[BLOGI] We are the 5%
Po przeczytaniu tego wpisu Hut był w szoku - dosłownie! - że "mamy czytelników piszących o grach aż z taką erudycją". Przekonajcie się, czy to pochwała uzasadniona. Szczególnie, jesli też interesujecie się grami samochodowymi.
Mam jeden zasadniczy zarzut wobec współczesnego Codemasters. Pracują tam goście, którzy... nie mają pojęcia o robieniu gier wyścigowych. Prawie wszyscy utalentowani ludzie odpowiedzialni za serię TOCA, CMR czy pierwszego GRIDa odeszli i pracują obecnie w Slightly Mad Studios czy Playground Games. Reszta została podzielona na dwie grupy. Tych, którzy cokolwiek potrafią oraz tych, dla których tworzenie gier o sportach samochodowych to coś zupełnie nowego. Ci pierwsi zostali zapędzeni do prac nad serią F1, która jeszcze trzyma jakiś poziom (choć liczba zmian w kolejnych latach jest mniejsza niż w każdym kolejnym CoD), a drudzy zrobili m.in. 4 DiRTy. Mając to na uwadze wyczekiwałem zapowiedzi GRID 2 z narastającymi obawami, ale zarazem z nadzieją, że może się to udać. Zapowiedź się pojawiła i na grę się mocno nakręciłem. Trwało to wszystko jakieś 2 minuty. Potem pozostał niesmak. Obok wszystkich zarzutów wobec GRIDa 2 jedna rzecz wywołała niemałą burzę. Jest nią brak widoku z kokpitu. Po zapoznaniu się z komentarzami na ten temat mam jeden prosty wniosek. Ludzie nie mają pojęcia czego chcą.
Dlaczego w GRID 2 nie będzie widoku z kokpitu? Odpowiedzi na to pytanie udzielił w obszernym oświadczeniu Clive Moody, producent wykonawczy gry. Okazuje się, że według danych jakimi dysponuje Codemasters zaledwie 5% graczy korzysta z widoku z kokpitu. Nie warto dla tych 5% poświęcać czasu i zasobów sprzętowych na tworzenie wnętrz w wysokich rozdzielczościach. Zamiast tego zaoszczędzony czas i moc obliczeniowa zostanie poświęcona m.in. na modele gapiów wokół torów (do 40000!). Oświadczenie pana Moody'ego nie wróży dobrze samej grze, ponieważ pokazuje jak bardzo niewłaściwie są rozłożone priorytety w procesie tworzenia GRIDa 2. Potem następuje również standardowy płacz na temat tego, że doszliśmy do końca obecnej generacji konsol i tekst o tym, że zrezygnowanie z mniej ważnej funkcji jaką jest widok z kokpitu pozwoli na dopracowanie gry na innych płaszczyznach.
Zacznę od końca. GRID 2 będzie tworzony na kolejnej wersji silnika EGO. Na poprzedniej wersji stworzone zostały m.in. ostatnie 2 Dirty i OF: Red River. Jeśli ktoś grał w te gry na konsolach to wie, że nie były to produkcje wyglądające najlepiej. Teraz wychodzi na to, że nagle EGO wyewoluuje na tyle, żeby GRID 2 wyglądał lepiej niż GT5 czy Forza 4. Warto przy tym zauważyć, że w GT5 widok z kokpitu oferuje 300 samochodów, a FM4 ponad 700. Każdy starannie wymodelowany. Obie gry działają też w stabilnych 60fps, podczas gdy GRID 2 na konsolach będzie zamknięty na 30fps. Jest jeszcze jedna różnica. Programiści z PD i Turn10 skupiali się na rzeczach najważniejszych czyli na torze i samochodach. Codemasters ma ambitny plan na umieszczenie najbardziej realistycznych widzów i liści. Zresztą nawet jeśli to konsole są problemem to dlaczego widok z kokpitu nie pojawi się tylko na PC? Tego jeszcze nie wyjaśniono, niestety.
Przejdę jednak do sedna. Czy faktycznie 5% graczy używa widoku z kokpitu? Wydaje mi się, że jest to dosyć sensowna statystyka, choć spodziewałem się liczby... mniejszej. Co ma do zaoferowania CV (cockpit view)? W pierwszej kolejności podawana jest immersja, poczucie prędkości czy ''czuję, że jestem w samochodzie yo''. Jak na ironię większość osób podających te argumenty gra używając pada (why?) czy klawiatury (oh God why?!). Takie przynajmniej odniosłem wrażenie po dyskusji na ten temat na forum Codemasters. Gracze chcą wejść w rozgrywkę najmocniej jak tylko mogą, nie ponosząc przy tym dodatkowych kosztów. Nie każdego stać na kierownicę za 1000zł, kupno kilku monitorów, profesjonalnych foteli, stojaków, itp. Co na to wieloletni użytkownik takich akcesoriów? Widok z kokpitu jest fajny, ale...
Widok z kokpitu to nie tryb, z którego najczęściej korzystam. Co prawda należę do tych 5%, które go używa, ale zdecydowanie bardziej lubię widok ze zderzaka czy z maski. Dlaczego? Nikt jeszcze nie zrobił CV dobrze, a jeśli z niego korzystam to tylko ze względów estetycznych. Użytkownicy kierownic mają jeden zasadniczy problem z większością gier oferujących kamerę z kokpitu. Widzimy wówczas dwie kierownice. Jedną na ekranie i jedną naszą. To jednak można przeboleć. Większym problemem są... dwie pary dłoni. Tutaj można dostać oczopląsu. Wystarczy, że nasz wirtualny ''avatar'' będzie zmieniał biegi używając drążka, a my przy pomocy manetek i mamy niepotrzebne źródło dekoncentracji. Tutaj wyłania się potrzeba zmian, eksperymentów z widokiem z kokpitu. Z tego względu brak CV w GRID 2 uznaję za taką samą wadę jak wyłącznie jeden tryb CV w Forzie 4. Biorąc pod uwagę to ile rzeczy trzeba w podejściu twórców do kamery z kokpitu zmienić, można stworzyć conajmniej kilka ustawień kamery.
Jak zaznaczyłem wcześniej, największym problemem nie są dwie kierownice przed oczami gracza, a 4 dłonie w polu widzenia. Można to łatwo naprawić poprzez ''amputację'' rąk naszego wirtualnego kierowcy. Bardzo zgrabnie jest to zrealizowane w Project C.A.R.S., ponieważ nie pociągnęło to za sobą rezygnacji z efektów związanych z przeciążeniami wynikającymi z hamowania czy przyspieszania. Jeśli już jednak z czegoś rezygnujemy to można pójść o krok dalej i umieścić na ekranie gracza deskę rozdzielczą bez kierownicy. Taką możliwość daje chociażby iRacing. Można podać również 2 przykłady gier, które w jakiś sposób z kierownicy zrezygnowały. Po pierwsze, ToCA Race Driver 3. Poprzednik GRIDa oferował kamerę zawieszoną bliżej przedniej szyby i wyżej niż standardowy widok. Dzięki temu w polu widzenia gracza była tylko góra deski rozdzielczej. Drugim przykładem jest GT5 i ''wypełnione'' czarnym kolorem kontury wnętrza samochodu wprowadzone do aut Standard patchem 2.0. Początkowo byłem sceptycznie do tej idei nastawiony, ale teraz po przejechaniu w tym trybie kilku tysięcy wirtualnych kilometrów mogę z całą odpowiedzialnością przyznać, że ma on sens. Nie ma elementów odciągających uwagę, a pole widzenia mamy ograniczone podobnie jak w wymodelowanym wnętrzu. Oczywiście taki tryb jest do zaakceptowania OBOK normalnych wnętrz, a nie ZAMIAST.
Kolejnym problemem z kamerą z kokpitu jest widoczność. Jadąc prawdziwym samochodem po torze czy drodze możemy w ułamku sekundy rozejrzeć się, spojrzeć co jest za zakrętem, wychylić się za samochód przed nami lub spojrzeć dokładnie w lusterka. Kamery w grach są zawieszone sztywno. Co prawda można to naprawić poprzez TrackIR, PS Eye czy Kinecta, ale wiąże się to z dodatkowymi kosztami. Śledzenie ruchu głowy to dalej element, którego twórcy muszą się uczyć. Być może sięgający wzrokiem w zakręt helmet cam od Slightly Mad Studios to dobry trop?
Inna sprawa, którą warto wziąć na tapetę to możliwość dostosowania kamery do swoich preferencji. Możliwość ustawienia wysokości, oddalenia od kierownicy czy różne kąty patrzenia na trasę. To wszystko dałoby możliwość lepszego odebrania wrażeń z gry. Wyobraźcie sobie, że po wejściu do zupełnie nowego samochodu nie możecie ustawić fotela, lusterek czy kierownicy. Ustawienia uniwersalne mają to do siebie, że nikomu nie pasują do końca.
Nie mam za złe Codemasters, że nie wprowadzili do swojej gry cockpit view. Nie o to w tym wszystkim chodzi i widzę, że wiele osób tego do końca nie załapało. Brak widoku z kokpitu został rozdmuchany do wady nr 1, a w rzeczywistości jest tylko mały problem, obok którego można przejść obojętnie. Zdecydowanie gorzej brzmi choćby brak Lamborghini czy Ferrari, brak asyst przez co model jazdy będzie kompromisem, który w zamyśle ma pogodzić wszystkich, a w rzeczywistości nie będzie się podobał nikomu czy brak Demolition Derby. Tak czy inaczej nie mam zamiaru GRIDa 2 skreślać rok przed premierą. Wręcz przeciwnie, gdy tylko pojawi się taka możliwość to dokonam zamówienia przedpremierowego i z grą będę się bawił od pierwszego dnia ścigając się po Yas Marina w Abu Dhabi. Mam jednak żal do Codies o to, że zamiast poeksperymentować, podyskutować z graczami i trochę na dany temat pomyśleć załatwili problem w sposób typowy dla nowych gier - ''Jeśli nie wiesz jak ma wyglądać x, zrezygnuj z tego''. Boli mnie kompletny brak zaangażowania Codemasters i spisanie na straty tych 5% graczy, którzy prawdopodobnie spędzają z ich marnymi Dirtami więcej czasu niż pozostałe 95%.
----------------------------
Blogi na głównej? Tak, oczywiście! Mamy na stronie CDA wielu utalentowanych bloggerów, których teksty warto przeczytać, a na które moglibyście nie trafić nie mając czasu wchodzić na forum. Będziemy więc wam to ułatwiać publikując co ciekawsze teksty na stronie, a i tym samym nagradzać wysiłki naszych blogowych literatów wystawiając ich wam na pożarcie!