Call of Duty: Black Ops II ? już graliśmy
Już wiemy, że w trybie dla jednego gracza Black Ops II to najbardziej ambitna odsłona Call of Duty – choć oparta na tej samej technologii graficznej, co jej poprzedniczki, wprowadza do cyklu szereg innowacji, które mogą wpłynąć tak na przyszłość COD-a, jak i cały gatunek FPS-ów. Czy równie rewolucyjny okaże się multiplayer?
To już – przynajmniej częściowo – wiemy. Jak co roku, mniej więcej trzy miesiące przed premierą finalnej wersji gry, Activision zorganizowało w Kolonii (gra zostanie na gamescomie oddana w ręce zwiedzających, za dwa dni internet pełen będzie więc filmików pokazujących to, o czym tutaj piszę) pokaz trybów sieciowych, w ramach którego zebranie dziennikarze mieli okazję własnoręcznie przetestować nowego CoD-a w sieci. Wrażenia? Zanim o nich, najpierw kilka słów wstępu.
Pokaz rozpoczęło wystąpienie Marka Lamii, szefa studia Treyarch, który podkreślił, jak ważny dla jego ekipy jest projekt Black Ops II i jak bardzo jego pracownicy starają się odświeżyć formułę serii Call of Duty. Na dowód podał nietypową konstrukcję kampanii dla jednego gracza, która pozwala na daleko idącą nieliniowość, na różne sposoby zmieniając fabułę w zależności od decyzji i działań gracza, wspomniał również, że podoba filozofia „zmiany utartych schematów” towarzyszyła zespołowi pracującymi nad trybami sieciowymi. Dowodził mu David Vonderhaar, który pojawił się na scenie zaraz potem – i to on przedstawił najważniejsze zmiany w multiplayerze Black Ops II.
Można je sprowadzić do kilku punktów:
Nowy system tworzenia klas, to wynik kilku miesięcy eksperymentów, w trakcie których developerzy doszli do wniosku, że wcześniejszy, który zawsze kazał wybrać broń podstawową, broń dodatkową, trzy perki i wyposażenie dodatkowe (ofensywne i taktyczne) był zbyt sztywny i za bardzo ograniczał kreatywność graczy. Nowe pomysły na rozwiązanie systemu tworzenia klas developerzy testowali „na papierze”, przygotowując coś na kształt gry karcianej, ułatwiającej sprawdzenie różnych wariantów (i ich wzajemną równowagę), ostatecznie uznali, że najlepszym rozwiązaniem opisanego wyżej problemu będzie pomysł, który nazwali roboczo „Pick10”, czyli „Wybierz10”. Oznacza on, że tworząc klasę, otrzymujemy 10 okienek, w które wstawić można dowolnie dobrane elementy – każdy z nich zajmuje jedno okienko, co pozwala na przykład wziąć ze sobą na pole walki broń podstawową z dwoma modyfikatorami (trzy okienka), broń dodatkową z jednym modyfikatorem (dwa okienka), trzy perki (trzy okienka), granat odłamkowy (jedno okienko) oraz granat taktyczny (jedno okienko). To konfiguracja dla COD-a standardowa, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zaszaleć – i np. zrezygnować z broni dodatkowej, a wybrać więcej perków. W systemie tym istnieją pewne ograniczenia – np. standardowo można wziąć ze sobą co najwyżej trzy perki – ale daje on też narzędzia do ich obejścia, tzw. wildcards. Dzikie karty to pewne modyfikatory (które też zajmują jedno okienko), za sprawą których można np. zwiększyć liczbę dostępnych perków lub uzyskać możliwość wzięcia drugiej broni podstawowej, zamiast broni dodatkowej. Najbardziej zwariowana konfiguracja to więc trzy dzikie karty zwiększające liczbę perków do sześciu (zajmują trzy okienka), sześć tychże perków (zajmują sześć okienek) oraz, powiedzmy, granat odłamkowy (jedno okienko). Tylko kto odważy się tak grać?
Inaczej działa też w Black Ops II system naliczania punktów i nagradzania zdobytych punktów. Podobnie jak wcześniej wszystkie czynności wspierające drużynę są punktowane – zabicie przeciwnika 100 punktów, przejęcie punktu kontrolnego 150 punktów itd. Do tych punktowych wartości dochodzą modyfikatory, gdy określoną czynność wykonamy w określonej sytuacji, np. biegnąc z flagą w trybie Capture the Flag (wtedy np. frag punktowany jest wyżej). Jednocześnie różnego rodzaju zabawki, w pierwszym Black Ops przypisane do killstreaków, czyli serii zabójstwo, tutaj również mają swoją wartość (np. psy K9– 1275 punktów, UAV – 375 punktów, eksplodujące zdalnie sterowane autko – 325 punktów), a oczywiście możemy samodzielnie wybrać te z nich, które chcemy wziąć ze sobą. Punkty zdobywane przez gracza pomiędzy poszczególnymi zgonami sumują się, jeśli zbierzemy ich wystarczająco dużo, uzyskujemy dostęp do odpowiedniego gadżetu – a nawet dwóch czy trzech jednocześnie. Dzięki temu dostęp do tych zabawek jest dużo prostszy, niż w poprzednim BLOPS-ie.
