Wiedźmin 3: Dziki Gon ? recenzja cdaction.pl
Wiedźmin 3: Dziki Gon, najważniejsza gra roku, zaraz trafi do sklepów – możemy więc zacząć owijać się kocem, rozsiadać przed komputerem i szukać pokojówki, która będzie przynosić ciepłe posiłki i czyścić nocnik. A po napisach końcowych zapaść w sen zimowy, bo już niczego ciekawego w naszej cudownej branży (przynajmniej do 2017) nie zobaczymy.
Oczywiście przesadzam, ale chciałem chociaż na chwilę wpisać się w narrację, którą wspólnie sobie w trójkącie media-marketingowcy-odbiorcy budujemy od pierwszej zapowiedzi nowego Wiedźmina. Sam się nim jeszcze kilkanaście miesięcy temu jarałem jak norweskie kościoły na początku lat 90., ale im więcej czasu mijało, tym chłodniej o sobie myśleliśmy. Tylko dlatego, że starałem się nie dopuszczać do siebie wszechobecnego hajpu i nie chciałem dać sobie wmówić, że „trójka” jest lepsza niż naprawdę jest. Wolałem opinię wyrobić sobie po napisach końcowych i miałem nadzieję na spotkanie z trzecią częścią tej serii na własnych warunkach. Krótko mówiąc: miałem nadzieję, że nie będę musiał tej gry recenzować.
Niestety okazało się, że Papkin nie miał czasu i siły, żeby przebijać się znowu przez 20 godzin, które zrobił na innym sprzęcie – recenzja trafiła więc do mnie i musiałem Dziki Gon przejść w narzuconym odgórnie terminie, czego nie polecam nikomu.
Starałem się zobaczyć jak najwięcej, ale też niektóre rzeczy całkowicie pominąłem, bo żal mi było czasu na zajmowanie się czymś, co mnie w ogóle nie interesuje (np. wyścigami konnymi). Od tego będzie ogromny tekst w następnym numerze – enki ma wystarczająco dużo dni przed sobą, żeby zajrzeć w każdy kąt i chociażby pograć w gwinta, czego ja nie zrobiłem.
Ale dość suspensu: najważniejsze jest to, że tych kilku dni – a nabiłem chyba z 50-60 godzin – w żaden sposób nie żałuję.
Mam tylko jeden problem, który naczelnemu przedstawiłem tak:
Ale to dylemat, który nie ma znaczenia, bo już teraz mogę powiedzieć (a tym samym oszczędzić dalszej lektury tym, którym się czytać nie chce), że w Dziki Gon zagrać po prostu trzeba.
Obstawiam też, że 90% graczy w Polsce ma już swój preorder albo zamierza „trójkę” kupić w dniu premiery, dlatego stwierdziłem, że tekstu pisać pod kątem „czy warto na to wydać pieniądze” nie będę. Wolałbym raczej podrzucić kilka tematów do dyskusji i usłyszeć waszą opinię na ten temat, kiedy już zagracie.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Dostępne na: PC, PS4, XBO
Grałem na: PS4
Nowy Wiedźmin to ostateczna wersja najważniejszej dla gier opowieści: historii księżniczki, która jest w innym zamku. Gonimy więc Ciri, którą goni Dziki Gon – i tyle. Reszta głównej linii fabularnej to wielogodzinna nadbudówka rozwijająca na różne sposoby ten prosty, znany wszystkim motyw. Naturalnie, jak na CDP Red przystało, jest to rozwijanie scenariusza w sposób niezwykle łatwy, prosty i przejrzysty, więc przebieg niektórych questów można rozrysować o tak na przykład:
W praktyce znaczy to tyle, że znowu (nareszcie!) mamy do czynienia z RPG-iem, który nie traktuje swojego odbiorcy jak skończonego kretyna. Twórcy mieli ambicję stworzyć grę w otwartym świecie, w której ani jeden quest nie będzie „fedeksem”, czyli typowym dla singleplayerowych MMO marki BioWare „zabij pięć utopców”.
Zamiast tego, jeżeli akurat mamy zabić pięć utopców, zrobimy to przy okazji szukania dla siedzącego przy drodze handlarza resztek towaru z jego rozbitego wozu. Pójdziemy więc na bagna, poszukamy śladów, pokonamy potwory, znajdziemy czyjeś zwłoki i dopiero wtedy weźmiemy ze sobą skrzynkę, o którą chodziło. A potem okaże się, że nasz zleceniodawca trochę ściemniał, więc ucieknie zanim dowiemy się, co tak naprawdę robiliśmy. Będziemy musieli dogonić go konno, zrzucić go z siodła, a potem przesłuchać – okaże się, że jest partyzantem polującym na Nilfgardzkie transporty, żeby wyżywić z czegoś swój oddział i miło było mu nas poznać, ale musi lecieć.
A to jeden z prostszych questów. Mówiłem:
Każde zadanie jest rozbudowane w taki sposób – każde ma w sobie jakąś małą historię i wiele z nich naprawdę warto poznać. Niektóre, czasami całkiem niepozorne, potrafią ciągnąć się godzinami i prowadzić w zadziwiające miejsca, ale pisanie o nich byłoby pełne spoilerów, których byście mi nie wybaczyli.
Ludzie z CDP Red rozumieją, że fedeksowe questy są świetnymi wypełniaczami miejsca – a mieli przecież gigantyczny świat do zagospodarowania. Zamiast wysyłać nas do lasu po wilcze wątroby, rozstawili więc tu i tam gniazda potworów, na które po drodze od zadania do zadania możemy się natknąć. Odwalanie pańszczyzny przychodzi więc zupełnie naturalnie, bo – nareszcie! – nikt nam nie kłamie, że właśnie ona, ten cholerny wypełniacz, musi być treścią zabawy.
Wyobrażam sobie teraz pracowników Cedepu, siedzących przy wegańskich burgerach na swojej firmowej stołówce, przybijających piątki przy przeglądaniu pierwszych recenzji, bo dali radę zrobić coś, czego inne firmy nie potrafią. Widzę też ich reakcje na konferencję Bethesdy na E3, która niewątpliwie zapowie kolejny rewolucyjny system generowania questów z powietrza („nieznajomy, pomóż! wilki mnie napadły!”). Widzę po prostu, jak wyrywa im się „ojej, jakie słodkie”, kiedy to zobaczą. Wszystko dlatego, że zamiast tracić czas na dopisywanie treści do pierdół, pozwolili pierdołom być pierdołami – zmienili je w znaczniki na mapie. Opuszczona wioska? Zabij parę potworów, wrócą do niej ludzie, dostaniesz nowych handlarzy. Gniazdo harpii? Zniszcz je, dostaniesz świetne komponenty do craftingu. I tak dalej. Nikt nie udaje, że to coś ciekawego, ale przecież Możesz Mieć Ochotę To Zrobić.
Ale nie musisz.
Ale będziesz, bo masz do czynienia z grą GIGANTYCZNĄ i prawdopodobnie nie skończysz jej zanim nie odhaczysz wszystkich questów i nie odkryjesz wszystkich znaków zapytania na mapie, a to trochę zajmie. Masz do zwiedzenia Biały Sad, Kaer Morhen, Velen (czyli też m.in. Novigrad i Oxenfurt) oraz Skellige, czyli jakiś miliard kilometrów kwadratowych, który kipi od rzeczy do robienia. Jeden dzień spędziłem zupełnie pomijając wątek główny, a sprawdzając po kolei wszystkie znaczniki na mapie – udało się. Zobaczyłem ją w całości. Jedną z najmniejszych.
Generalnie właśnie w tym momencie, kiedy uwolnicie się od prologu i samouczka, będziecie wiedzieli, za co zapłaciliście. Paręnaście godzin później zdziwicie się, że zapłaciliście tak mało. Kilkadziesiąt godzin później stwierdzicie, że w sumie, to chętnie byście dopłacili, bo chyba coś się komuś pomyliło, kiedy to wycenił na 140 złotych.
Jedyny potencjalny minus, ale to już wydziwianie spowodowane rozpieszczeniem, to przewidywalność twistu w queście: jeżeli ktoś coś zleca – cokolwiek! – to można być pewnym, że sprawy się skomplikują. Czasami aż brakuje prostego „zrób to i zapomnij”, szczególnie kiedy wykonuje się kolejne zadanie z rzędu i prosta podróż zmienia się w dwie godziny biegania. Ale – jak mówiłem – to już wydziwianie spowodowane tym, że musiałem grać na szybko. Gdybym nie musiał: cieszyłbym się z tego bardzo, bo mógłbym sobie zadania dawkować. Zazdroszczę wam, że zapoznacie się z tą grą bez bata nad głową.
Dobra, jest jeszcze jeden minus: misje z eskortami. Nie chcę tego w żadnej grze, nienawidzę chodzenia za kimś, komu się nie spieszy. Czuję, jak się starzeję, kiedy to robię. Szczególnie kiedy muszę wracać, bo wybiegłem parę kroków do przodu i ten ktoś na mnie cierpliwie czeka. Jezus, skończmy z tym raz na zawsze.
Ale wracając do fabuły: trochę mniej niż sidequesty podoba mi się główny wątek.
Tarantino stwierdził kiedyś, że pokazywanie ludziom w filmie odcinanej głowy wywołuje dosyć prostą reakcję: sformułowanie się opinii widza na temat efektów specjalnych, które właśnie zobaczył. Wystarczy jednak nakręcić kogoś, kto się lekko skaleczył, żeby odbiorcę zabolało. Do tego jest w stanie się odnieść: wiele razy prawdopodobnie czymś się zaciął, więc wie, jakie to uczucie. Ile razy odrąbaliście komuś łeb albo ile razy ktoś wam go odrąbał? Właśnie.
