[Już graliśmy] Torment: Tides of Numenera
„Jest moc” – pomyślałem po blisko dziesięciu godzinach spędzonych przy wczesnej wersji Tides of Numenera. Choć nie jestem największym redakcyjnym fanatykiem oryginalnego Tormenta (to miano bez wątpienia należy się Papkinowi), już dziś wiem na pewno – nadchodząca gra InXile na długo przykuje mnie do monitora.
Prawdę mówiąc, nie bardzo wierzyłem w ten projekt. Branie się za bary z nostalgią rzadko komu wychodzi na dobre – weterani marudzą, że to już nie to, a świeżaki odbijają się od niedzisiejszej, skostniałej formuły. Bezpośredni kontakt z grą przekonał mnie jednak, że Brian Fargo wie, co robi. Jeśli jego dzieło do samego końca utrzyma tak wysoki poziom, ma naprawdę sporą szansę, by dorównać legendzie wielkiego poprzednika. Zaznaczam, że pod względem technicznym produkcji daleko jeszcze do doskonałości. Notorycznie gubi FPS-y, „zamarza” podczas otwierania menusów i nie obsługuje skrótów klawiszowych. W dodatku interfejs – mimo że gruntownie przebudowany względem tego, o czym pisaliśmy w CDA 1/2016 – nadal wymaga jeszcze wielu szlifów. Wszelkie niedogodności bledną jednak na tle niepowtarzalnego klimatu i genialnie zapowiadającej się fabuły.
Podstawy uniwersum są wam zapewne dobrze znane, wiec ograniczę się jedynie do krótkiego rysu. Na przestrzeni dziejów ludzkość kilkukrotnie osiągała już szczyt rozwoju i zwalczała wszelkie trapiące ją problemy. Jak dotąd za każdym razem padała jednak ofiarą niewyjaśnionej katastrofy, która doszczętnie burzyła stary porządek i rozpoczynała cykl na nowo. Materialną spuściznę poprzednich cywilizacji nazwano Numenerami. Mogą to być zarówno nic nie znaczące zabawki, jak i potężne artefakty o niewyobrażalnej mocy. Jedna z nich przyczyniła się na przykład do powstania Zmiennego Boga (oryg. Changing God) – przedwiecznej istoty, potrafiącej przenosić własną świadomość do coraz doskonalszych ciał. Opuszczone przez jej umysł „naczynia” zyskują wolną wolę i stają się Porzuconymi – potężnymi, lecz narażonymi na liczne szykany nieszczęśnikami. W Tides of Numenera wcielasz się właśnie w jednego z nich. Jeśli wierzyć tubylcom, udało ci się przeżyć upadek z nieba. Nie masz bladego pojęcia, jak to w ogóle możliwe, ale ogromny, ziejący krater, w którym się ocknąłeś, zdaje się potwierdzać tę teorię. Co gorsza cierpisz na amnezję, a jedną z niewielu myśli, które ci pozostały, jest poczucie nieuchronnej zagłady ze strony straszliwego monstrum zwanego Smutkiem. Czym ono jest i jak je zwalczyć? Nie masz bladego pojęcia, ale czujesz, że klucz kryje się w twojej przeszłości.
Na ten moment nie można oczywiście jednoznacznie stwierdzić, dokąd zmierza fabuła, ale przez te kilka godzin rozwija się naprawdę znakomicie i ciężko wyobrazić sobie, że twórcy zdołają ją schrzanić na ostatniej prostej. Na branżowego Zajdla zasługuje już samo uniwersum. Choć InXile nie dysponuje prawami do świata Planescape’a, Sagus Cliffs jako żywo przypomina Miasto Drzwi. To osobliwy, surrealistyczny tygiel przeróżnych ras, kultur i tradycji. Miejsce, w którym stare łączy się z nowym, a nawet największe kuriozum nie budzi już niczyjego zdziwienia. Na swej drodze napotkałem między innymi osobnika, zajmującego się badaniem zwyczajów rozrodczych różnych gatunków. Jak sam przyznał, najciekawszy pod tym względem jest chyba jego własny rodzaj. Ich młode „rodzą” się bowiem z odciętych kończyn starszych osobników, przy czym stopień poświecenia ma wpływ na późniejszą przynależność kastową potomka. Zainteresowanie wzbudzają nawet elementy architektury. W dzielnicy rządowej znajduje się na przykład fontanna, zamieszkana przez maleńkie istotki, będące fizyczną manifestacją dawno wymarłych języków i narzeczy. Wyobraźnia autorów musi imponować, a uwierzcie mi – to tylko wierzchołek góry lodowej.
Ci, którzy nie grali w oryginalnego Tormenta, powinni wiedzieć, że większość czasu spędzało się w nim na rozmowach i czytaniu opisów otoczenia, a Tides of Numenera pozostaje wierne tej tradycji. Jeśli masz nadzieję na liczne walki i wartką akcję, to trafiłeś pod zły adres. W czasie randki z betą po broń sięgnąłem zaledwie dwa czy trzy razy i szczerze mówiąc niespecjalnie jest co wspominać. Potyczki toczą się w dwufazowych turach (ruch + akcja) i poza ograniczonym wpływem otoczenia oraz okazjonalną możliwością podjęcia dialogu z przeciwnikiem, nie przykuwają uwagi niczym szczególnym - przynajmniej na tym etapie, bo później ma być podobno lepiej. Nie twierdzę, że walki są do niczego – po prostu wyraźnie widać, że to nie one odgrywają tu pierwsze skrzypce. I bardzo dobrze.
Zważywszy na ograniczone znaczenie rozwiązań siłowych, warto nieco inaczej niż zwykle podejść do rozwijania własnej postaci. Bohater może reprezentować jedną z trzech klas: parającego się magią Nano, preferującego walkę wręcz Glaive’a i balansującego gdzieś pomiędzy nimi Jacka. Od tego wyboru zależeć będą nie tylko zdolności aktywne (zaklęcia i ciosy), ale także wartość trzech podstawowych współczynników: inteligencji, szybkości i siły. Odgrywają one istotną rolę w trakcie wszędobylskich skill checków. Za każdym razem, gdy chcesz wykonać złożoną czynność, na przykład przekonać kogoś do swoich racji lub obsłużyć skomplikowane urządzenie, musisz zdać odpowiedni test. Na jego trudność wpływa przede wszystkim poziom wyszkolenia w danej dziedzinie – perswazji, leczeniu, wiedzy tajemnej i tym podobnych. Jeśli jakieś zadanie przerasta twoje siły, zawsze możesz je sobie ułatwić, poświęcając określoną wartość stosownej cechy. Próbując coś zrozumieć „wydajesz” inteligencję, wykazując się zręcznością - szybkość i tak dalej. Chociaż ich utrata nie jest permanentna, należy rozsądnie dysponować rezerwami, by w kluczowym momencie nie obudzić się z ręką w nocniku. Okazji do tego typu zabawy jest mnóstwo, także – a może przede wszystkim – w trakcie dialogów. Nie zliczę ile razy zyskałem nieosiągalne dla innych informacje dzięki ukierunkowaniu na anamnezę, czyli swego rodzaju łączność z dawnym „ja” bohatera. System sprawdza się rewelacyjnie i nadaje głęboki sens przemyślanej personalizacji postaci, a to ostatnimi czasy należy niestety do rzadkości.
Zachwycam się, chwalę, słodzę i pieję peany, ale czy mogę wam polecić nowego Tormenta już na tym etapie? Z całą pewnością nie. Choć gra zapowiada się fenomenalnie, to jest jeszcze w dość surowym stanie. Wiele mechanizmów nie zostało zaimplementowanych, co krok trafiają się uciążliwe bugi, a optymalizacja błaga o litościwe dorżnięcie. Ufam jednak, że magicy z InXile nie popełnią drugi raz błędu, jaki przydarzył im się przy okazji premiery Wasteland 2 i nie wydadzą gry, póki nie będzie w stu procentach gotowa. Tak czy owak – jest na co czekać!
Cieszy:
+ wyraźnie czuć w niej ducha Planescape’a
?+ genialnie zapowiadająca się fabuła
?+ niepowtarzalny, dziwaczny świat
?+ masa skill checków
Niepokoi:
– pod względem technicznym trzyma się na słowo honoru
– interfejs potrzebuje jeszcze kilku szlifów
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.