28
19.09.2014, 11:30Lektura na 7 minut

Wasteland 2 - recenzja cdaction.pl

Brian Fargo umiejętnie zagospodarował tęsknotę za starą szkołą, której najwidoczniej nie rozumieli wydawcy, celujący w nowomodne mass effecty. Ufundowany na Kickstarterze Wasteland 2 to logiczny sukcesor Van Burena(*), a zarazem bardzo dobry tytuł, któremu tylko trochę brakuje do wielkości.


Mateusz Witczak

Oryginalne Pustkowia przynależą do RPG-owej prehistorii i daję głowę, że w momencie ich premiery wielu z was nie zdążyło się nawet urodzić. Pod wieloma względami była to gra pionierska - po raz pierwszy developerzy zmierzyli się w niej z estetyką postapo, którą na książkowych kartach rozsławili chwilę wcześniej tacy autorzy jak Philip K. Dick, Herbert Wells, czy Stephen King. Wiele z zawartych w niej rozwiązań znalazło potem kontynuację w Falloutach, jakie to ci, którzy nie grali w Planescape: Torment, uważają za najlepsze rolpleje w historii. „Dwójka” też nie próbuje wymyślić koła na nowo – stojące za nią inXile radośnie nurza się w oldskulowych mechanikach i przypomina rozwiązania, które zaginęły w pomroce dziejów.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Już na etapie tworzenia czteroosobowej drużyny można spędzić kilka kwadransów. Możliwości wpłynięcia na fizys bohaterów są co prawda ubogie, zwłaszcza na tle Skyrima i spółki (ot, wybieramy strój, jedną z kilku głów i portret), ale warto rozczytać się w dostępnych współczynnikach (protip – inwestujcie w inteligencję!) i zdolnościach. W związku z tym, że przez długi czas amunicja rzeczywiście jest towarem deficytowym – dobrze wyszkolić strażników in spe w posługiwaniu się różnymi typami uzbrojenia (obowiązkowo przyuczcie przynajmniej jednego zakapiora do walki bronią białą! Niegłupim jest też postawić na energetyczne pukawki, które są tu dostępne od początku zabawy).

Jako dowódca z kilkudziesięciogodzinnym stażem, sprzedam wam i inne spostrzeżenie: wybierając się na Pustkowia nie zapomnijcie o zaznajomieniu się z trudnymi sztukami otwierania zamków i sejfów, rozbrajania materiałów wybuchowych oraz hakowania, koniecznie umieśćcie też w drużynie medyka. W drugiej kolejności warto pozyskać pewne umiejętności perswazyjne (w oryginale dowcipnie ochrzczone: smart ass, hard ass i kiss ass). Za życiową pomyłkę uznaję natomiast, że oczarowany gadatliwymi czworonogami w Divinity, zainwestowałem cenne punkty w „zaklinanie zwierząt”. Ok, koziołki da się skłonić, żeby za nami podążyły, co skutkuje pozyskaniem atrakcyjnych buffów, ale raz, że dość prędko wpakują one swoje futrzaste „ja” na minę, albo skonają od zbłąkanej kuli, a dwa, że te wszystkie krówki i owieczki będą was raczyć swoimi „meee”, „beee” i „kukuryku” co jakieś trzy sekundy. Niby da się również przekonać do opuszczenia starcia co dzikszą zwierzynę, ale skutkuje to deficytem zdobywanego ekspa.

Walczący z wilkami
Historia zaczyna się całkiem do rzeczy – miejscowa legenda właśnie dokonała żywota w niewyjaśnionych okolicznościach, a świeżacy (w tej roli: my) zostają wysłani do zbadania okoliczności morderstwa, jak i dokończenia misji czempiona. Po intrze z żywymi aktorami (o dziwo bardziej klimatycznym niż kiczowatym) gra z marszu kupuje tych, którzy wychowali się na rolplejach Black Isle. Pomiędzy dialogami pojawiają się literackie opisy reakcji rozmówców, bywa zresztą, że linijki tekstu zgrabnie rekompensują siermiężność oprawy. Cieszy, że twórcy nie traktują swojej gry śmiertelnie poważnie i zdarza im się zarzucić dowcipną grą słowną, wpleść w przygodę jakiegoś arcybzdurnego questa lub zupełnie odrealnioną postać. Nie brakuje także mrugnięć okiem w kierunku miłośników gier (dość powiedzieć, że służący nam wsparciem radiowym Vargas w młodości posługiwał się pseudonimem... Snake). Niekiedy wysiłku scenarzystów nie zabijają polscy tłumacze, o których za moment.

Podczas dialogów Wastelandowi zdarza się błysnąć, ale najjaśniejszy blask bije od pól walki. Co prawda podczas turowych starć nie uświadczycie heksów, a bardziej nowomodne kwadraty, ale nie ma co rozdzierać szat. Strażnicy (w maksymalnej liczbie siedmiu) mają na podorędziu dwie bronie, zawsze mogą też – z drobną stratą punktów akcji – przykucnąć, co ułatwia celowanie, a wrogom utrudnia odstrzelenie naszych czerepów. Dobrze też chować się za przeszkodami (część z nich jest, naturalnie, zniszczalna) i wspinać na rozmaite wzniesienia/dachy, wrogów da się również, dzięki opcji „guard”, wciągać w pułapki. Należy jednak uważać na linię strzału, bo nieopierzeni rekruci mają tendencję do pakowania ołowiu w zadki towarzyszy.

Różnorodność uzbrojenia, przeciwników, jak i miejscówek, w których prowadzimy ostrzał, sprawia, że walka potrafi przynieść radość tak w pierwszej, jak i w czterdziestej pierwszej godzinie zabawy. Początkowo wszystkiego jest za mało, a każdą kupkę złomu, służącego w grze za walutę, przeznaczamy na uzupełnienie kurczącego się zapasu amunicji. Sporo zamieszania potrafią też wywołać rozmaite rany i choróbska, z którymi stykamy się aż nazbyt często, a broń palna miewa tendencję do zacinania się w najbardziej nieodpowiednich momentach. Musicie również wiedzieć, że Pustkowia to nie miejsce dla siuśmajtków i nie uświadczycie tu takich nowomodnych wynalazków, jak automatyczna regeneracja zdrowia (a że medyków jest jak na lekarstwo, sensownie zaopatrzyć się apteczki).

Quo vadis?
Sprawnie działa system rozdzielania lootu. Zamiast bezmyślnie napychać kieszenie, możemy polecić grze automatyczną dystrybucję znajdziek, dzięki czemu nowy nóż pojawi się w ekwipunku strażnika obeznanego z bronią białą, a nie tego prującego ze snajperki. Niestety nie wszystko udało się równie znakomicie – przykładowo przemieszczając się po mapie świata zdarza nam się natrafiać na grupy bandytów i dzikich zwierząt, jednak miejscówki, w jakich odpieramy takie zasadzki, powtarzają się jak na mój gust nieco zbyt często. Rozeznanie utrudnia minimapa – raz, że nie da się z jej poziomu zbliżyć do interesującego nas fragmentu lokacji, dwa, że przez brak jakichkolwiek znaczników faktycznie musimy zapamiętać lokalizację zlecającego nam zadanie kupca. Dziwi też brak jakiegokolwiek systemu reputacji, choć trzeba przyznać, że świat gry reaguje na nasze poczynania, stąd mieszkańcy uratowanej wioski będą nam słodzić ilekroć wstąpimy do niego na zakupy.

Jest tu całkiem sporo babolków, ale nie są to rzeczy dużego kalibru – ot, po losowych spotkaniach bywa, że nagle zawartość bukłaka z wodą drastycznie spada (napełnienie manierek jest niezbędne, jeśli chcecie wyruszyć w podróż między większymi lokacjami), czasem postać nie zareaguje na polecenie, a podczas dialogów da się poruszyć tę samą kwestię nawet kilka razy, na różnym etapie rozmowy. Nieco dziwi również zerowy wpływ zbroi na wygląd drużyny. Naprawdę wolałbym oglądać moją drużynę w wypaśnych pancerzach, a nie zarzucanych na kark łachach.

Strasznik póstkofi
Pod kątem recenzji przetestowałem także polską wersję językową, ale wrażenia wyniosłem mieszane. Lokalizacja wypada klimatycznie i cieszy, że przynajmniej próbowano oddać rozmaite niuanse oryginału, technicznie jest to jednak dość niezgrabnie. Pomijając już kwiatki w stylu przetłumaczenia wyzwania na poziomie „hard” jako „twarde” (serio!), czy pokraczne opcje dialogowe w rodzaju: - interesują nas „rośliny”, sporo tu niepotrzebnych powtórzeń, czy alternatywnej gramatyki. W moim odczuciu niespecjalnie poradzono sobie z wulgarnością gry. Dobrze użyte przekleństwa mogą pomóc w budowie klimatu, ale o ile w oryginalnym Wastelandzie te wszystkie „faki” i „sanofebicze” brzmią odpowiednio szorstko i nieprzyjaźnie, tak podczas kilku godzin spędzonych przy lokalizacji miałem wrażenie, że wymawiają je uczniowie gimnazjum, a w najlepszym razie cwaniaczki okradające staruszki w ciemnych zaułkach.

Również oprawie sporo brakuje do pierwszej ligi - świat Wastelanda cieszyłby oko, ale jakieś 15 lat temu. Mam też drobne „ale” do Marka Morgana, choć nie jest to kardynalny zarzut, a raczej cichutkie westchnienie rozczarowania. Mój ulubiony kompozytor stworzył kilka naprawdę udanych motywów (westernowe szarpanie za struny w wiosce kolejarzy to majstersztyk!), często też odwołuje się do falloutowych patentów, ale raczej wątpię, aby tym razem jego soundtrack wylądował w moich słuchawkach na dłużej. Zbyt wiele kawałków to po prostu zgrabne tło, które nijak nie zapada w pamięć.

Druga wizyta na Pustkowiach punktuje natomiast długością – zależnie od naszego stylu gry możemy spędzić w nieprzyjaznym świecie od 40, do nawet 70 godzin. A to, jak na współczesne standardy, bardzo wiele. Ile bym przy tym nie narzekał na drobne potknięcia, już od lat nie zarywałem przy żadnym rolpleju tylu nocek. Wasteland 2 to produkt kompleksowy, dojrzały i oldskulowy w jak najlepszym tego słowa znaczeniu. Gra, dzięki której faktycznie można uwierzyć w sens finansowania społecznościowego.

 

Ocena: 4/5
(*) niebawem opublikujemy tekst o historii serii

 

Plusy:
- złożona, taktyczna walka
- zgrabna fabuła
- oldskul!
- bywa całkiem zabawna

Minusy:
- techniczne niedociągnięcia
- taka sobie lokalizacja
- niedzisiejsza oprawa graficzna
 


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3463

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze