Bracia Houser, czyli o dwóch takich, co skradli serca milionom graczy na całym świecie
Armatnia salwa konkretów o Grand Theft Auto V i zapowiedź wiosennej premiery to dobry moment, by przypomnieć historię kapitanów jednej z najważniejszych firm w branży – Rockstar Games. Dan i Sam Houser konsekwentnie pokazują, jak wytyczać trendy i jednocześnie uchronić chłodne głowy od wody sodowej...no, przynajmniej nie rozlewać jej zbytnio.
Pochodzący z Londynu bracia Houser od samego początku mieli doskonałe podstawy, by spocząć na laurach i wieść życie jako celebryci. Ich matka, Geraldine, zdobyła uznanie jako aktorka pod pseudonimem Geraldine Moffat, po występach w m.in. Dopaść Cartera i W poszukiwaniu miłości. Ojciec, Wally Houser, prawnik i fan jazzu zaangażowany w działalność londyńskiego klubu Ronnie Scott’s, odbierał swoich synów ze szkoły rolls-royce’em. Otoczka godna prawdziwych gwiazd. Gwiazdorski potencjał bracia mieli zdecydowanie, bo tworzyli niezwykle barwny duet od najmłodszych lat. Jak mówił Patrick Neate, dyrektor publicznej szkoły Św. Pawła, gdzie obaj uczęszczali:
Sam był ekscentrycznym dzieciakiem – długie, lśniące czarne włosy opadające na podbródek, wielkie buty DM. […] Siedział w klasie i ironicznie patrzył. Nie miał szczególnych osiągnięć w edukacji – to nie był zły chłopak, ale zdecydowanie przekorny, popularny wśród rówieśników. […] [Dan] był bardziej prostolinijny, grał w miejscowej drużynie piłkarskiej – najmilszy, najbardziej wrażliwy człowiek jakiego kiedykolwiek chciałbyś spotkać.
Bracia dorastali niedaleko filmoteki, gdzie spędzali całe dnie na oglądaniu dzieł światowej kinematografii – w szczególności kryminały i spaghetti-westerny, co później było widoczne w tworzonych przez nich grach. W bardzo młodym wieku zaczęli fascynować się narracją, sposobami budowania fabuły. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, że w przyszłości dorosną rangą do swoich idoli.
Choć młodzi bracia nie spijali piany ubitej przez dobrze sytuowanych rodziców, przez pewien czas faktycznie byli blisko showbiznesu. Za młodu myśleli o muzycznej karierze, a w okresie buntu byli skąpani w kulturze hip-hopu. Później liczyli, że zetkną się z muzyką bezpośrednio, bo już jako dorośli znaleźli pracę w wytwórni muzycznej BMG, gdzie jednym z pierwszych zajęć Sama była praca przy teledysku Spice Girls. To jednak najlepsze, na co bracia mogli wówczas liczyć - ich robota była podobno strasznie nudna.
Sam spędził sporo czasu w młodości grając na automatach, więc doskonale znał ówczesny kształt i możliwości gier. Bracia Houser zdawali sobie sprawę, co można przekazać odbiorcom tworząc gry i jak wiele jeszcze było do odkrycia. Dan mówił w wywiadzie z Design Museum:
Wierzyliśmy, że biznes się zmienia szybciej, niż ktokolwiek to dostrzega i docenia. […] Powszechnie panowało przekonanie, że interaktywna rozrywka trafia do trzech audytoriów – poważnych pecetowców zajmujących się tylko strategiami i shooterami, fanów gier sportowych oraz dzieci. Czuliśmy, że gry wideo […] mogą dotrzeć do większej widowni – ludzi starszych, którzy lubią grać, ale nie robią tego z wykluczeniem reszty życia. Ludzie zainteresowani filmem, muzyką i literaturą, szerzej pojmujący kulturę popularną.
Z kolei ich matka, Geraldine, podkreślała:
[Sam] był zdania, że gry komputerowe są podobne do filmów i istnieje pokrewieństwo między nimi. Mówił, że więcej ludzi gra, niż ogląda filmy, więc wiedział, co będzie robił w przyszłości. Miał wizję. Choć gry dopiero raczkowały, widział rozwijający się rynek, w który jednak BMG nie chciało inwestować milionów.
Dan dodał w jednym z wywiadów:
Książki mówią ci coś. Filmy pokazują. Ale to gry pozwalają ci coś zrobić.
Niespodziewanie udało się. W 1993 roku BMG otworzyła sekcję gier komputerowych BMG Interactive, gdzie bracia Houser dostali kierownicze stanowiska (o technicznej stronie gier nie mieli pojęcia) i swobodę w pracach nad nowym medium. Choć gry spod znaku BMG nie imponowały, bracia wyprzedzali swoje czasy pod względem twórczym i wizerunkowym. Chcieli uderzyć w poważniejszych odbiorców, a sami byli pozytywnymi ludźmi z pasją, na przekór panującemu pojmowaniu gracza-nerda, utrwalanemu przez m.in. oglądającego świat zza szkieł i algorytmów Johna Carmacka. Dążyli do tego, by gry odrywały od rzeczywistości i jednocześnie opowiadały o niej.
Pewnego pięknego dnia zwrócili uwagę na edynburską firmę DMA i jej projekt Race'n'Chase. Jazda samochodem, swoboda w otwartych i zróżnicowanych miastach, mafie, policja, przestępstwa... brzmi znajomo? Dan i Sam byli oczarowani ryzykownym, ale niezwykle nowatorskim pomysłem*. Dorzucono więc nutkę sarkazmu i kontener prowokującego marketingu. Tak powstał produkt zatytułowany trzema wyrazami, które zna dziś każdy – Grand Theft Auto.
*ciekawostka - dokument opisujący założenia gry (powiększyć, klikać strzałkę w lewo)
Czytaj dalej
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.