Resistance: Burning Skies ? recenzja cdaction.pl
To miał być pierwszy prawdziwy "FPS na konsole przenośną" i dowód na to, że wyposażona w dwie gałki PS Vita również na przystanku czy w kolejce do dentysty potrafi zagwarantować wrażenia, znane nam z naszych „jaskiń gracza”. Cóż, miał być, a nie jest. Recenzja cdaction.pl.
Dostępne na: PS Vita
Testowano na: PS Vita
Wersja językowa: polska (pełna)
W katalogu wydawniczym Sony Computer Entertainment seria Resistance zawsze zajmowała pozycję dość niezręczną– z jednej strony wszystkie jej odsłony musiały mierzyć się z takim gigantem, jak Gears of War na Xboksie 360 (kolejne części obu trylogii miały zbliżone daty premiery, podobnych przeciwników), z drugiej zaś cykl ten zawsze pozostawał w cieniu Killzone’a (TEGO FPS-a na PS3). Nie zmienia to jednak faktu, że jest to seria ciekawa i przez swoich fanów otoczona kultowym uwielbieniem – a jej największy atut, zróżnicowany i nietypowy arsenał, sprawdzał się zarówno w kampanii dla jednego gracza, jak i w mutli. Mimo to dziwi, że właśnie markę Resistance wybrano do tego, by przekonała graczy, że „Vita jest cool” i jako platforma nadaje się do mobilnego FPS-owania. Zaskakuje też, że z zadaniem tym poradził sobie tak marnie.
Fabuła
Cała seria rozgrywa się w rzeczywistości alternatywnej, w której Ziemię zaatakowali kosmici/mutanci zwani Chimerami, Burning Skies zaś przedstawia pierwsze dni ich inwazji na Stany Zjednoczone. Bohaterem odsłony na Vitę jest Tom Riley, strażak, który w wyniku ataku Obcych traci kontakt z rodziną. Przy pomocy lokalnego Ruchu Oporu postanawia wyruszyć na poszukiwania żony i córki, cała historia rozłożona jest na sześć (!!!) poziomów, których przejście zajmuje maksymalnie pięć godzin. To mało, a małość tę czuć tym bardziej, że w żadnym momencie przedstawiona opowieść nie zaskakuje, również emocji jest jak na lekarstwo. Vita miała być przecież antidotum na błahe gierki ze smartfonów – tak naprawdę jednak fabuła Burning Skies wcale nie jest lepsza, niż to, co serwuje nam np. firma Gameloft swoją serią N.O.V.A.
Mechanizmy rozgrywki
Najlepsze, co można o Burning Skies powiedzieć, to to, że rzeczywiście podstawowe mechanizmy rozgrywki FPS-a znane z konsol obecnej generacji zostały na Vitę przeniesione bez większych strat jakościowych. Gałki działają jak należy, nie ma kłopotów z celowaniem, przeładowywanie broni odbywa się we właściwy sposób. Udało się też zachować charakterystyczną dla części współczesnych FPS-ów mobilność bohatera – by przeżyć spotkania z kolejnymi grupkami, trzeba cały czas pozostawać w ruchu, jednocześnie nie spuszczając celownika z wroga. Dwie gałki Vity doskonale sprawdzają się w obsłudze tego typu akcji, ale ze zrozumiałych, choć absolutnie niepotrzebnych powodów, ekipa odpowiedzialna za Burning Skies postanowiła pokazać graczom, że Vita dysponuje również ekranem dotykowym. Część rzeczy wykonuje się więc „palcem na ekranie”, dotyczy to np. wskazywania celów (jedna z broni, gdy wskażemy jej cel, sama go namierza) czy modyfikacji posiadanej broni. Problem w tym, że konstrukcja Vity nie ułatwia jednoczesnego trzymania kciuków na gałkach i operowania nimi czy dowolnym innym palcem na ekranie – szczególnie w jego centralnej części. W efekcie rozgrywka staje się dużo mniej wygodna, niż być powinna – w przecież Burning Skies miało nas przekonać do tego, że Vita to idealna platforma do FPS-ów.
Tryb dla jednego gracza
Kampania dla samotnika została sprowadzona w Burning Skies do całkowitego minimum – ma tylko tyle poziomów, ile potrzeba, by gracze za bardzo nie kręcili nosami, pojawia się w niej tyle postaci czy przeciwników, ilu jest wymaganych, by jakoś utrzymać zaciekawienie gracza, historia ma tyle zwrotów (czy raczej zakrętów), by nie budzić uczucia senności. Nad całością wisi widmo produkcji, przy której nikt nie chciał zrobić więcej, niż trzeba, by na koniec dnia odebrać pensję i wrócić do domu. I tam dopiero zająć się czymś naprawdę pasjonującym. Właściwie każde (i to dosłownie "każde", a nie „prawie-każde-po-coś-tam-może-dałoby-się-wygrzebać-z-pamięci-tylko-nie-za-bardzo-mi-się-chce”) spotkanie z przeciwnikami, to powtórzenie sceny, którą już co najmniej kilka razy mieliśmy okazję rozegrać w innych shooterach: jest walka na moście, strzelanina w magazynie, obrona punktu kontrolnego, itd. Burning Skies nie ma ani jednego oryginalnego momentu, a przecież sam fakt, że jej bohater jest strażakiem dawał pewne możliwości. Nikt z nich nie skorzystał. Nie najlepsze wrażenie robi również elementarne AI przeciwników oraz ich stosunkowo niewielka liczba na ekranie - rzadko kiedy atakuje nas grupa składająca się z więcej, niż pięciu wrogów.
Tryb dla wielu graczy
Niewiele dobrego można powiedzieć też o trybach sieciowych, je również uszyto bowiem według zasady „minimum” – trzy proste tryby (Deathmatch, Team Deathmatch, Survival - czyli walka z falami przeciwników), limit ośmiu graczy, cztery mapy, to za mało, by nie tylko podtrzymać uwagę graczy, ale i by dać pole do rozwinięcia się całkiem znośnemu systemowi punktów doświadczenia, otwierających drogę do lepszych broni. Szkoda, że temu aspektowi gry nie poświęcono więcej, bo ma potencjał, którego wykorzystanie mogłoby uratować tę produkcję – szczerze mówiąc (choćby za sprawą ciekawych broni) chętniej widziałbym Burning Skies jako sieciowego FPS-a, niż shootera oferującego i tryb dla jednego i dla wielu graczy, gdy oba są tak niedopracowane.
Oprawa audiowideo
Spory zawód to również oprawa Burning Skies – element, w którym gra ta powinna błyszczeć. Proste obiekty 3D i średniej jakości tekstury nie robią wrażenia dużo lepszego, niż gry z PSP (mówią o organoleptycznym wrażeniu, nie o zestawieniu 1 do 1, ekran w ekran), bardzo kiepski jest także dźwięk – ze sporadycznymi dialogami, ścieżką dźwiękową włączającą się jedynie w określonych (zbyt rzadkich!) fragmentach poziomów. Ten akapit jest tak krótki nie przez przypadek – po prostu w temacie oprawy nie ma o czym pisać. Co samo w sobie jest komentarzem…
Podsumowanie
Dziwi, że produkcja, którą zapowiadano jako na swój sposób przełomową, została przez Sony (a może studio Nihilistic stojące za tym tytułem) potraktowana tak po macoszemu, bez należnej uwagi. Zamiast „pierwszego pełnowymiarowego FPS-a na urządzenia mobilne” dostaliśmy grę, która tak się ma do nich, jak podobne produkcje ze smartfonów – równie skromną w zawartość, oprawioną w przeciętną grafikę i dźwięk, pozbawioną głębi fabularnej shooterów z konsol/PC. Trudno byłoby mi nawet napisać, że Burning Skies jest kiepskie, ale pokazuje, że na Vitę da się zrobić dobrego FPS-a. Mówiąc szczerze, nie wiem, czy się da. No bo dlaczego teraz się nie udało?
Ocena: 4.0
----
Plusy:
Minusy: