Total War: Warhammer – zapowiedź cdaction.pl
Podpity wujaszek opowiada na imieninach żarcik tak niewiarygodnie suchy, że człowiek popić (a nawet zapić) go po prostu musi. Sęk w tym, że dowcip wcale nie był dowcipem!
Mariaż Total Wara i Warhammera wydawał się mniej więcej równie wiarygodny, jak wspólna płyta Metalliki i Lou Reeda. Ot, dyrektor kreatywny serii zadworował sobie na łamach książeczki „The Art Of Total War” z fanów, pośmialiśmy się, cierpliwie wypatrujmy trzeciego Shoguna. Tyle tylko, iż projekt doszedł do skutku i wiele wskazuje na to, że (w przeciwieństwie do wspomnianej wyżej, muzycznej współpracy) nie okaże się on generacyjnym wyzwaniem dla krytyków, którzy będą musieli oddać jego lichość w kilkudziesięciu kilobajtach tekstów. Totalny Warhammer jest śmiały, ale wydaje się mieć czym podeprzeć swoją butę.
Zanim jednak zaczniemy sławić imię Karla Franza, pozwólcie mi na małą dygresję. Na prezentacjach kolejnych gier Creative Assembly bywam regularnie. Studio jest na tyle kameralne, że wiele twarzy zdążyło mi się już opatrzeć, a wiele PR-owego bełkotu zlać w jedność. Tymczasem gdy już opadła zasłona, a obok loga cyklu pojawiły się słowa „Warhammer”, developerzy obwieścili tytuł z rzadką ekscytacją i otwartością. Znaleźli się w jego szeregach ludzie, którzy figurkowy oryginał respektują i darzą nieczęstym afektem, o czym niech świadczą zresztą ekspozycje, jakie moglibyście ujrzeć wizytując siedzibę studia w brytyjskim Horsham.
Być może największym novum okaże się zróżnicowanie frakcji. Prawda, również w poprzednich grach wybór miał znaczenie (zarówno w temacie warunków startowych, jak i dostępnych jednostek, drzewek technologicznych czy bonusów frakcyjnych). Tyle że w nowej odsłonie zyskamy cztery(*), skrajnie odmienne stronnictwa, diametralnie różniące się zarówno garnizonem, jak i sposobem prowadzenia rozgrywki. Księstwa Wampirów, zielonoskórych, Imperium i krasnoludy połączy właściwie tylko jedno: wierność oryginałowi. Jeśli oddaliście Games Workshop niejedną wypłatę, z pewnością docenicie, że kawaleria na demigryfach, longbeardzi, smoki zombie i trolle wyglądają dokładnie tak, jak ich pociągnięte pędzlem, plastikowe odpowiedniki. W dodatku zyskali (w stosunku do pozostałych gier od CA) sporo klatek animacji i w efekcie: właściwych sobie, motorycznych dziwactw.
Plwających na raptem cztery(*) obozy uspokajam: zaraz po premierze gry developer zewrze szyki i ruszy ku produkcji dwóch dużych (być może samodzielnych) rozszerzeń, których gwiazdami mają być gagatki potraktowane dotychczas po macoszemu. A nawet na tym etapie różnorodność stron konfliktu budzi uznanie. Takie krasnoludy, z racji niewielkiej mobilności i braku kawalerii, niespecjalnie nadają się do szarży, są natomiast znakomite w utrzymywaniu pozycji, stąd planując natarcie, staramy się rozciągnąć je w linii i trzymać pozycje tak długo, jak to tylko możliwe. Ewentualnie posłać na zielonoskórych (tradycyjnie nastawionych na rozbijanie wrogich szeregów i atak kupą) żyrokoptery. Musicie bowiem wiedzieć, że obok konnicy, piechoty i jednostek atakujących na dystans, pojawią się oddziały latające. W dodatku dołączą do nich dysponujący stosownie długim paskiem zdrowia giganci, a także postacie korzystające z magii (ofensywnej, jak i zapewniającej buffy/debuffy).
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.