik będziecie mogli przeczytać w naszej relacji z Gamescomu, jak to dałem się zaczarować Pillars of Eternity. Po ograniu tytułu w domowym zaciszu wiem już, jakie zaklęcie rzucili na mnie developerzy – baldurowe Okropne Zauroczenie. Filary od Obsidianu są tak popękane, że „backers beta” powinno się przemianować na „backers pre-alpha”.
Oczywiście każdy, kto wychował się na starych rolplejach BioWare’u doceni głębokie ukłony w kierunku klasyków (od ekranu tworzenia postaci, przez wygląd okien dialogowych, po literackie opisy wplecione w dialogi). Sporo tu rozwiązań naprawdę mądrych (przykładowo odpoczynek w droższym pokoju gospody daje całej drużynie zestaw buffów), a i autorski świat ma w sobie trudny do przeoczenia potencjał. Cóż jednak z tego, skoro twórcy Fallout: New Vegas pobili swój życiowy rekord w eksponowaniu baboli?
Zacznijmy od błędu, z jakim stykaliśmy się w stareńkich RPG-ach opartych na Dungeons & Dragons – bohaterowie wciąż nie nauczyli się wyszukiwania ścieżek, a nawet podczas walki zdarza im się tak zablokować, że przeciwnicy mogą im prać tyłki bez ryzyka odwetu. Ba – przez brak udźwiękowienia ataków i zaklęć oraz dziwaczne nakładanie się na siebie wrogich sylwetek i podpisów, w wymianie razów zorientować się czasem trudniej niż w reformach budżetowych. Ba, ba – polonizacja bywa klimatyczna, ale jest zwyczajnie niedbała. Przez braki w opisach zaklęć niekiedy zupełnie nie wiedziałem, jakimż to czarem właśnie posługuje się mój czarodziej. Osobną kwestią jest wycięcie niektórych opcji dialogowych oraz opisów, jakimi powinniśmy być raczeni po kliknięciu na interaktywny element lokacji. Osoby zajmujące się przełożeniem tytułu na język polski zasłużyły na kilka kopniaków w tyłki.
Ale to jeszcze nic - gości siedzących nad skryptami powinno się publicznie wychłostać! Przed pierwszym starciem, jakie moja drużyna miała stoczyć z pewnymi łowcami nagród, zapisałem stan gry i wyłgałem się z potyczki. Po odejściu awanturników na ekranie pojawiło się... stadko dzików. Kliknąwszy na jednego z nich okazało się, że mogę pobrać z nieruchomej zwierzyny jakieś przedmioty (nawiasem mówiąc – nie mam pojęcia jakie. Większość ekwipunku nie została opisana, w dodatku zamiast sensownych ikon jesteśmy często raczeni rysunkiem czegoś, co wygląda jak słój z masłem).
Gdy wczytałem sejwa – dziczyzna pozostała na pozycjach. Jeden z czarów obronnych, jakiego użyłem by lepiej przygotować się do obijania mord, wyzwolił natomiast agresję we wspomnianych wyżej wojach, których herszt – zgrozo – zaczął atakować jakieś 20 razy na turę. Nie muszę mówić, że zakończyło się to dla moich zuchów szybkim zgonem. Klnąc pod nosem spróbowałem raz jeszcze i tym razem udało mi się ubić niemilców. Trochę później wykryłem, że z tymi zapisami stanu gry to w ogóle jest ryzykowna sprawa, bo aktywnym questom zdarza się wówczas resetować.
Dania głównego – polowania na ogra, jakie to powierza nam pewien hodowca świń - nawet nie liznąłem. Po kilku chaotycznych klepankach z wilkami i ogromnymi żukami, gdy udało mi się odnaleźć zamieszkaną przez zielonoskórego jaskinię, beta zaczęła się przedziwnie wykrzaczać. Oba korytarze tarasowała mi grupka nadnaturalnie wielkich pająków, którego jednak przejścia nie wybrałem – wymiana razów kończyła się w ciągu kilku sekund, a gra częstowała mnie informacją, że drużyna poległa. Było to o tyle osobliwe, że każdorazowo portrety moich postaci nie pokryły się w całości krwistą czerwienią, a odnóża pajęczaków ledwie kilka razy musnęły ich zbroje.
To niejedyne z przewin, jakie sprawiły, że po raptem 80 minutach odbiłem się od Pillars of Eternity i nie zamierzam do niej wracać do chwili, gdy Obsidian opublikuje pierdyliard łatek. Jeśli tak ma wyglądać „przywracanie do życia klasyków”, to dziękuję, postoję, ewentualnie pomogę w ponownym ich grzebaniu. Wyobrażam sobie, jak poczuć się musieli kickstarterowi darczyńcy, którym sprezentowano w podzięce za wsparcie równie ordynarną fuszerkę. Nie przekreślam tytułu, bo też ładnie wyreżyserowana prezentacja w Kolonii, jak i półgodzinny gameplay, który trafił do sieci chwilę wcześniej, wtłoczyły mi do głowy bardzo hurraoptymistyczny obrazek. Mam jednak nadzieję, że dostaniemy dopracowany produkt, a nie potworka, jaki nie powinien opuszczać testerskich dysków twardych.
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.