Lista gadżetów/„scorestreaków” ma zostać znacznie odświeżona (Vonderhaar mówił o 20-25 nowych), pojawi się w niej wiele bardzo nowoczesnych zabawek, w tym m.in. Guardian (czyli projektor elektromagnetycznych fali spowalniających a wreszcie zabijających wrogów – doskonale sprawdza się w akcji, ustawiony np. przy punktach kontrolnych w Dominacji) czy Swarm („stado” naprowadzających się automatycznie zabójczych, latających dronów). Zwiększy się również interaktywność tych gadżetów – np. kierowany przez gracza pocisk HellStorm może „standardowo” uderzyć w jedno miejsce ze skumulowaną siłą, ale jeśli „pilot” zechce, będzie mógł wcisnąć odpowiedni przycisk, by tuż nad ziemią rozpadł się on na kilka mniejszych ładunków, obejmujących większy obszar. Częścią gadżetów sterowanych – np. automatycznym działkiem lub mini-czołgiem A.R.G. (wspaniała zabawka!) - będzie można sterować samodzielnie lub też zdać się na AI (dopóki maszyna jest aktywna na polu walki, można do woli „wchodzić w nią”, a potem wracać do swojej postaci). Niektóre zabawki będą wyłącznie sterowane przez graczy (np. quadrotor Dragonfire), inne z kolei będą wyłącznie zarządzane przez AI (np. kilkukrotny przelot samolotu A-10).
Punkty zdobyte w trakcie meczu pozwalają wchodzić na kolejne poziomy doświadczenia (premię do zdobytych punktów dają też tzw. medale – nagrody za pewne „fajne” akcje, np. zabicie przeciwnika, który powalił nas chwilę wcześniej czy frag uzyskany po długiej serii zgonów), będzie ich łącznie 55 i dziesięć „prestiży”. Wejście na każdy kolejny poziom daje jeden „żeton”, który będzie można wykorzystać do odblokowania nowej broni, dodatku do niej, innego elementu wyposażenia lub perka – wybierać można dowolnie, ale tylko z puli „zawartości” dostępnej na aktualnym poziomie doświadczenia gracza. Najwięcej ma być dodatków do broni, pojawią się i takie, które część graczy uzna zapewne za kontrowersyjne – np. Target Finder, czytelnie oznaczający rombem przeciwników obecnych w polu widzenia gracza lub Millimeter Wave Scanner, skaner pozwalający widzieć przez ściany (pokazuje jednak wyłącznie przeciwników stojących bez ruchu). W Black Ops II pojawią się również znane z jedynki „wyzwania” oraz „gry o zakład” - Treyarch nie wyjawia jednak na razie, w jakiej dokładnie postaci.
Zmieniono również sposób organizacji rozgrywki w sieci – teraz toczy się ona w ligach, każdy z graczy, w zależności od swoich umiejętności, przypisany jest do odpowiedniej klasy rozgrywek i gdy gra szuka dla niego przeciwników, wybiera spośród innych należących do tej samej. Podobne rozwiązanie zastosowano w ostatniej odsłonie FIFY i tam sprawdziło się znakomicie – jest więc nadzieja, że i w Black Ops II okaże się ono sensowne. O ile można o tym mówić po trzech godzinach testów, zdaje się, już teraz widziałem jego działanie – dziennikarzy przed imprezą przepytano, co do ich umiejętności w CoD-zie, a potem przydzielono do odpowiednich lig – i nie pamiętam, kiedy przy jednej sesji z Call of Duty zdarzyło mi się pod rząd przegrać Dominację jednym punktem, wyrównać wynik CTF ledwie 3 sekundy przed końcem rundy i wygrać TDM dwoma punktami, tuż przed końcem odliczania. Może to jednak tylko zbieg okoliczności...
System ligowy ma też przyciągnąć graczy traktujących rozgrywkę bardziej poważnie, a z myślą o nich udostępniono możliwość streamowania rozgrywanych meczy na żywo (to tzw. „live streaming” – więcej informacji na temat tej opcji ma zostać ujawnione „wkrótce”), dodano także zestaw narzędzi (CODcast), umożliwiających „reżyserowanie” zapisanych w meczy poprzez m.in. dodawanie do nich komentarza, łatwe wybieranie gracza, za którym podąża kamera, pokazywanie „obrazka w obrazku” czy mapy, ja, i opcję, pozwalającą podsłuchiwać rozmowy członków wybranego zespołu. Przedstawiciele Treyarch wierzą, że te pomysły uczynią z Black Ops II produkcję atrakcyjną dla e-sportowców (a przy okazji ułatwią nagrywanie fanowskich filmów, promujących potem grę na YouTube) – ciekawe tylko, czy to wystarczy, biorąc pod uwagę nie najlepszą renomę, jaką seria Call of Duty cieszy się w tym środowisku.
Większość opisanych wyżej nowych elementów miałem okazję przetestować na czterech udostępnionych dziennikarzom mapach: Aftermath, Turbine, Cargo i Yemen. Ta pierwsza osadzona jest w Los Angeles zniszczonym w ataku dronów i składa się z licznych, prowadzących przez zgliszcza budynków „wąwozów” - częste są więc tutaj sytuacje, gdy ktoś nagle wbiega komuś pod celownik. Turbine to stosunkowo niewielka mapa, w której centrum znajdują się elementy jakiegoś gigantycznego rurociągu – a więc tunele, w których można się ukryć, by zaskoczyć przeciwnika - otoczone ustawionymi nieco wyżej niewielkimi budynkami przemysłowych instalacji. Cargo to najciekawsza mapa w zestawieniu, rozplanowana na nabrzeżu portowym – w jej centrum pracują dźwigi, cały czas przestawiające znajdujące się tu kontenery, co zmienia konfigurację tego fragmentu mapy. Yemen to z kolei klasyczna dla Call of Duty ciasna mapa „miejska” - niewielkie, położone na łagodnym wzgórzu miasteczko, pełne przejść, przesmyków i alejek. Pokazane mapy – poza Cargo – nie zaskakiwały, powtarzając i przetwarzając różne ukształtowania terenu znane już z map z wcześniejszych odsłon serii. Na ich korzyść działa jednak fakt, że sprawiają wrażenie stworzonych mniej „matematycznie”, niż w Modern Warfare 3, a ich długofalową atrakcyjność i tak ocenią dopiero gracze.
Pokaz multiplayera był również okazją przetestowania nowego trybu - Hardpoint – oraz unikatowego wariantu rozgrywki (dostępnego w kilku trybach), jakim jest Multi Team. Hardpoint to wariacja na temat King of the Hill – gra wskazuje na mapie strefę, którą trzeba przejąć, by zacząć zdobywać punkty (później należy jej jeszcze bronić); w trakcie meczu zmienia się ona kilka razy pozycję, zmuszając graczy do przemieszczania się po mapie. To bardzo emocjonujący, brutalny tryb, nieustannie skupiający wszystkich graczy w jednym miejscu – nie zdziwiłbym się, gdyby odpowiednio „promowany” przez Treyarch stał się popularną alternatywą dla TDM. Multi Team to z kolei opcja pozwalająca na wspólną grę nawet sześciu zespołów jednocześnie – pulę 18 graczy (to wciąż maksimum, jakie dopuszcza Call of Duty) można przy tym podzielić dowolnie, na dwójki, trójki, szóstki, itd. Emocje są spore, bo np. przy meczu sześciu zespołów po trzech graczy poluje na nas piętnastu, a nie dziewięciu przeciwników (jak w tradycyjnym team deathmatchu) , zmienia się także nieco styl rozgrywki, mniejsze zespoły mają bowiem tendencje do przemieszczania się w grupie, wzajemnie się osłaniając.
Ogólne wnioski? Tryb sieciowy Black Ops II nie przysporzy raczej serii Call of Duty wielu nowych graczy – esencja rozgrywki pozostała ta sama i jeśli komuś nigdy nie podobała się ta specyficzna zabawa w wojskowego berka, nowy CoD tego nie zmieni (choć warto zaznaczyć, że multi w Black Ops II, podobnie do swojego poprzednika, jest nieco bardziej taktyczne i wyrafinowane, niż to z podserii Modern Warfare). Całkiem skutecznie może jednak utrzymać przy CoD-zie dotychczasowych fanów. Tych nieco mniej bardziej każualowych skusi podziałem graczy na ligi (dzięki czemu każdy będzie mógł posmakować zwycięstwa, bo cały czas będzie bawił się z równymi sobie) oraz bardzo efektownymi i dużo łatwiej dostępnymi gadżetami aktywowanymi za „scorestreaki”. Tych bardziej zaawansowanych hardkorowców zanęci większą swobodą w kreowaniu własnej postaci (cały ten system naprawdę pozwala na kombinowanie i gracze, którzy zechcą się nad nim pochylić dużo zyskają) oraz ciekawymi ułatwieniami dla e-sportu. Biorąc pod uwagę, że owych fanów jest na świecie ponad 20 milionów, nie jest to wcale zła strategia, prawda?