15
6.03.2013, 13:27Lektura na 3 minuty

Torment: Tides of Numenera ? Nowe informacje o ciekawym mechanizmie moralności

Dzisiaj ma rozpocząć się zbiórka pieniędzy na Torment: Tides of Numenera, duchowego następcę Planescape: Torment. O grze wciąż wiadomo niewiele, ale w jednym z wywiadów twórcy ujawnili kilka interesujących szczegółów dotyczących jej systemu moralności.


Piotrek66

W wywiadzie udzielonym serwisowi VG247 Colin McComb, dyrektor kreatywny Torment: Tides of Numenera oraz Kevin Saunders, dyrektor projektu, zdradzili, że fabuła gry bazować będzie na fundamentach i pomysłach z poprzedniej części. Produkcja skupi się jednak na tym, w jaki sposób gracz może wpływać na otaczający go świat.

Jak mówi McComb:


Pytaniem przewodnim w Planescape: Torment było „Co może zmienić naturę człowieka?”. Ludzie naprawdę zaczęli się nad tym zastanawiać, więc pomyśleliśmy, że tym razem powinniśmy zrobić coś podobnego – chcemy, by gra ponownie była dla gracza rozwijająca i wciągająca, ale pragniemy podejść do tego z innej perspektywy. Osadzając akcję w świecie Numenery chcemy zapytać: „Co znaczy jedno życie?”. Jesteś osobą, która będzie poszukiwała własnych odpowiedzi na to pytanie, ale będziesz otoczony przez ludzi, którzy dokonali niesamowitych rzeczy dla świata, zrobili coś niezwykłego z uniwersum i rzeczywistością. Sugeruje to, że te osoby uważały swoje życia za istotne. Co znaczy twoje życie wobec ludzi potrafiących manipulować czasem, grawitacją czy elektrycznością lub mogących zmienić kształt świata?


Na te pytania pomogą odpowiedzieć wybory, przed którymi stanie gracz. Developerzy nie chcą iść jednak na łatwiznę w tej kwestii i stworzą mechanizm bardziej złożony niż znane z wielu produkcji systemy czarno-białe. Mowa o Tides, czy w wolnym tłumaczeniu „falach”. Co to takiego?

Jak tłumaczy Saunders:


Patrząc na Tides patrzymy na to, co motywuje ludzi do działania, jakie są tego konsekwencje i jakie jest pojęcie dziedzictwa. Zdaliśmy sobie sprawę, że w języku angielskim nie ma słów, które mogłyby w odpowiedni sposób opisać naszą wizję. Zdecydowaliśmy się podzielić fale na kolory reprezentujące różne aspekty złożonych sił działających w naszym świecie. W przeciwieństwie do systemu z D&D – gdzie istnieje dobro i zło – poszczególne fale ze sobą bezpośrednio nie rywalizują. Starają się jednak przyciągnąć uwagę gracza […], co będzie miało wpływ zarówno na rozgrywkę i reakcję napotykanych osób.


Jak dodaje McComb:


Chcemy, żeby gracze sami znaleźli odpowiedź na główne pytanie, ale będziemy ich prowadzić, stawiać przed wyzwaniem i zachęcać do myślenia. Nie powiemy jednak, co dokładnie oznacza ich życie, bo odpowiedź będzie dla każdego inna i oparta na sposobie rozgrywki. […] Jednym z powodów, dla których pokolorowaliśmy dokonywane w grze wybory, jest fakt, że nie mają one odpowiedniego odpowiednika w języku angielskim. Na przykład złota fala może przypominać empatię, miłość i poświęcenie, ale gdybyśmy nazwali ją od razu falą empatii, ludzie z góry przypisaliby jej znaczenia związane z tym właśnie zjawiskiem.



Redaktor
Piotrek66
Wpisów17556

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze