8
28.04.2024, 12:00Lektura na 12 minut

„Polski Gothic” od kuchni. Rozmawiamy z twórcami Farathana i testujemy spin-off gry

Czy w dwie osoby da się przygotować projekt, który w swojej skali ma przypominać trzeciego Gothica? Co więcej, czy ta sztuka jest możliwa bez wsparcia wielkiego wydawcy i bez doświadczenia w gamingowej branży? Sartorianie udowadniają, że można przynajmniej spróbować.


Filip „Chrzuszczu” Chrzuszcz

Jeżeli nie pamiętacie o Farathanie, to z chęcią przypomnę wam ten autorski projekt Daniela i Patrycji Wilczków (podpisujących się jako Sartorianie), czyli małżeństwa, które za cel obrało sobie stworzenie gry dla fanów Gothica. W poniższym reportażu streszczę historię tego jeszcze niewydanego tytułu, przytoczę najważniejsze informacje z rozmowy z autorami oraz podzielę się wrażeniami z debiutującego niedawno Hejstosa, spin-offu służącego za poligon testowy dla ulepszenia systemu walki.


Skok na głęboką wodę

O projekcie pierwszy raz usłyszeliśmy na początku lutego 2021 roku za sprawą postu na facebookowym fanpejdżu Tales of Anturia: Hejstos/Farathan. Opublikowane zostało wówczas nagranie pre-bety, która, przynajmniej tak można było wywnioskować, znajdowała się na w miarę zaawansowanym etapie produkcji.

Niecałe dwa tygodnie później podano już datę premiery. Sartorianie ambitnie wyznaczyli sobie termin na grudzień 2021. Z rozszerzonego opisu dowiedzieliśmy się, że akcja gry dzieje się w mrocznym świecie średniowiecznego fantasy, zawiera m.in. trzygildiowy system frakcji, 55 unikalnych potworów i duży świat wypełniony zadaniami pobocznymi. Farathan miał zająć ok. 50 godzin, a oprócz premiery na PC obiecano nam również port na PlayStation 5.

Tales of Anturia: Hejstos
Tales of Anturia: Hejstos

Przy okazji ruszyła też zbiórka na Kickstarterze, podczas której zgromadzono ponad 11 tys. dolarów z wymaganych 16 tys. (co oznaczało, że projekt nie otrzymał żadnego finansowania oprócz kilku osobistych wpłat poza crowdfundingową platformą). Przygotowano nawet specjalny próg z 20 kodami polecany streamerom, by mogli rozdawać je swoim widzom w okolicach premiery.

Postawiono na pełną współpracę ze społecznością. Cyklicznie powstawały ankiety dotyczące m.in. tego, czy gracze woleliby obsługę łuku i kuszy z perspektywy pierwszej, czy trzeciej osoby albo czy system walki powinien zostać oparty na tym z hitu Piranha Bytes (spoiler: w obu przypadkach wygrała gothicowa opcja).

W kolejnych miesiącach Sartorianie stopniowo prezentowali elementy rozgrywki, udzielili też szczegółowego wywiadu (przeprowadził go nasz redakcyjny kolega b-side) dla Polygamii, z którego dowiedzieliśmy się, że do tej pory pracowali nad programowaniem rozwiązań biznesowych oraz że Farathan miał pierwotnie być książką. Ostatecznie padło na grę ze względu na zaplecze informatyczne oraz odkrycie możliwości Unreal Engine’u 4.

Tales of Anturia: Hejstos
Tales of Anturia: Hejstos

Zderzenie z rzeczywistością

Po hucznych zapowiedziach przyszła kolej na zderzenie się z rzeczywistością. 14 lutego 2022, ponad rok od pierwszych wieści, na fanpejdżu pojawiło się specjalne ogłoszenie. Datę premiery wyznaczono na 2023 oraz przeniesiono cały projekt na Unreal Engine 5. Jakby tego było mało, Sartorianie mieli sześciokrotnie przekroczyć zaplanowany budżet. Studio wydało również grę Raubritter: Become a Feudal Lord, która stała się jego głównym źródłem utrzymania.

Kolejnych postów pojawiało się zdecydowanie mniej, a najdłuższa przerwa trwała od czerwca 2022 roku aż do lutego 2023 (najwidoczniej luty sprzyja farathanowym ogłoszeniom). W związku z ankietą, w której społeczność podjęła decyzję o niewypuszczaniu gry we wczesnym dostępie, twórcy musieli po raz kolejny zrewidować swoje plany. Skoro produkcja miała nie być udostępniona w testowej wersji, jej pełnoprawne wydanie przesunięto na okolice lipca i sierpnia. W końcu, jak sami to ujęli twórcy, został im tylko „jeden strzał”.

Nastąpiła kolejna przerwa, a na konkrety społeczność musiała czekać aż do listopada 2023. Wtedy rozrósł się discordowy serwer i zapowiedziano nową grę o tytule Tales of Anturia: Hejstos. No dobra, ale co z Farathanem? Otóż wspomniany Hejstos w swoim założeniu ma być poligonem testowym planowanego systemu walki. To, co spodoba się graczom, pojawi się najprawdopodobniej w pełnej wersji głównego tytułu – więcej o tym przeczytacie w dalszej części tekstu.

Tym razem nie w lutym, lecz w styczniu tego roku pojawiła się mapa developmentu Hejstosa. Zapowiedziano wówczas datę premiery na 13 marca. Dla zainteresowanych przygotowano również „Lodowe kruki” będące opowiadaniem wprowadzającym do wykreowanego przez twórców świata fantasy. Z uwagi na naprawę poszczególnych elementów wydanie produkcji opóźniono o miesiąc i zgodnie z obietnicą 15 kwietnia w końcu mogliśmy zagrać w ten poboczny projekt.

Tym samym przeszliśmy długą drogę: od pre-alphy Farathana, o której informował m.in. Rojo, przez zmianę silnika, aż do wypuszczenia spin-offu w postaci Hejstosa. Postanowiłem dopytać samych developerów o szczegóły z trwającego już kilka lat procesu produkcji.

Roadmapa Hejstosa.

„Najszybciej nauczysz się robić świetne garnki, po prostu je lepiąc”

W trakcie badania historii tego projektu wciąż brakowało mi paru elementów na linii czasu. Konkretnie chodzi o to, kiedy prace nad Farathanem właściwie się rozpoczęły. Ów proces twórczy, według Sartorian, trwa od sierpnia 2020 roku, co daje nam łącznie prawie cztery lata. W lutym 2021 ukazało się pierwsze demo, później jeden z blogerów, a konkretnie autor strony Yeti o grach, namówił parę na rozpoczęcie kickstarterowej kampanii, która prawie się udała.

Dopytałem jeszcze o zaplecze programistyczne i to, jak wygląda dzień z życia twórców Farathana. Sartorianie nie mają żadnego doświadczenia w branży gamingowej poza tym informatycznym. Obecnie zajmują się głównie Tales of Anuria i pracują nad wczesnym dostępem Raubrittera. Według nich wybór formuły early accessu to najlepszy sposób na korygowanie tego, co graczom nie odpowiada, i utrzymywanie z nimi dobrych relacji. Daniel zacytował tutaj Willa Wrighta, twórcę SimCity i The Sims: „Najszybciej nauczysz się robić świetne garnki, po prostu je lepiąc”.

Kolejnym tematem naszej rozmowy była inspiracja Gothikiem, bo w końcu co to może oznaczać? Jozef Pavelka, twórca genialnej niezależnej gry Felvidek, również podaje hit Piranha Bytes jako przykład tytułu, który miał na niego ogromny wpływ, chociaż na pierwszy rzut oka tego wcale nie widać. Ba, słowacka produkcja to izometryczny erpeg z turpistyczną oprawą wizualną. W Farathanie o wiele łatwiej zauważyć punkty wspólne z niemieckim dziełem, a najważniejszych wzorców Sartorianie podają kilka.

Gothic jako inspiracja kusi z pewnością niejednego fana erpegów.

Po pierwsze klimat i cyniczne poczucie humoru. Tak jak w Gothicu enpece nie chcą słuchać o imieniu Bezimiennego, tak w Farathanie wyśmiewają protagonistę, gdy ten podaje się za następcę tronu. Po drugie średniowieczne fantasy i wrażenie, że to wszystko mogło wydarzyć się w czasach, z których nie przetrwały żadne kroniki. Sartorianie dodają jeszcze, że specjalnie umieścili w grze kilka easter eggów, które prawdziwy fan Gothica powinien rozpoznać od razu.

Oczywiście do puli dochodzą również mniejsze mechanizmy, takie jak brak nawigacji questów czy możliwość kupna mapy wyłącznie u sklepikarza. Nad tą opcją trwają jeszcze debaty – twórcy nie chcą odstraszyć młodszych graczy. Poza tym należy pamiętać też o przywołanym już trzygildiowym systemie, który pozwala na sporą swobodę i dodaje do produkcji tzw. replay value.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Filip „Chrzuszczu” Chrzuszcz

Rodowity bałuciarz i entuzjasta popkultury. W wolnych chwilach czyta sporo filozoficznej pulpy, szczególnie w wykonaniu swojego imiennika zza oceanu oraz bada brytyjską inwazję komiksową lat 90.

Profil
Wpisów386

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze