Assassin´s Creed III - Już graliśmy!
Podczas niedawnego eventu w Bostonie miałem możliwość przejścia jednego z rozdziałów kampanii, sprawdzenia multi i co-opa, a także przekonania się na własne oczy jak wiernie w Assassin's Creed III oddano rzeczywistość. Wniosek z tego jest jeden: „trójka” będzie wielka, dosłownie i w przenośni.
Najnowszy Assassin’s Creed przenosi nas w czasy wojny o niepodległość Stanów Zjednoczonych. Głównym bohaterem jest Connor, a właściwie Ratonhnhaké:ton, wojownik indiańskiego plemienia Mohawków. Jego losy będziemy "animować" na przestrzeni trzydziestu lat, co pozwoli wziąć udział w większości istotnych wydarzeń z tamtego okresu. Jednym z ważniejszych było wyrzucenie – w proteście przeciw nowym cłom – skrzynek z herbatą do morza. To także jeden z etapów szóstego rozdziału, który mogłem zaliczyć w całości.
Zaczyna się gdzieś w lasach Pogranicza, gdzie bohater właśnie znalazł nowy dom dla siebie i swoich towarzyszy. Homestead, bo tak się ta posiadłość nazywa, to coś w rodzaju bazy wypadowej, a także miejsca spotkań i handlu. Na początku było wprawdzie puste, ale już pierwsza misja poboczna sprawiła, że w pobliżu głównej budowli zamieszkała niebrzydka dziewczyna, którą uratowałem z rąk nieczysto grających myśliwych, którzy za swój występek dostali tomahawkiem między uszy. To oczywiście tylko jeden ze sposobów, by się ich pozbyć, zwłaszcza że chwilę wcześniej do ekwipunku Connora trafiła lina z hakiem, którą razem z gałęziami można wykorzystać do nieco bardziej kreatywnego pozbycia się wrogów. Tyle tylko, że ogromną satysfakcję sprawia już nawet sama walka wręcz, bez krycia się po krzakach i na drzewach. Jest szalenie mięsista i brutalna, zaś bardzo duża liczba finiszerów sprawia, że aż chce się brać wrogów na klatę, by tylko zobaczyć w jaki to jeszcze sposób mogą zginąć.
Przyznam się jednak, że początki, choć widowiskowe, nie kończyły się dla mnie zbyt dobrze, zwłaszcza gdy wrogów było więcej niż dwóch-trzech. I to pomimo faktu, że nie licząc uników w użyciu są w zasadzie tylko trzy przyciski: jeden od ataku, drugi od obrony własnej, a trzeci od przełamania obrony przeciwnika. Dzięki temu nie trzeba się uczyć rozbudowanych combosów, w cenie jest za to szybka orientacja. To wymaga pewnego treningu, zwłaszcza gdy jest się rzuconym od razu do szóstego rozdziału. Ale gdy już wyczułem co i jak… Connor jest szalenie sprawnym zabójcą, nawet jeśli zamiast kryć się po stogach liści wskakuje od razu w środek grup wrogów. Warto tylko pamiętać, że wyboru tego, jak wrogowie zginą, dokonuje konsola, dobierając pasujący do akcji na ekranie finiszer. Graczowi w pewnym sensie zostaje więc tylko patrzenie na to, jak efektownie można wykorzystać tłum przeciwników przeciw im samym, wyrywając im broń, czy używając ich jako tarcz – ale pod warunkiem, że całą resztę walki przeprowadza bezbłędnie, co jest moim zdaniem idealnym kompromisem między złożonością, kontrolą i widowiskowością.
Druga misja poboczna, jaką postanowiłem sprawdzić przed wyruszeniem do wirtualnego Bostonu, wiązała się z walką morską. Ten fragment gry pokazywano już wprawdzie wcześniej, do tego walka okrętów jest zupełnym przeciwieństwem tego, czego można się spodziewać po zabójcy. Ma jednak swój urok, tym bardziej, że podobnie jak reszta gry, sekwencje bitew morskich utrzymują bardzo dobre tempo i świetnie wyglądają, do tego zaś wydają się mocno opcjonalne. Cały szósty rozdział można było przejść zupełnie je ignorując, choć z drugiej strony są niezbędne, by zdobyć zaginiony skarb, przy okazji wykonując kilka bardzo satysfakcjonujących misji pobocznych. Jak choćby zakradnięcie się do pełnego brytyjskich żołnierzy fortu, co wymagało pełnej biegłości w przemykaniu w cieniach, chowaniu się w sianie oraz skrytym pozbywaniu się świadków.
