Recenzja cdaction.pl: Two Worlds II
No i już jest - "najlepsza polska gra RPG od czasów Wiedźmina". Czy tylko dlatego, że tak naprawdę jedyna? Sprawdzał to dla was ulubieniec coraz wiekszej części czytelników, długowłosy Berlin, który specjalnie na potrzeby tej recenzji zaszył się na tydzień w smoczej jamie. Recenzja cdaction.pl!
Two Worlds II
wersja testowana: PC, j. polski (kinowa)
Wydawca: CD Projekt
Jeżeli pamiętacie jeszcze pierwszą część Two Worlds - zapomnijcie o niej. Wystarczy chwila spędzona z najnowszą grą krakowskiego Reality Pump, żeby skutecznie zacząć udawać, że "tamto nigdy się nie wydarzyło". Two Worlds II wypada porównywać tylko i wyłącznie z grami, które się udały, ze światową czołówką. Miło jest dopisać do tej listy kolejną po Wiedźminie polską produkcję.
Two Worlds II, jak dla mnie, nie jest kontynuacją - jest następcą. Dwójka bezlitośnie depcze swoją poprzedniczkę i kiedy już dasz jej szansę: rozpycha się na kanapie, którą oblegają "najlepsze gry gatunku". Musisz jednak spędzić przy niej kilka godzin - ta gra potrzebuje czasu, żeby pokazać czym jest naprawdę. Pierwsze wrażenia są, w jej wypadku, nie dość, że mylące to jeszcze bolesne.§
Fabuła , czyli: "Boże, znowu"
Jeżeli macie już serdecznie dosyć nudnego fantasy, w którym ludzie nie lubią orków, a bogowie chcą zniszczyć świat kiedy jakiś tyran próbuje nim zawładnąć... to fabularnie Two Worlds II nie jest dla was. Od jakiegoś czasu próbuję sobie przypomnieć jakąś grę z magią i bohaterami na froncie, w której fabuła nie byłaby zlepkiem klisz i nudziarstwa, ale mam z tym całkiem duży problem. Pierwsze Two Worlds nie zachwycało historią: była naiwna i nudna jak cholera - druga część niestety tego nie zmienia. Wciąż uganiamy się za siostrą i nadal robimy wszystko, co robiliśmy już w setkach gier wcześniej. Jeżeli zdarza wam się czytać książki fantasy zauważycie jeszcze szybciej, że w Two Worlds II nie ma niczego, co byłoby jakąkolwiek innowacją. Nazwa Cliche Worlds pasowałaby do tej gry o wiele lepiej, a przynajmniej nikt nie poczułby się oszukany.
Fanom pierwszej części prawdopodobnie spodoba się fakt, że w grze poznamy przeszłość Gandohara, czy też dowiemy się czegoś więcej o świecie Two Worlds w ogóle... problem w tym, że to zwyczajnie nie jest ciekawe. Zawsze nurtowało mnie jak można wyrzucać tyle pieniędzy na aktorów, animację postaci i inne upiększacze, skoro wyrzuca się je w błoto, którym jest marny scenariusz. W Two Worlds IIgracz wie od razu, że to kelner jest mordercą, a jeżeli chociaż raz zdziwi go to, co zobaczy na ekranie - po prostu nie uważał przy dialogach. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że infantylna fabuła w grach fantasy to standard całkowicie akceptowalny: z grą nie jest tak źle, jak może się wydawać.
Mechanizmy rozgrywki, czyli: "Za co? Dlaczego?"
Two Worlds II jest grą nietypową - oferuje graczom bardzo intensywną rozgrywkę, a jednocześnie rzuca pod nogi kłody, które ciężko przeskoczyć. Brzmi to jak paradoks, jednak jakimś cudem Reality Pump stworzyło doskonałego hack 'n slasha z elemetami RPG, w którego gra się znakomicie dopiero po kilku godzinach przyzwyczajania się do interfejsu. Niemal wszystko, co nie jest grą bezpośrednio (rozmową, walką) jest przerażająco kiepskie. Nie wiem dlaczego na siłę próbowano wymyślić w kwestii interfejsu coś nowego, przecież wszyscy wiemy, że literka "j" to dziennik, a "tab" to mapa. Tak ma być i już - przecież na pewno nie będę sięgać do "F2", żeby otworzyć ekwipunek, nawet jeżeli na pierwszy rzut oka wydaje się to dobrym rozwiązaniem.
Problem nieintuicyjnej klawiszologii nie stanowi jednak jedynej przeszkody w zabawie - korzystanie z ekwipunku to męczarnia. Mamy w nim do dyspozycji tylko kilka zakładek, w których siłą rzeczy nieustannie panuje jeden, wielki bajzel. W jednej tylko zakładce pierścionki są nad zbroją, pod którą są miecze i magiczne kamienie, pod którymi leży jeszcze drewno i żelazo. W innej zakładce obok książek są mikstury, klucze, zwoje i cholera wie co jeszcze - brakuje mi elementów do wymieniania, bo unikałem tego menu jak tylko mogłem. Ekwipunek jest toporny, co może odrzucić gracza od pomysłu korzystania z, chociażby, alchemii. Przez wiele godzin udało mi się zrobić tylko kilka mikstur - nie mam czasu i ochoty czekać na błyszczącą animację tworzenia się eliksiru przywracającego życie. Chcę dodać składniki, najlepiej zrobić dziesięć mikstur na raz i wracać do zabawy.
Podobne niedoróbki to mankament wszystkich "pobocznych" aspektów rozgrywki - dziennik zadań jest nieczytelny, przez co questy od postronnych mieszają się z głównymi. Wystarczyłoby zrobić cztery zakładki: "questy główne", "gildie", "inne" i "wykonane", ale niestety... jesteśmy skazani na przewijanie listy i przyzwyczajenie się, albo po prostu musimy oduczyć się korzystania z dziennika. Jeszcze gorzej jest z mapą - nie da się jej porządnie powiększyć, przez co czasami nie wiadomo gdzie dokładnie mamy iść. Dałoby się to przeżyć, gdyby minimapka była czytelna i intuicyjna - podobnie jednak jak do wielu rzeczy w grze: trzeba się do niej przyzwyczajać bardzo długo.
Nie są to jednak sprawy najważniejsze, najważniejsza jest przecież sama rozgrywka. W tej kwestii przydałoby się od razu doprecyzować, że fani hardkorowych RPG nie znajdą w tej grze nic dla siebie. Rozbudowywanie postaci to tylko kilka kliknięć w odpowiednie kółko w odpowiedniej zakładce - banalne jak w Diablo II. Gracz nie musi się też określić raz na zawsze - nic nie przeszkodzi mu w zbudowaniu mago-wojowniko-łuczniko-skrytobójcy poza faktem, że to się zwyczajnie nie opłaca. Do naszych zadań w Two Worlds II należy głównie zabijanie coraz to bardziej wymyślnych potworów. Na zachętę dostajemy do dyspozycji ogromne ilości uzbrojenia i bardzo widowiskowe walki - już na samym początku bezbolesny samouczek płynnie przeprowadza nas przez wszystkie aspekty zabawy i pomaga w wybraniu odpowiadającej nam ścieżki rozwoju.
Tryb dla jednego gracza, czyli: "Wreszcie!"
Two Worlds II to kolaż pomysłów z Diablo, Wiedźmina, Obliviona, Gothica i innych klasyków. Wyciągnięto z nich niemal wszystko, co dobre i zmieszano w doskonałego hack'n'slasha z elementami RPG. Zadziwiające jest jednak to, że Reality Pump poprawiło błędy gier, na których się wzorowało, a jednocześnie dodało tak wiele swoich własnych. Na szczęście głównie w przypadku interfejsu i fabuły, o czym już było - teraz czas na trochę pozytywów.
W Two Worlds II dostaliśmy w ręce naprawdę ogromny świat, który możemy przemierzać na piechotę, na koniu, albo łódką. W końcu ktoś pomyślał o porządnym sprincie, przez co nie jesteśmy zmuszeni ślamazarzyć się przez góry, pola, doły i inne przeszkadzajki w drodze do kolejnej rąbaniny. Ktoś ruszył głową w sprawach zwierząt i chociaż kontrola nad naszą chabetą wciąż nie jest perfekcyjna, to da się na niej w przeciwieństwie do oblivionowej jeździć. Podróżowanie łódką też jest bardzo przyjemne, chociaż twórcy chyba nie połączyli ze sobą faktów, że świat jest duży i płynie się za wolno. Jeżeli chcecie więc dostać się morzem na jakieś nowe lądy - zostawcie waszego dzielnego wojaka w łódce i zróbcie sobie herbatę. Możecie też wyciągnąć jakąś dobrą książkę.
Co jest ważniejsze w grze RPG od questów? Kolejny przykład na to, że Two Worlds II jest bardziej hack'n'slashem to fakt, że zlecenia, które dostaniemy są tylko i wyłącznie standardem - dzielą się na: "Przynieś, podaj, pozamiataj" i "te bardziej rozbudowane", czyli ciekawe mini-historyjki. Czasami będziemy mieć do czynienia z parasolami zjadającymi właścicieli, czasami z chorobami psychicznymi wywoływanymi przez kolczyki, a czasami będziemy... biegać po mieście szukając kartek książki, które porwał wiatr. Jednak pomimo tego, że momentami klepniemy się w czoło z zażenowania - i tak dużo przyjemniej biega się po świecie wykonując zlecenia od gildii, lub przypadkowych postaci niż udaje, że główna linia fabularna Two Worlds II jest jakkolwiek interesująca.
W przerwach pomiędzy bijatykami i poznawaniem fascynującej historii Gandohara możemy zająć się też minigierkami. W Two Worlds II są to znane wszystkim: otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa, hazard, czy - wreszcie coś nowego! - wbudowana w grę imitacja Guitar Hero, kiedy zdecydujemy pobawić się w muzykanta. Jeżeli jednak kości w Wiedźminie były ciekawsze, to nigdzie nie widziałem tak sprawnie zmontowanego systemu otwierania zamków - wreszcie widać co się robi, wreszcie też mamy nad tym sensowną kontrolę. Co do wbudowanego Guitar Hero, to jest niestety znacznie gorzej, ale brawa za próbę. Nie wiem jak za pomocą czterech sąsiadujących ze sobą klawiszy miałbym 'zagrać' niektóre z przebojów w Two Worlds, ale nie zaprzeczam, że jeżeli ktoś spędził przy symulatorach klikania w odpowiednim momencie wystarczająco dużo czasu - może sobie poradzić.
Sama idea zostawienia gracza samemu sobie i oddania świata w jego ręce powinna stymulować twórców do stworzenia w grze chociaż pozorów życia. Często w grach sprowadza się to do wypełnienia miast tekturowymi postaciami, które marnują nasz czas, kiedy chcemy być skrupulatnymi graczami. Zagadujemy do wszystkich, a oni cały czas odpowiadają to samo. W Two Worlds II jednak poza kilkoma kluczowymi dla fabuły postaciami nie uda nam się porozmawiać z nikim na temat inny, niż akurat potrzeba. Bardzo dobrze, że zrezygnowano z żałosnych dialogów z postronnymi w miastach, które w jedynce opierały się na słuchaniu dokładnie tego samego, tyle że od różnych osób. W dwójce nie możemy w ogóle zacząć rozmawiać z osobą nie "podświetloną" przez programistów. Wielu ludzi uzna to za wadę, jednak w tak ubogiej fabularnie grze jak Two Worlds II nie jest to minusem - oszczędza za to bardzo dużo czasu.
Grając w pojedynkę musimy sobie jakoś poradzić z hordami wrogów, które spotykamy. Poziom trudności wyśrubowano i nawet jeżeli nie zaatakuje nas zbyt często większa ilość wrogów niż czterech na raz - zdarzają się momenty, kiedy dostajemy po tyłku mocno i boleśnie. Gra nie jest przesadnie trudna (chociaż nie da się zmienić poziomu trudności po rozpoczęciu zabawy) i czasami zatłuczenie kolejnego potwora to tylko kwestia praktyki - na niektórych nie działają miecze, na innych kulki z ognia. Są momenty, które wymagają cierpliwości i zręczności, jednak przez większość czasu będziemy przebijać się przez wrogów widowiskowo i z przyjemnością - śmiałbym powiedzieć nawet, że rąbanka w Two Worlds II jest przyjemniejsza i co najmniej tak samo widowiskowa, jak w Wiedźminie.
Na zróżnicowanie przeciwników podobnie jak na zróżnicowanie świata nie ma co narzekać. W trakcie rozgrywki przyjdzie nam przemierzać na przykład sawannę, odcięte od świata wyspy, pseudo-średniowieczne wioski, miasto żywcem wyjęte z Assassin's Creed, dżunglę, podziemia, azjatycki uniwersytet, bagna i mroczne pustkowia. W każdym z tych miejsc znajdziemy odpowiednie potwory - na bagnach czekają nas zombie i inne umarlaki, w dżungli spotkamy... dinozaury, a im bliżej zamku Gandohara, tym bardziej powykręcane koszmary nas zaatakują.
Ogromnym plusem Two Worlds II jest coś, o czym ostatnio programiści zapominają. Po co tworzyć wielki świat z setką pobocznych questów skoro gracz po skończeniu głównej linii fabularnej nie może do niego wrócić? Bethesda nie potrafiła udzielić na to odpowiedzi, więc Oblivion szedł w odstawkę tuż po marnym zakończeniu; Reality Pump ustrzegło Two Worlds II od tego losu. Jeżeli macie ochotę zwiedzać dopiero po przejściu gry - macie taką możliwość.
Tryb dla wielu graczy, czyli: "Cholera, nieeźle!"
Multiplayer w Two Worlds II jest jeszcze mniej intuicyjny, niż tryb dla jednego gracza. Po włączeniu go lądujemy w wiosce pełnej ludzi z, aktualnie, Niemiec i Polski i nie wiemy co robić. Kiedy jednak w desperacji klikniemy "escape" i rozejrzymy się po opcjach tworzenia/dołączania do gier - okaże się, że pod maską niedostępnego gbura kryje się gra o złotym sercu.
Pierwszym, co rzuca się w oczy jest tryb "Przygody" - możemy w nim pobiegać z drużyną po specjalnie przygotowanych mapach i grupowo tłuc potwory. Nie ma w nim jakiejś przesadnie interesującej fabuły - tym bardziej, że w szale bitewnym nikt nie słucha tego, co NPC mają do powiedzenia. W tym trybie Two Worlds II wykazuje ogromny potencjał, bo dopiero kiedy mamy żywego człowieka w drużynie okazuje się, że walki mogą być naprawdę "epickie". Jedynym mankamentem jest to, że mapy przez twórców przygotowane są mocno ograniczone i krótkie - mam jednak nadzieję, że wkrótce pojawią się nowe.
Kolejne tryby są równie proste i na szczęście równie ciekawe. Mamy do dyspozycji "Deathmatch", w którym dwie drużyny stają naprzeciw siebie i walczą do dwudziestu, mamy też "Pojedynek", w którym walczymy z kimś sam na sam na arenie do dziesięciu. Urozmaiceniem w tym menu są jeszcze dwa dania - "Wioska" i "Polowanie na kryształy". Polowanie to tryb, w którym dwie drużyny biegają po mapie i próbują zebrać 150 kryształów na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy". Można sobie przeszkadzać zabijając przeciwników - zrespawnują się po chwili, ale w tym czasie zdążymy już zebrać o te kilkanaście świecidełek więcej.
