[Już graliśmy] Hitman ? Prawie jak godny następca Blood Money
Rzadko zdarza mi się opisywać grę, która mi się podoba, ale którą odradzam. Hitman jest jedną z takich gier.
- Przepraszam, gra mi się zacięła.
- Przepraszam, próbowałam załadować stan gry, i stało się coś takiego…
- Hej, wywaliło mnie do systemu, jak odpalić grę ponownie?
- Eee… Proszę pana, czy ja tu utknąłem na dobre?
Odziany w czapkę z daszkiem brodacz o aurze wrzeszczącej „JESTEM Z IT”, któremu Square Enix zleciło nadzorowanie pokazu Hitmana, nie miał dobrego dnia. Praktycznie nie było momentu, w którym jeden z ekranów nie pokazywałby pulpitu Windowsa, menu PlayStation 4 lub zamrożonego ujęcia z gry. Sejwy nie działały, o czym przekonałem się oczywiście pod sam koniec ostatniej misji. Na PS4 liczba gubionych FPS-ów nie nastrajała optymistycznie. Animacje co jakiś czas spektakularnie się wykrzaczały, czego najlepszym przykładem był główny bohater lewitujący nad kanapą podczas kluczowego dla misji dialogu. W menusach co chwilę brakowało ważnych grafik. Skrypty się psuły. Część przedmiotów szybowała w powietrzu na pół metra od Agenta 47, który i tak dziarsko udawał, że tak naprawdę trzyma je w ręce. Część zachowań sztucznej inteligencji była absolutnie przekomiczna. Podobała mi się zwłaszcza jedna z ofiar, która zauważyła mnie w tłumie i krzyknęła „KTOŚ TY?” akurat, gdy zacząłem udawać kelnera mieszającego drinki. Stylowy gospodarz imprezy, którego miałem zabić, przez bite dwie minuty na przemian krzyczał „A, NIEWAŻNE” i „KTOŚ TY?”. Kiedy w końcu znudziłem się jego rozterkami, pobiegłem do toalety. On pobiegł za mną, wrzeszcząc „KTOŚ TY?”. Kiedy opuścił bezpieczne objęcia tłumu gości i wszedł do ubikacji, udusiłem go i uciekłem, bez problemu zaliczając misję.
Krótko mówiąc, jeśli chodzi o technikalia… nie jest dobrze, a przecież jesteśmy tuż przed premierą. Co prawda dwie (technicznie rzecz biorąc, trzy, jest jeszcze króciutki prolog pozbawiony akcji) niewielkie lokacje, które w tym tygodniu ogracie w becie, są w całkiem przyzwoitym stanie, ale Paryż… Paryż potrzebuje jeszcze wiele pracy. Już nie dziwię się, że twórcy nie wypuścili od razu wszystkich sześciu lokacji, ba, nie dziwię się, że nie wypuścili trzech. Nawet ta jedna sprawia im ogromne problemy – nie wiem, czy przez jej rozmiar, czy jakieś zawirowania z narzędziami deweloperskimi, nieważne, nie będę zgadywał. Jedyne, o czym jestem przekonany to fakt, że w pewnym momencie zrozumieli, że epizodyczny model to jedyny sposób, żeby nie wydać nieprzetestowanego koszmarka. Jeśli rozważacie preorder – lepiej poczekajcie, aż recenzje lub znajomi upewnią was, że gra została poprawnie załatana.
Szkoda, że stan techniczny Hitmana jest opłakany, bo w kwestii rozgrywki jest to dokładnie ta gra, której oczekiwałem po następcy Blood Money. Zapomnijcie o tym, co dręczyło was w Absolution: o ciasnocie misji, idiotycznie rozstawionych punktach kontrolnych i idiotycznym systemie Instynktu. Tym razem hitmańska supermoc służy tylko podświetlaniu interaktywnych obiektów, Bogu niech będą dzięki. Największą inspiracją dla systemu rozgrywki jest tu czwarta część, uważana powszechnie za najlepszą. Główne zmiany jej względem to nieco bardziej komplikujący nam życie system przebrań („elitarni” NPC-e z kropkami nad głową poznają nas, jeśli przez chwilę popatrzą na nas z bliska – działa to na podobnej zasadzie, co w pierwszych trzech częściach) oraz możliwość wykonywania w określonych miejscach czynności stosowne dla noszonego w danej chwili stroju (patrz wspomniany już kelner miksujący trunki), co pozwala nam uśpić czujność co bardziej podejrzliwych gapiów lub nawet dojść do niedostępnych wcześniej miejsc.
Projekty poziomów też są co najmniej przyzwoite. Pierwsze dwa to raczej sympatyczne miniaturki, przyjęcie na niewielkiej łodzi i pilnie strzeżona baza wojskowa, mające pokazać nam, jak 47 zaczął karierę w ICA. Dla naszego bohatera i nowicjuszy to idealny start zabójczej kariery, dla weteranów serii – okazja do rozprostowania kości i zdania sobie sprawy, że wszystkie największe problemy Absolution to już przeszłość. Jednak dopiero pierwsze duże zlecenie daje nam znać, że Io Interactive nadal stać na świetnie zaprojektowane, ambitne misje w starym stylu. Paryski Palais de Walewska to coś jak połączenie dwóch doskonale pamiętanych przez każdego fana Blood Money misji, Curtains Down (opera) i You Better Watch Out… (zimowa rezydencja Playboya). Mamy tu kilka spójnie łączących się stref, które rządzą się swoimi prawami (patrolowany przez strażników ogród, powszechnie dostępny parter wypełniony tłumem gości zachwycających się pokazem mody, wreszcie najwyższe piętro budynku, do którego dostęp mają tylko najważniejsi goście). Zanim uciekniemy, musimy zgładzić dwa cele – nieustannie paradującego wśród gości rosyjskiego oligarchę imieniem Wiktor Nowikow oraz byłą supermodelkę Dalię Margolis, która niemal zupełnie nie wyściubia nosa poza pilnie strzeżone przez poważnych panów z karabinami najwyższe piętro pałacu. Dwa cele, które wymagają zupełnie różnych planów zabójstwa – i na tyle sprytu, by druga ofiara nie dowiedziała się o losie pierwszej przed tym, jak znajdziemy się z nią sam na sam. Eksperymentowanie z kolejnymi metodami zdobywania nowych kostiumów, przekradania się z miejsca na miejsce, cichego sabotowania kolejnych urządzeń daje tu tyle radości, ile dawało lata temu.
Co prawda niektórzy dziennikarze, z którymi rozmawiałem, kręcili nosem na parę niepotrzebnych dodatków typowych dla każdej gry AAA – patrz regenerujące się życie, dzięki któremu nawet z poważnymi deficytami refleksu można wymordować wszystkich gości w pałacu. Ale dajcie już spokój, w Hitmanie zawsze można było przechodzić misje na masowego mordercę, ale robiło się to tylko po to, by dać upust negatywnym emocjom, a potem wracało się do żmudnego planowania pięknej egzekucji. Nie, mój główny problem z mentalnością AAA twórców Hitmana leży gdzie indziej.