A tak przy okazji: podczas szukania mapy pojawił się problem „dwa głodne wilki”. O tyle ciekawy, że w przeciwieństwie do walki z ludźmi, starcie z tymi dwoma zwierzakami było mini-gierką QTE. Wygrać można było bowiem tylko naciskając odpowiednio szybko wyświetlane na ekranie przyciski, co wcale łatwe nie było, choć w zamian do plecaka wpadły dwie skóry na sprzedaż. Polowanie jest zresztą jedną z podstawowych akcji, jakie można wykonywać na bardzo rozbudowanym Pograniczu, jeśli nie spieszy się nam zbytnio z popychaniem do przodu głównego questa. Niestety, ze względu na ograniczenia czasowe nie mogłem poświęcić eksploracji zbyt wiele czasu, zwłaszcza że dotarcie w co bardziej egzotyczne miejsca wymaga sporej zręczności, ale z drugiej strony coś trzeba zostawić do recenzji, prawda?
Co do samego Bostonu, to wrażenia były podobne jak podczas zwiedzania Pogranicza. Trójka wykorzystuje nowy silnik graficzny i choć można do stwierdzeń „to nowa generacja AC” podchodzić ze sporą rezerwą, od pierwszych chwil widać, że z obecnej generacji konsol wyciśnięto ostatnie soki, w dodatku bez dręczenia graczy długimi czasami ładowania. Świetnie wychodzi także porównanie rzeczywistych lokacji z ich odwzorowaniem w grze, choć równie dobrze wyglądają także obiekty, które istnieją jedynie w wyobraźni twórców. W zasadzie bez problemu uwierzyłbym, że prezentacje odbywały się na PC-tach, a nie starych X360 i PS3. W dodatku mógłbym się przyczepić jedynie do dwóch rozwiązań. Pierwsze, to zdarzające się czasami zarośla, przez które nie dało się przejść, mimo iż nic – poza niewidzialną ścianą – tego nie zabraniało. Drugie to trochę zbyt chętne czepianie się przez Connora lin podczas biegania po statkach z herbatą. Niby ma to ułatwiać poruszanie się w trzech wymiarach i sprawiać, że walka jest bardziej widowiskowa, ale w praktyce sprawiało, że walka nie była tak płynna, jak na lądzie, gdzie miejsc, w których nasz bohater chce się „wykazać”, jaki to on wygimnastykowany jest, umieszczono znacznie mniej.
Drugi dzień poświęcony był w całości multi, pokazywanemu zresztą publicznie po raz pierwszy. W pełnej wersji dostępnych będzie aż 8 różnych trybów, teraz jednak prezentowano tylko dwa z nich. Pierwszy to zdobywanie i utrzymywanie kontroli nad punktami kontrolnymi. Biorą w nim udział dwie drużyny po 4 graczy, ale na mapie pełno jest także osób postronnych. Cała zabawa polega na wtopieniu się w tłum i zabijaniu tylko innych asasynów, których rozpoznać można jednak – nie licząc zdolności specjalnych – tylko po ich zachowaniu. Walka totalna, bez oglądania się na postronnych, nie wchodzi więc w grę, bo jedyne co się w ten sposób osiągnie, to zwrócenie uwagi przeciwników.
Kryć nie trzeba się natomiast w drugim z trybów, „wolfpack”, w którym czterech działających razem zabójców musi wyeliminować kolejnych, podzielonych na fale wrogów. Tutaj trzeba być w ciągłym biegu, na wykonanie zadania jest tylko kilkanaście sekund! Ale żeby nie było nudno, dodatkowo premiowane są zabójstwa wykonywane synchronicznie. Nadal też nie można sobie pozwolić na uśmiercenie zwykłych przechodniów – tym razem dlatego, że spowoduje to trwającą kilkanaście sekund zwłokę w przydzieleniu kolejnego zadania, co w praktyce oznacza, że ukończenie wszystkich fal będzie niemożliwe.
Co ważne, w multi dostępnych będzie 16 osobnych postaci (w tym kobiety, a nawet Brytyjczycy). Swoją można będzie dowolnie skonfigurować i levelować, wybierając – podobnie jak w Call of Duty – spośród 14 zdolności, 10 perków, 10 broni, a także 8 bonusów za zabójstwa i 8 za śmierć. Do tego dochodzą 4 bronie zasięgowe, 50 poziomów zwykłych i kolejne 50 prestiżowych, 90 wyzwań i masa różnych opcji dopasowania wyglądu awatara, wśród których jest po 100 kostiumów dla każdej postaci. W skrócie – ogrom!
To samo można powiedzieć także o „singlu”, w którym poza Bostonem jest przecież także Nowy Jork, oraz wspomniane dzikie Pogranicze. A to oznacza jedno: obietnice, że „trójka” to „nowa generacja” nie są wcale przesadzone. Ba, na podstawie tych kilku godzin śmiało mogę powiedzieć, że to także jeden z murowanych kandydatów do gry roku. I to nie tylko z punktu widzenia fanów poprzednich części, zresztą akurat w Bostonie temat Desmonda i Animusa zupełnie pominięto…