"Wioska" dostępna jest jednak dopiero po chwili - możemy kupić ją, kiedy zarobimy 10,000 Aur (waluta w grze) w trybie "Przygody". Wygląda ciekawie, bo dostajemy we władanie swoje małe miasteczko, które możemy rozbudowywać (o nowe sklepy, farmy, warsztaty itd.) wedle uznania i dbać o to, żeby wszystko gładko funkcjonowało. Wioska ma swoją małą ekonomię, która opiera się na dość ciekawych zasadach - jeden sklep może przerobić tylko towary z określonej ilości farm, a jakiś budynek potrzebuje innego, żeby w ogóle funkcjonować. Do tego też zbieramy z naszej wsi pieniądze i dbamy o szczęście mieszkańców wykonując różne małe questy - pozbywając się wilków, albo tłukąc pająki. Gracze mogą dołączyć do naszej gry i kupić coś w naszych sklepach - bardzo dobry pomysł, jednak rozkwitnie na dobre dopiero za kilka tygodni - kiedy więcej osób będzie miało grę w domach.
Na razie spotkamy na kanałach, czyli w miastach, niemal samych Niemców i Polaków - już słychać na czatach kombinatorskie przekręty jak zarobić szybko dużo pieniedzy itd. Multiplayer w Two Worlds II ma jednak ogromny potencjał i jest świetną odmianą dla samotnego biegania w trybie dla jednego gracza.
Audiowideo, czyli: "Ojeju, jakie to śliczne!"
Zastanawiałem się dlaczego toporny interfejs mnie od Two Worlds II z miejsca nie odrzucił. Odpowiedź okazała się prosta: ta gra jest po prostu śliczna. Jakimś cudem nie rażą nawet cukierkowe kolory, przy których Diablo III wygląda na pierwszej klasy horror. Im głębiej jednak zapuścimy się w grę, tym cięższy klimat poczujemy - widać to w projektach lokacji i palecie barw.
Trzeba też przyznać Reality Pump, że w niektórych momentach postarali się bardzo - może nawet aż za bardzo, bo w porównaniu z intrem gry, albo niektórymi kluczowymi scenkami reszta animacji wygląda koślawo. O ile na początku gry udało im się nawet wprowadzić do Two Worlds II poczucie siły (uderzenie rzeczywiście uderza, klepnięcie rzeczywiście klepie), o tyle im dalej w grę zabrniemy, tym przerywniki staną się gorsze. Najwięcej uwagi poświęcono walkom, które wyglądają naprawdę świetnie - poza nimi jednak postacie ruszają się jakby przechodziły rehabilitację po wypadku. Nie przytrafiła mi się jednak żadna graficzna tragedia na miarę wielkiej dziury w głowie Triss Merigold w Wiedźminie - brawa dla Reality Pump.
Jak to w dużych grach bywa - potwory potrafią wejść w kamień, ale zdarza się to rzadko. Wielkim zdziwieniem jednak było dla mnie to, że nie mogę sobie przez ich zwłoki po prostu przebiec. Okazuje się, że wrogowie nie są tylko powietrzem - ich leżące na ziemi trupy stają się przeszkodą, którą trzeba obejść, albo przeskoczyć. Wielki plus za to, tym bardziej że uderzenie wroga młotkiem w głowę stojąc jednocześnie na zwłokach innego jest naprawdę, jak to się mówi, e... Ok, nie będę nadużywał.
Jeżeli można wybaczyć Two Worlds II pomniejsze grzechy typu koślawych postaci w animacjach (w końcu fabuła i tak nie ma znaczenia), oraz wrogów w kamieniach... nie można wybaczyć im bardzo kiepsko działającej w ciasnych pomieszczeniach kamery. Raz na jakiś czas przyjdzie nam biegać po podziemiach i tym samym dość często będziemy obserwować rozgrywkę z punktu widzenia wnętrza ściany jednocześnie tracąc trochę kontroli nad bohaterem. W wersji na PC, gdzie możemy dowolnie sterować kamerą za pomocą myszki nie jest to jednak tak upierdliwe, jak musi być w wersji na konsole - dlatego też da się to przeżyć.
Muzycznie Two Worlds II stoi na wysokim poziomie. Muzyka w tle nie przeszkadza i buduje klimat doskonale dopasowując się do otoczenia. Odgłosy wydawane przez wszystko, co się rusza w czasie, kiedy się rusza także są ładnie dopracowane - nie brzmią już jakby ktoś nagrywał je w kuchni za pomocą garnków i odkurzacza, jak w pierwszej części.
Zatrudniono też i dobrze dobrano aktorów, którzy nie kaleczą naszych uszu, kiedy tylko się odezwą. Gandohar brzmi nawet przekonująco, nasz bohater jest - co bardzo modne ostatnio - cynikiem, który nieustannie sypie ciętymi ripostami. Nawet ludzie, których nieustannie popychamy w miastach mają zróżnicowane głosy - chociaż nikt za to głowy nie da, bo przecież nikogo nie interesuje co mają do powiedzenia.
Lokalizacja, czyli: "Z czym do ludzi?"
Dobrze, że Two Worlds II ukazało się w Polsce tylko i wyłącznie w wersji kinowej - z napisami. Zaoszczędzone dzięki temu pieniądze na pewno wydano na coś ciekawszego od ludzi, którzy i tak by dialogów do życia nie powołali. O ile jednak wersja angielska prowadzona jest na luzie i znacznie odbiega od drętwoty i żenującej podróbki staroangielskiego w pierwszej części... o tyle polskie napisy są koszmarne. Tłumaczenie często odbiega od tego, co postać rzeczywiście powiedziała, raz na jakiś czas pojawi się jakaś literówka, a przede wszystkim: dlaczego z luźnego dialogowego fantasy, którym jest Two Worlds II w wersji polskiej robi się sztywniactwo? Bo jak w grze wspomina się o smokach, to znaczy, że trzeba z niej robić kolejne podniosłe i napompowane nudziarstwo?
Dobrze, że wyszła kinówka - na poziom Wiedźmina by się Dwa Światy Dwa i tak nie wbiły.
Podsumowanie? Podsumowanie!
Two Worlds II jest zaskakująco przyjemną grą - pomimo wszystkich minusów może dać wiele godzin naprawdę wspaniałej rozrywki. Dziwne, że potrzeba było gry-kolażu, żeby skorygować błędy 'wielkich' tytułów konkurencji. Wiedźmin się wlecze, zamiast biegać? W Two Worlds sprintujesz jak po kolorowym bobie z magicznego lasu. Dlaczego w Oblivionie nasza chabeta skacze jak [tutaj bardzo brzydkie porównanie]? Nieważne, w Two Worlds są nawet wyścigi konne! I tak dalej, i tak dalej...
Przy tym wszystkim jednak Reality Pump nie ustrzegło się całkiem nowych błędów - przede wszystkim koszmarnego interfejsu, który skutecznie odbiera przyjemność z ekwipunkowego manelarstwa i alchemii. Jeżeli jednak nie zależy nam zbyt bardzo na tym, żeby co chwilę tam zaglądać - Two Worlds II jest w stanie bardzo zaskoczyć. Bardzo trudno jest je przez to sensownie ocenić - bo jeżeli wszystkie niedoróbki odjęłyby od końcowej oceny przynajmniej dwa punkty, o tyle trzeba ją podbić z powodu różnych świetnych rozwiązań i dodatków, które Reality Pump do swojej gry wrzuciło.
Trzeba jednak przyznać, że jeżeli potraktowałbym Two Worlds II jako typowe RPG - nie zniosłoby konkurencji. Pod względem fabuły, scenariusza i wyrazistości postaci (wszystkich!) Wiedźmin zjada produkcję Reality Pump na śniadanie i nawet nie wie, co przed chwilą połknął. Jeżeli jednak popatrzymy na to, jak na zwyczajny hack'n'slash to Two Worlds II stoi w ścisłej czołówce. Trochę rozminięto się w promocji z etykietkami, ale cóż - RPG brzmi dumnie. Niestety do tego gatunku seria Dwóch Światów jeszcze nie dorosła.
Jest to gra, która za 100 złotych oferuje wiele godzin naprawdę przyjemnej rozgrywki - ba, jeszcze więcej kiedy odpalimy multiplayer. Dlatego też - wy idźcie do sklepu, ja idę jeszcze trochę popływać moją łódką. Spotkamy się na którymś z serwerów.
Ocena: 8
---
Plusy:
Minusy: