13
10.09.2012, 14:37Lektura na 7 minut

Transformers: Fall of Cybertron - recenzja

Po czym poznać głupiego transformera? Po niskim poziomie oleju w głowie! No, tośmy się pośmiali. A teraz poważnie: okazuje się, że Transformers: Fall of Cybertron to gra wcale niegłupia. Przekonuje gregu.


CD-Action

Transformers: Fall of Cybertron
Dostępne na: PC, PS3, X360
Testowano na: X360

Gdybym miał brać pod uwagę tylko jej pierwsze kilkadziesiąt minut, ocena byłaby niższa. Ten typ tak ma: rozkręca się stosunkowo długo. By naprawdę docenić złożoność tej prostej, wydawałoby się, strzelanki, trzeba trochę przy niej posiedzieć i zobaczyć w akcji kilku przedstawicieli dziwnej rasy robotów.

Cybertron? Bye Bye!
Każdy, komu na widok tytułu gry nie zaczęły się pod czaszką obracać trybiki, zdecydowanie powinien udać się na przegląd. Pozostali zaś pewnie zdołali się domyślić, że fabuła tej odsłony przygód transformerów koncentruje się na ich ucieczce ze zniszczonego za sprawą wojny Cybertronu. Ci nieskalani złem, Autoboty, biorą nogi za pas, z kolei zła strona technologii, Decepticony, na różne sposoby stara się im w tym przeszkodzić. Na akcję składają się głównie próby uruchomienia Arki – olbrzymiego statku, którym podopieczni Optimusa chcą oddalić się od podgryzającego ich coraz dotkliwiej stada oponentów. Zdarzają się oczywiście drobne skoki w bok, do mniej istotnych wątków – jak chociażby walki Megatrona z uzurpatorem czy radosnej rozwałki Grimlockiem pod postacią tyranozaura – rozgrywka jednak sukcesywnie prowadzi nas do ostatecznego starcia na orbicie, co zresztą jest wyłuszczone już w prologu.

Choć początkowo opowiadamy się po stronie Autobotów i napieramy samym ich przywódcą, Optimusem Prime’em, wkrótce potem patrzymy na wojnę z perspektywy drugiej strony. Wszystkich rozdziałów jest trzynaście, a historie przedstawione w kolejnych częściach fajnie się zazębiają, dając pod koniec pełny obraz zniszczenia, jakie sprowadziły na swoją planetę obie walczące frakcje.

Nierdzewni kompani...
Wspomniany Optimus to oczywiście niejedyny transformer, w którego wcielamy się podczas ucieczki z Cybertronu. Mamy tu całą plejadę grywalnych bohaterów i na dobrą sprawę Prime jest najsłabszy. Ot, biega taki dobroduszny toster i co chwilę rzuca chwytające za procesor, łzawe teksty. Zupełnie inaczej wypada Megatron. Przywódca Decepticonów to bez wątpienia najlepszy ze wszystkich zawodników: z charakterem, brutalny, wyposażony w niesamowicie skuteczną broń i pewny siebie – chodzący, wysokooktanowy armageddon. Oczywiście są też inni: trafiają się skradankowe misje, gdzie gramy kamuflującym się zwiadowcą, latamy również w przestworzach, tak w formie helikoptera, jak odrzutowca. Pojawia się wspomniany już tyranozaur Grimlock, w końcu szalejemy jako Bruticus, który w istocie jest kilkoma transformerami złożonymi w jednego mocarza. Takich rozwiązań gameplayowych, smaczków i urozmaicających zabawę bajerów jest tu sporo. Trzeba jednak na początku dać produkcji szansę i nie zrażać się za szybko, bo jak już mówiłem, początkowe misje z Optimusem nie zachwycają.

Każdy z transformerów, jakie dostaną się pod jurysdykcję naszych padów, jest unikatowy i może zamieniać się we właściwy sobie pojazd. Ale to nie koniec różnic. Oprócz dwóch sztuk broni w wyposażeniu mechanicznych wojowników – standardowej i ciężkiej – mamy do dyspozycji jedną z umiejętności specjalnych. Te potrafią się od siebie diametralnie różnić i często definiują charakter etapu, po którym brykamy. W jednym z rozdziałów śmigamy na zmianę dwoma zwiadowcami, z których jeden wyposażony w lasso skacze po różnego rodzaju półkach i gzymsach aż miło, drugi z kolei używa kamuflażu, przemykając pomiędzy strażnikami. Megatron potrafi niczym poduszkowiec unosić się nad terenem i spadać na wrogów, wyzwalając potężne fale uderzeniowe. Kiedy indziej mamy do dyspozycji impulsy elektromagnetyczne, a nawet pomocników w postaci niewielkich Decepticonów, którzy samodzielnie podgryzają oponentów lub wycinają dla nas dziury w zablokowanych przejściach. Zróżnicowanie wojowników to ogromna zaleta tej gry.

...i ich zabawki
Jeśli chodzi o uzbrojenie, to mamy sporo pukawek, które dodatkowo możemy przerabiać. Rozwalając kolejnych przeciwników, gromadzimy walutę – możemy z niej zrobić użytek w rozsianych na kolejnych mapach terminalach. To tam po odnalezieniu planów zaopatrujemy się w kolejne, coraz bardziej wyszukane gnaty, ale i udoskonalamy poprzednie. Każdy egzemplarz broni ma parę możliwych usprawnień, których wykupienie daje dostęp do ostatniej, najsilniejszej modyfikacji. W przypadku mojej ulubionej, noszonej przez Megatrona wyrzutni hmmm... rakiet, zapewniała ona pięć razy większe obrażenia zadawane przez ostatni pocisk w magazynku – a ten potrafił pozamiatać śmieci z dosłownie połowy planszy.

Świetnym uzupełnieniem broni podstawowej są ciężkie armaty, które warto na wszelki wypadek dźwigać ze sobą. Takie zabawki przydają się, gdy zza rogu wyskakuje jakiś większy drań, ale równie dobrze można ich używać do walki w tłumie. Wtedy jednak trzeba uważać, by zbyt szybko się nie wystrzelać. Ogólnie za arsenał należą się pochwały: jest zróżnicowany, pozwala na personalizację, a przede wszystkim gra nam go nie narzuca. Wspomniane terminale zaopatrzeniowe są rozlokowane na tyle gęsto (a i same pukawki częstokroć znajdujemy po drodze), że praktycznie zawsze mamy w łapie ten oręż, na którym nam zależy i którego wymaga sytuacja. Powinniśmy pamiętać, że całkiem mocnym uzbrojeniem dysponują też pojazdy, więc kiedy w magazynkach posucha, wystarczy się przetransformować i możemy dalej prowadzić ostrzał – tym razem mobilny.

Oprócz broni możemy również kupić sobie odpowiednie perki. Na pewno opłaca się sięgnąć po najdroższy, dwukrotnie zwiększający liczbę punktów życia, a także dwa najtańsze – będą regenerować zdrowie (nasze roboty mają też odnawiające się tarcze) i uzupełniać amunicję za każdym razem, gdy zalogujemy się do terminala zaopatrzeniowego. Pozostałe są już mniej użyteczne, ale myślę, że tak czy inaczej każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Tym, na co jeszcze warto zwrócić uwagę przy zakupach, są powiązane z d-padem gadżety – potrafią uratować życie w co bardziej gorących momentach. Generalnie dzielą się na ofensywne, w postaci np. swego rodzaju min zbliżeniowych, i defensywne – tu najlepszym przykładem jest rozstawiana tarcza. Dobrze mieć coś takiego na podorędziu, bo śmierć tutaj często wiąże się z koniecznością powtórzenia sporej części etapu – punkty zapisu nie zawsze są ustawione odpowiednio gęsto.

Się lata, się biega
Choć mapy często są wizualnie podobne (wszechogarniający metal, moja pacyfistyczna dusza próżno wypatrywała choćby najmniejszego źdźbła trawy), ale jednocześnie są zróżnicowane pod względem konstrukcji. Tak naprawdę jedyną rzeczą, która potrafiła mnie zirytować na kolejnych etapach, były niewidzialne ściany, z jakimi częstokroć się zderzałem, gdy niesiony spalinami silników odrzutowych chociażby Starscreama przemierzałem nieboskłon Cybertronu. W większości przypadków jednak nie sposób zgubić się w najnowszej odsłonie Transformerów: nawigacja działa bez zarzutu, gracz zaś może skupić się na rozwałce, trzymając się z dala od niematerialnych przeszkód.

A jest kogo rozbijać: wrogów tu więcej niż trybików w dziadkowym zegarku. Na ogół to dość standardowa piechota wyposażona w różnego rodzaju broń, wymuszająca odpowiednie zachowanie: ci z shotgunami dążą do zwarcia, rakieciarze trzymają się raczej na dystans, snajperzy kryją się gdzieś wysoko itd. Powiedzmy sobie szczerze: inteligencją nie grzeszą, ale nie są też bardzo tępi – po prostu zwyczajna piechota, jakiej wiele ginie w każdym konflikcie. Czasem trafiają się jednak twardsze sztuki, przy których konieczna jest odpowiednia taktyka: niekiedy trzeba bić w plecy, innym razem sprzątnąć w pierwszej kolejności drony.

Jeśli chodzi o warstwę techniczną, widać, że X360, na którym ukończyłem grę, odstaje od pecetów. Tekstury na zbliżeniach straszą szpetotą – w ogólnym rozrachunku jednak Fall of Cybertron wygląda fajnie. Trochę razi stała metaliczność otoczenia, ale twórcy zrobili wszystko, by pokazać jak największą różnorodność Cybertronu. Dziwnie za to brzmią głosy poszczególnych wojowników: niektóre są cyfrowo zmodyfikowane i klimatyczne, inne to kwestie typowo ludzkie – taka niespójność nie sprawia dobrego wrażenia. A skoro jesteśmy przy głupotach: wytłumaczy mi ktoś, po co transformery, rozmawiając przez radio, przykładają paluch wskazujący w miejsce, gdzie człowiek ma ucho? Albo po co robotom na ich statku kosmicznym atmosfera? W jednej scenie aż nazbyt wyraźnie widać dekompresję statku i wysysane w przestrzeń kosmiczną transformery. Wygląda na to, że mechaniczne życie nie może obyć się bez kalek z bliższego nam, organicznego świata. To oczywiście drobnostki – ale uśmiechnąć się można.

Transformers: Fall of Cybertron to przyzwoita produkcja, która po przełamaniu początkowej nudy zapewniła mi ok. 10 godzin solidnej i zróżnicowanej zabawy. Kierowana jest raczej do fanów robotów – inni prawdopodobnie nie przetrawią specyficznego klimatu i co chwila będą kpić (jak choćby zerkający mi przez ramię CormaC). Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli ktoś w kontakcie z Wszechiskrą nie dostaje drgawek, uzna tytuł za wart uwagi. 

Ocena: 8.0

---

Plusy:

  • zróżnicowany gameplay
  • sporo broni i możliwości rozwoju postaci
  • w sumie nie najgorszy scenariusz
  • Megatron!
  •  

    Minusy:

  • stosunkowo długo się rozkręca
  • czasem atakują niewidzialne ściany
  • niekiedy niezbyt szczęśliwie rozłożone punkty zapisu

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1138

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze