[Kilka godzin z...] Mafia III
Przychodzę do ciebie w dniu wesela twojej córki, bo chciałem ogłosić, że to będzie dobra gra.
Główny bohater trzeciej Mafii, Lincoln Clay, to po prostu czarny Punisher. Bohater wojny w Wietnamie, niezniszczalny żołnierz cieszący się bezgranicznym szacunkiem amerykańskich służb specjalnych, ofiara bezsensownej mafijnej przemocy, cudem wyrwany ze szponów śmierci mściciel. Zupełnie mnie nie zdziwi, jeśli na parę dni po premierze gry powstanie modyfikacja zastępująca postać gracza modelem Franka Castle'a – mordowanie członków Ku Klux Klanu, włoskich gangsterów i różnej maści psychopatycznych dewiantów będzie pasowało do niego jak ulał.
O dziwo Lincoln, w zwiastunach pozbawiony jakiejkolwiek charyzmy, jest jednak znacznie sympatyczniejszy od Castle'a. Długi, filmowy prolog, w którym wzorem drugiej Mafii zwiedzamy otwarty świat liniowym szlakiem wyznaczonym przez developerów, szybko pozwala nam wczuć się w jego sytuację. Widzimy jego powrót z "Namu" do rodzimej Luizjany, słyszymy jego plany o uczciwym życiu w Kalifornii, zaczynamy rozumieć jego bliskie relacje z czarną mafią, w której jako sierota znalazł kiedyś prawdziwą rodzinę. Forma przerywników, wzorowana na konwencji filmu dokumentalnego "Cocaine Cowboys" – historii o narkotykowym półświatku Ameryki lat siedemdziesiątych i głównej inspiracji stojącej za Hotline Miami – całkiem zgrabnie wciąga w historię, jednocześnie pozwalając twórcom na szybkie żonglowanie lokacjami i różnymi odstępami czasu (fabuła zamyka się w kilkunastu miesiącach). "To miasto przeżyło konflikt w 1812, wojnę domową i dziesiątki huraganów, ale to i tak było za mało, żeby przygotować się na Lincolna Claya", wspomina w zaciszu biblioteki siwy historyk, gdy przypomina sobie o reakcji głównego bohatera na śmierć najbliższych. "Czy pomogłem Clayowi rozwalić całą mafię w Nowym Bordeaux? Do diabła, i to w jakim stylu", ogłasza beztrosko John Donovan z CIA podczas przesłuchania rządowej komisji. Oryginalny i przyjemny zabieg, czuć w nim uwagę do szczegółu. Szkoda jedynie, że twórcy nie eksperymentują z ograniczeniami niby-dokumentu, przez co brak dynamiki potrafi nużyć, a dobór głosów też nie zawsze powala. Do głównych bohaterów nie mam żadnych zastrzeżeń, ale trzydziestolatek nieudolnie naśladujący emerytowanego księdza czy aktorzy z tanich anime rozpaczliwie próbujący imitować południowy akcent w prologu naprawdę potrafią przyprawić o grymas na twarzy.
Prolog Mafii III na przemian pokazuje nam kolejne sympatyczne sceny z codziennego życia przybranej rodziny Lincolna i wdraża nas w kolejne mechaniki rozgrywki. Już pierwsza duża misja, w której spędzamy deszczową noc na czyszczeniu doków z członków haitańskiego gangu, każe nie martwić się o jakość strzelanin. Kilka różnych dróg do każdego celu, wielopiętrowe projekty poziomów, dopracowany system osłon, agresywna sztuczna inteligencja i co najważniejsze: porządne reakcje na postrzały. Co prawda okazjonalnie zdarzają się tu przeciwnicy z przesadnie długimi paskami życia, ale to nie boli, gdy czuć, że ich boli. Trafieni wrogowie przerywają ostrzał i skręcają się z bólu. Jeśli trzymali akurat granat z odbezpieczoną zawleczką, upuszczają go ku własnej zgubie. Strzelba odrzuca ich tak, jak powinna. Ładunki wybuchowe (bardzo przydatne dzięki wyświetlaniu przewidywanej trasy lotu i sporej sile) powodują serie satysfakcjonujących eksplozji i efektowny pokaz tańca szmacianych lalek. Co tu dużo mówić: solidnie wykonany standard strzelanek z perspektywy trzeciej osoby. W tym aspekcie nie ma się o co martwić (choć warto zainwestować w kontroler, pod który wyraźnie skrojono sterowanie, zamiast męczyć się z domyślną klawiszologią angażującą do zabawy nawet przycisk Delete).