Poprzednie części growego Wiedźmina świetnie operowały tym kontrastem. Szczególnie „dwójka” zrobiła na mnie ogromne wrażenie tym, jak dobrze radziła sobie z małym ludzkim skur*syństwem. Podobnie jak książki Sapkowskiego, zamiast walić w twarz tanim moralizatorstwem, waliła w nią dużymi, ciężkimi motywami, które sami musieliśmy sobie interpretować, mając w rękach małe, zrozumiałe dla nas dane. Dlatego chociaż gdzieś po drodze od naszej decyzji zależy na przykład królobójstwo (tarantinowskie odcinanie głowy), to tak naprawdę podejmujemy ją dzięki bliższym nam koncepcjom i dobry scenarzysta doskonale się w ten sposób z nami bawi. Nie dałem zielonego światła na ubicie Henselta dlatego, że był złym władcą – zabiłem go, bo gardziłem nim jako osobą i w trakcie gry Ves stała się dla mnie ważna. Ale gdyby nie Ves, to prawdopodobnie zostawiłbym go w spokoju.
Trzecia część gry niestety sporo tego uroku straciła – małe ludzkie dramaty toną w rozmachu, z jakim zbudowano jej świat. Nie jesteśmy już prostym zabójcą potworów, który wplątał się w rozgrywki dużo potężniejszych i silniejszych od siebie. Pyskujemy za to do cesarza, bo wiemy, że absolutnie nic nam z tego powodu nie grozi. Jesteśmy zbawcą świata, który może pozwolić sobie na wszystko i wszystkiego dokonać – pierwszego dnia jednoosobową armią, drugiego dnia Mieczem Wymierzającym Sprawiedliwość Wedle Własnego Uznania™. W „trójce” nawet na chwilę nie czułem się marionetką kogokolwiek innego niż sprytnych scenarzystów próbujących wtłoczyć mój styl rozgrywki w korytarz prowadzący do odpowiedniego zakończenia. Nikt nie wzbudził we mnie jakiegokolwiek respektu: moim wrogiem był przecież Dziki Gon, a nie jakiś tam władca Nilfgardu! czy inny ciołek na innym tronie.
Najgorsze jest to, że nie chcę wam niczego zaspoilerować, przez co nie mogę opisać dwóch głównych zarzutów, jakie mam do fabuły. Nie jestem w stanie precyzyjnie opisać tego, co mi w niej zgrzyta, a zgrzyta coś dosyć mocno. Rzucę więc parę haseł i chciałbym usłyszeć wasze opinie na ich temat po premierze:
Poza tym jest naprawdę nieźle – nie spodobało mi się tylko wymuszone przez „musimy zrobić grę dla tych, co w poprzednie części nie grali” popychanie mnie ciągle w stronę Yen, chociaż na różne sposoby dawałem znać, że mnie ona w ogóle nie interesuje (#teamtriss!). Jeden z wątków pobocznych, w którym starzy znajomi kontynuują stare intrygi, też zrobił się dostępny stosunkowo wcześnie w grze i akurat, jak zrobił się ciekawy, nagle się urwał – dopiero po wielu godzinach mogłem do niego wrócić... a wtedy spiął się z innym wątkiem, który wiele godzin wcześniej zakończyłem z trochę innym rezultatem, niż nagle był wymagany. No i nie jestem w stanie zrozumieć decyzji o nazwaniu jednej z postaci "Skurwiel Junior". To miało być śmieszne? Nie jest. Jest żenująco marne i z powodu swojego kalekiego brzmienia (powiedzcie sobie na głos: "Musimy znaleźć Skurwiela Juniora") często psuje melodię dialogów. Z facepalmem patrzyłem też na wrzucony do gry z niezrozumiałych dla mnie powodów motyw crossdressingu, bo zrealizowano go tak słabo jak tę kultową scenę z Inkwizycji.
Ale OK. To dość małe zarzuty jak na 50 godzin przyjemnej zabawy i tak bardzo poplątane linie questów. Jestem bardzo zadowolony z tego, z czym miałem do czynienia i jeszcze raz powtarzam, że zazdroszczę wam grania na własnych warunkach. To pierwsze RPG od dawna, które nie zdenerwowało mnie głupotą scenariusza. Pierwsze od dawna, w którym z przyjemnością biegałem od questa do questa i rzeczywiście te questy pamiętam. Ze Skyrima i Obliviona nie pamiętam absolutnie nic.
Nic.
Mógłbym jeszcze sporo chwalić, ale spoilery, więc przejdźmy może po prostu do wiedźmińskiego fachu: zabijania potworów.
Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!