[10 dni z M&M Heroes III HD] Frakcje ? Forteca
A teraz coś z zupełnie innej beczki – skoro przypomnieliśmy sobie zamek wojowników, odwróćmy się na piętach i sprawdźmy, gdzie rezydują magowie. Sęk w tym, że jeśli ktoś ma na starcie zabawy naprawdę przerąbane, to właśnie Forteca.
Dlaczemu warto uścisnąć prawicę z tytanem? Dlatemu, że wybór tego akurat zamku faktycznie wymaga cojones, a choć na początku gra radośnie kopie nas w zadki, przy właściwym wykorzystaniu zasobów ludzkich i odrobinie szczęścia, można uczynić z Fortecy nemesis pozostałych graczy.
Dostępni na początku bohaterowie nie zachwycają. Alchemik to niby najbardziej wszechstronna z klas (ma równomierną szansę na wylosowanie wszystkich czterech współczynników), ale żaden z początkowych skilli – mówiąc delikatnie – głowy nie urywa. Trochę lepiej jest z magami, wśród których na wyróżnienie zasługuje Cyra, która wchodzi na linię startową jako dyplomatka (a w dodatku potrafi przyspieszać sojuszników) oraz Astral ze swoją zdolnością do hipnotyzowania wrogich oddziałów. (MINI-UPDATE: jak słusznie przypomina kolega Axer - świetnym wyborem jest również Solmyr ze swoim łańcuchem błyskawic).
Rozbudowa miasta jest bardzo droga i wymaga wielu różnych surowców (przede wszystkim złota i klejnotów), a choć najpotężniejsze giganty mogą pójść w kamasze względnie szybko, to ich awans na tytanów wiąże się z wydaniem kryminalnie wielu zasobów. Gremliny, podstawowe jednostki, mają jedną zasadniczą zaletę: mnożą się jak króliki. Na tym jednak lista „za” się kończy, stąd warto szybciutko ich awansować i tym samym nauczyć dystansowego pchnięcia kulą (rzutu młotem?). Ciekawiej jest dwa oczka wyżej, gdzie usadowiły się golemy, które są tanie i odporne tak na magię, jak i obrażenia fizyczne, stąd nieźle sprawdzają się jako naturalne „zapory” łatające dziury w murach. Mogliby też znakomicie pochłaniać obrażenia przy co bardziej ofensywnych akcjach, gdyby nie fakt, że sąąą straaaszliiiwieeee wooooolneeee.
Większość budynków i oddziałów służy jednemu – uwolnieniu czarnoksięskiego potencjału. Magowie zmniejszają liczbę punktów many wydawanych na zaklęcia, wielkie dżiny, choć dość słabe na tle konkurencji, mogą pomóc rzucając losowe czary wspomagające, a taka biblioteka pozwala włączyć w księgę dodatkowe zwoje. Fortecy niełatwo też wyrwać zamek – nie dość, że zamiast fosy podczas oblężenia pojawiają się miny, to jeszcze dysponują oni aż trzema oddziałami strzelającymi i idealną „zaprawą” w postaci golemów.
Jednym zdaniem: wybór graczy obytych, którzy potrafią wykorzystać atuty miasta i których nie zraża trudniejszy start.
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.