Szkoda jednak, że twórcy gry nie mają smykałki do scen skradankowych. Od razu zaznaczę, że naprawdę doceniam możliwość zupełnego zniknięcia z oczu wroga i zaskoczenia go atakiem z niespodziewanej strony, bo nic nie drażni mnie tak, jak wszechwiedzące hordy przeciwników. Gdy jednak przeciwnicy nie widzą Lincolna, nagle ich iloraz inteligencji staje się jednocyfrowy. Zasięg wzroku mniejszy niż w pierwszym Metal Gear Solid, jeszcze większa skłonność do samotnego badania dźwięku pukania w ścianę podejrzanych gwizdów, zero reakcji na głośne nokauty za plecami, i co najgorsze: kompletny brak umiejętności radzenia sobie w zamkniętych przestrzeniach. W budynkach często rezygnowałem z broni palnej na rzecz natychmiastowych mniej lub bardziej cichych nokautów, podczas gdy gangsterzy nie potrafili ogarnąć intelektem otaczającej ich architektury i błądzili jak dzieci we mgle. Swoją drogą to, że cywile reagują na dyskretną przemoc zupełnie inaczej niż uzbrojone postaci, zmienia sceny skradania się z amatorszczyzny w komedię. Nasz bohater patroszy nożem jednego z dwóch strażników supermarketu, wszyscy klienci zaczynają panicznie biec przed siebie i drzeć się w niebogłosy, a pozostały przy życiu mafiozo ze strzelbą w dłoniach nadal beztrosko spaceruje po dziale mięsnym, nie dziwiąc się, że jego druh-nieboszczyk w połowie kwestii dialogowej zaczął gulgotać krwią.
Oczywiście jednym z głównych filarów rozgrywki trzeciej Mafii nadal jest system jazdy, o którym... z perspektywy czasu niewiele potrafię powiedzieć? W obu wariacjach (uproszczonej i symulacyjnej) jest zrobiony kompetentnie: prosto, ale nie prostacko, wymagając pewnej dozy ostrożności łamane przez umiejętności przy zakrętach, na których fizyka samochodu potrafi nami potężnie miotać. Uroczym detalem jest widoczne u góry ekranu lusterko wsteczne, które nie tylko pomaga w jednoczesnym obserwowaniu frontu i tyłów, ale jednocześnie służy do pokazywania co bardziej efektownych scen wypadków podczas pościgów. A wyglądają one efektownie tym bardziej, że graficznie gra potrafi czasem naprawdę zachwycić. Pal licho przeciętne modele postaci i czasami nużące lokacje, główną gwiazdą i tak jest tu system oświetlenia. Obojętne, czy chodzi o światło błyskawic odbijające się od przemoczonej sylwetki Lincolna, o pożółkłą mgłę unoszącą się nad południowymi bagnami, o oślepiające promienie przebijające się w samo południe do wnętrz budynków czy o stylizowane aż nieco przesadnie na obraz olejny kolorowe zachody słońca nad morzem. Jeśli jesteś jedną z osób, która nie rozumie tych wszystkich internetowych skandali związanych z pogorszeniem efektów graficznych względem wczesnych zwiastunów, Mafia III jasno wytłumaczy ci, czemu są takie ważne. Ciężko to w pełni uchwycić na screenach, ale w akcji oświetlenie doskonale maskuje wszelkie techniczne niedoróbki.