12
4.10.2022, 14:00Lektura na 13 minut

Return to Monkey Island – recenzja. Komedia o piratach? Nie, traktat o śmiertelności!

„Dlaczego na siłę chcą zmienić to, co było dobre?”, „chyba poczekam na jakiś remake z normalną grafiką”, „nie wierzę w bajki Rona, ŚCIEMNIACZ, chce zrobić taniej i zbierać kokosy” – alarmowali czytelnicy cdaction.pl. Czy słusznie?


Mateusz Witczak

32 lata temu Ron Gilbert i Dave Grossman zaprojektowali swoją największą zagadkę zupełnie przez przypadek. Już w nazwie gry umieścili „Sekret”… nigdy go jednak nie ujawniając! Choć gapowaty pirat (in spe) Guybrush Threepwood, gubernatorka Elaine Marley i nieumarły korsarz LeChuck docierają w końcu na Małpią Wyspę™, jej tajemnica pozostaje… cóż, tajemnicą. 

Return to Monkey Island
Return to Monkey Island

Rok po The Secret of Monkey Island projektanci wydali LeChuck’s Revenge, które zakończyli z kolei intrygującym cliffhangerem, słynnym „festynem”. Ich drogi z LucasArtsem wkrótce się rozeszły, a marka żyła już bez ich udziału. Właściciel starał się reanimować ją dwukrotnie za sprawą The Curse of Monkey Island (której oprawa zbliżyła się do ówczesnych filmów animowanych) i topornego gameplayowo, trójwymiarowego Escape from Monkey Island. Później Małpia Wyspa trafiła na biurka Telltale Games, czego efektem było odcinkowe Tales from Monkey Island (zresztą co najwyżej przyzwoite).

W tle historii cyklu rozgrywały się gatunkowe ruchy tektoniczne. Rozkwit i upadek produkcji odcinkowych. Powstanie i zmierzch interaktywnych filmów spod znaku Telltale i Quantic Dream. Krótka kariera gier FMV. Eksplozja i wyzerowanie zainteresowania walking simami. Powroty znanych marek (Beneath a Steel Sky, Broken Sword, Larry) i narodziny nowych (Blackwell, The Darkside Detective, Life Is Strange)…

Blackwell: Epiphany, WadjetEye Games
Blackwell: Epiphany, WadjetEye Games

Return to Monkey Island nie tylko jednak zdradza wspomniany we wstępie Sekret, ale i cofa wskazówkę zegara. Premiera gry stanowi przypomnienie przygodowych pryncypiów. By zrozumieć jej wagę, musimy jednak cofnąć się o kilka dekad, by zadać sobie pytanie:


„Co to jest przygodówka?”

Pierwszym tekstowym przedstawicielem gatunku było Colossal Cave Adventure (1976) Willa Crowthera. Skrojony pod VR rimejk klasyka opracowują właśnie Ken i Roberta Williamsowie, czołowe figury Sierry On-Line. To właśnie spod klawiatur małżeństwa Williamsów wyszły Mystery House (1980), a więc pierwsza graficzna przygodówka, oraz wydane w tym samym roku Wizard and the Princess, wstęp do najistotniejszego cyklu w historii studia. Pierwszy King’s Quest (1984) – bo o nim mowa – wprawił głównego bohatera w ruch, pozwalając mu przemieszczać się po planszy. Cykl o rodzinie Daventry stał się wkrótce przygodowym laboratorium i punktem odniesienia dla projektującego Małpią Wyspę Gilberta. Szkopuł w tym, że ów nie przepadał za fantasy. Poza tym nie podobał mu się narzucany przez Sierrę przepis na przygodówki. 

Małpia Wyspa stanowiła wypadkową fascynacji pirackimi filmami z Errolem Flynnem i lektury „Na nieznanych wodach” Tima Powersa. Bohater książki jest początkującym piratem, który nie rozumie rzeczywistości, w jakiej się znalazł, i uczy się jej wraz z czytelnikiem. Właśnie taki kontakt z odbiorcą miał złapać Guybrush Threepwood, protagonista The Secret of Monkey Island, który wita się z graczem (i światem przedstawionym) słowami:

The Secret of Monkey Island, LucasArts
The Secret of Monkey Island, LucasArts

Już w pierwszej linijce daje nam więc do zrozumienia, że dopiero uczy się fachu. Punkt wyjścia drugiej części jest zresztą analogiczny. Tym razem Guybrush chce odszukać legendarny skarb Big Whoop. Tyle że – prostodusznie przyznaje kartografowi Wally’emu – wcale tej jego legendy nie zna.

Relacja bohatera ze światem przedstawionym była istotnym scenopisarskim novum, ale znacznie ciekawsze procesy zadziały się w rozgrywce. Stanowiły one pokłosie artykułu, który Gilbert opublikował w 1989 roku w branżowym czasopiśmie. Tekst, będący – jak się później okazało – jego twórczym manifestem, nosił tytuł…


„Dlaczego przygodówki ssą?” 

Cel musi być czytelny. W grze nie mogą się zdarzać „ślepe zaułki”. Zagadki mają być logiczne. Nagrodą za ich rozwiązywanie powinna być kolejna porcja opowieści. Trzeba dać odbiorcy kilka zadań do wykonania równocześnie (zazwyczaj trzy, gdyż omne trinum perfectum)… Dziś to artykuły przygodowej ustawy zasadniczej, ale wówczas wcale nie były oczywiste.

Gilbert miał już jednak w ręku dowód na to, że jego reforma działa. Choć „Sekret” ukazał się rok po publikacji wspomnianego tekstu, chwilę wcześniej projektant błysnął grą Maniac Mansion (1987). Jej premiera była zarazem debiutem jego silnika SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), który napędzał przygodówki Lucasfilmu przez okrągłą dekadę.

To właśnie w Posiadłości Szaleńca piątka bohaterów zyskała możliwość interakcji z otoczeniem za pomocą obejmującego 1/3 ekranu interfejsu z akcjami w rodzaju „popchnij”, „otwórz” i „podnieś”. W czasach, gdy konkurencja kazała odbiorcy ręcznie wpisywać komendy (i zgadywać, jak mógł ująć niezbędną czynność projektant), w Skywalker Ranch wymyślono zupełnie nowy sposób na komunikację z grą.

Maniac Mansion, Lucasfilm Games
Maniac Mansion, Lucasfilm Games

Obie części Monkey Island wywindowały swoich ojców do branżowej ekstraklasy. Projektant Dave Grossman był później jednym z założycieli Telltale Games, z kolei Tim Schafer rozkręcił z sukcesem własne studio Double Fine. Rysownik Steve Purcell stworzył w Lucasfilmie grywalną adaptację swoich komiksów (Sam & Max), Michael Land stał się dyżurnym kompozytorem gier gwiezdnowojennych, a partytury Petera McConnella słyszeliśmy w dziesiątkach produkcji: od Grim Fandango, przez Brütal Legend, aż po The Bard’s Tale.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze