177
13.11.2012, 09:00Lektura na 14 minut

Call of Duty: Black Ops II - recenzja cdaction.pl

Zgodnie z proroctwami zawistnych seria Call of Duty powinna sczeznąć już dawno temu – problem jednak w tym, że nadal żyje. I nie stanie się również w tym roku: pod wieloma względami Black Ops II to po prostu świetna gra.


Gregorius

Call of Duty: Black Ops II
Dostępne na: PC, PS3, X360
Testowano na: X360
Wersja językowa: polska (napisy)

Patrząc przez pryzmat całej serii pierwszy Black Ops był grą wyjątkową – jest jedyną odsłoną spośród ośmiu tytułów cyklu, której akcja rozgrywała się w czasach zimnej wojny; jedyną, która tak mocno stawiała na wątki szpiegowskie; jedyną też, która (co widać szczególnie z dzisiejszej perspektywy) miała ambicje fabularne wykraczające poza schemat "powstrzymaj łotra i uratuj świat". Black Ops II – najnowsza, dziewiąta część CoD-a – również rzuca nas w szpiegowską zawieruchę i rozgrywki pomiędzy agentami wrogich mocarstw. Tym razem jednak na wydarzenia drugiej połowy wieku XX spojrzymy z zupełnie innej perspektywy – trzon akcji dzieje się bowiem w przyszłości (2025 A.D.), a w inną, minioną epokę przeskakujemy wraz ze wspomnieniami Woodsa.

Nowe idzie
Rok 2025 to czas wojny nowoczesnej. Coraz tu mniej miejsca na konwencjonalne siły zbrojne, coraz więcej na bezzałogowe i śmiercionośne pojazdy – drony. Czego by jednak nie mówić o nowych rozwiązaniach, za wszystkim stoją starzy, by nie rzec – ci sami ludzie. Raul Menendez, postać, którą podczas zimnowojennych misji Woods i Mason poznali aż za dobrze, wcale nie odszedł. Okazuje się, że narkotykowy baron, władca nikaraguańskiego półświatka i jeden z niezliczonych wrogów Wuja Sama z czasów ścierania się z Wielkim Niedźwiedziem, w przyszłości odnalazł się aż za dobrze. Ten człowiek ma plan. I, co gorsza, wszystko wskakuje na to, że jego częścią jest David Mason – syn Alexa, bohatera pierwszej części Black Ops.

Głównym bohaterem gry bez wątpienia jest wspomniany David Mason, ale nie mniej ważną postacią jest zasuszony, przykuty do wózka staruszek – Frank Woods. Opowieść tego ostatniego jest uzupełnieniem bieżących wydarzeń i dzięki temu narracja przeskakuje pomiędzy przyszłością i przeszłością, tworząc w końcu zamykającą się, zwartą całość. Jeśli oczekujecie jasnej, oczywistej fabuły, gdzie wszystko od początku do końca idzie wedle planu, to... zawiedziecie się. Pierwsze kilka misji robimy w zasadzie w ciemno, bez większego pojmowania celów, przyczyn – ot, gonimy za majakami starego Woodsa, od czasu do czasu wracając do jego wspomnień, w których odtwarzamy wydarzenia towarzyszące pierwszej próbie powstrzymania Menendeza (jak się okazuje kunjącego już kilka dekad wcześniej). 

Ważniejsze jednak jest to, że Black Ops II nie jest grą, która opowiada się sama. Co prawda ponownie trafiamy na teatr wojenny reżyserowany skryptami i dziesiątkami padających w każdej scenie trupów, ale pojawia się w nim istotna różnica: scenarzystą jest tutaj gracz. Kończąc grę, możemy zobaczyć jedno z sześciu zakończeń, a to, które z nich zwieńczy naszą wersję opowieści Masona i Woodsa zależy tylko i wyłącznie od decyzji podjętych podczas kolejnych misji. I nie powiem – bardzo mi takie postawienie sprawy przypadło do gustu.

Zwyczajnych misji mamy tu ogółem jedenaście – każda z nich daje też okazję do podjęcia pewnej decyzji. Częstokroć są to wybory w rodzaju czy lub komu wpakować kulę w łeb, ale wariantywność dotyczy też np. stopnia powodzenia zadania szpiegowskiego, przebiegu przesłuchania czy nawet tego, czy kompan odniesie w akcji obrażenia. Nie wszystkie te zdarzenia mają kluczowe znaczenie, podobnie jak nie każde ma strukturę zero-jedynkową – często pojawiają się tu jakieś odcienie szarości. Koniec końców jednak każde niemal rozwiązanie fabularne, jakie stanie się naszym udziałem, w jakimś stopniu kształtuje wygląd kolejnych, późniejszych misji i wielki finał. Mamy tu zakończenia dobre, mniej udane i po prostu "kiepskie" – a by zobaczyć to najlepsze, trzeba się nielicho napocić. Najciekawsze jednak w tym fabularnym galimatiasie jest uczucie niepewności: czy wszystko zrobiłem dobrze? Towarzyszy aż do końca rozgrywki - i pod tym względem Black Ops II wprowadza całkiem nową jakość do swojego gatunku.

Starałem się jak diabli. Byłem uważny, spieszyłem się tam, gdzie wymagała tego sytuacja, kiedy indziej zaś precyzja moich kolejnych strzałów dorównywała dokładności chirurgicznego lasera. Przez każdą kolejną misję zastanawiałem się, czy tym razem uda się spełnić wszystkie założenia scenariusza. Rzadko kiedy się udawało. Nie ma się co oszukiwać: to ciągle wykreowana przez kogoś historia, a my swymi działaniami co najwyżej przeskakujemy pomiędzy poszczególnymi jej wersjami – ale to niesamowite uczucie, że w końcu mamy jakąś władzę nad opowieścią. To, że nasze działania mają wymierny skutek, przekłada się na jeszcze silniejsze związanie z losami bohaterów – a przynajmniej tak było w moim przypadku. To była moja historia, moja własna, wykuwana w pocie czoła podczas kolejnych misji. Lepszych lub gorszych, trzeba dodać.

Jest strategicznie
Fabuła rzuca nas przez dziesięciolecia bez litości. Kolejne wątki historii otwierają dostęp nie tylko do coraz bardziej wymyślnych futurystycznych miejscówek pokroju choćby zawieszonego w powietrzu miasta, ukrytej w dżungli bazy – technologicznego cudeńka przykrytego kożuchem zieleni, zrównanych z ziemią ulic wielkiego miasta czy w końcu samego tropikalnego "serca bestii" pod koniec gry. Black Ops II to również okazja, by ponownie zobaczyć na własne oczy zimną wojnę. Sposobność, by pogalopować niczym sam Rambo w trzeciej części filmu na końskim grzbiecie i stanąć naprzeciw sowieckiej potęgi. Życie agenta w tamtych czasach było ciekawe: zwiedzamy więc Amerykę Południową, Azję, Afrykę. Black Ops II – podobnie jak każda inna gra z serii – stawia na zróżnicowane doznania. Ale że w kontekście poprzedników i tak zróżnicowanie to mogłoby zostać uznane przez graczy za wtórne (podobne wycieczki robiliśmy przecież w każdym CoD-zie), pojawiły się misje Strike Force.

W przeciwieństwie do nastawionych na akcję zadań, gdzie na ogół tylko strzelamy i przemy przed siebie, tutaj trzeba wykazać się zdolnościami przywódczymi – przynajmniej w teorii. Pod komendą mamy w każdym z zadań Strike Force łącznie cztery grupy bojowe: mogą to być – zależnie od zadania – zwykli żołnierze, drony w różnych wersjach, a nawet "unit" będący w rzeczywistości ostrzałem kierowany satelitarnie czy prowadzonym z pokładu samolotu. Prosty interfejs umożliwia, dzięki widokowi z lotu ptaka, wydawanie rozkazów przemieszczania się lub ataku. Nie jest to nic trudnego – cały jednak problem w tym, że na pierwszy ogień dostajemy zadanie, które potrafi sprawić, że – trochę niesłusznie – znienawidzimy ten tryb na dobre.

W pierwszej misji Strike Force musiałem bronić jakiegoś ośrodka naukowego: najpierw trzech elementów na zewnątrz, a później elektroniki wewnątrz budynku. Minuta na rozstawienie sił, a później… totalna demolka. Wrogie siły atakują ze wszystkich stron, ja z przerażeniem patrzę, jak moje zastępy topnieją niczym Arktyka pod dziurą ozonową. Jedyne, na co było mnie stać, to jakieś niemrawe próby ratowania sytuacji, skazane oczywiście na porażkę. Co tu dużo mówić: zadanie zakończone niepowodzeniem, admirał gotuje się ze złości, a Indie tracą technologiczną perełkę. Wypadłem blado jak pośladek zakonnicy.

Czy naprawdę nie można było na początek dać czegoś mniej chaotycznego? Co prawda przeszedłem grę na poziomie trudnym, ale nie zmienia to faktu, że pierwsza misja taktyczna od nowego trybu potrafi po prostu odrzucić. Jeśli już gnoić gracza, to gdzieś pod koniec, niech najpierw przywyknie do nowych realiów, nieprawdaż? Dziwi to tym bardziej, że kolejne misje są daleko bardziej przyjemne: a to trzeba eskortować cztery ciężarówki i bronić je przed zakusami gości w turbanach, kiedy indziej znów przyjdzie wysadzić w powietrze okręt, wcześniej zabezpieczając trzy punkty nabrzeża czy odbijać zakładnika – gdyby na początek trafiła się choćby któraś z tych misji, wrażenie byłoby na pewno lepsze. Ale i tak nie do końca dobre – bo komputer nie do końca radzi sobie z wykonywaniem rozkazów.

Sterowane przez AI oddziały starają się co prawda wykonywać polecenia, ale brakuje im tego, co w armii jest chyba najważniejsze: skuteczności. Niby coś tam strzelają, walczą, ale tak naprawdę to jedyną rzeczą, jaką robią w istocie jest dobre wrażenie. O wiele lepiej jest samemu wskoczyć za stery drona lub przejąć kontrolę nad daną jednostką i celnym ogniem przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Całe szczęście, że mamy tu taką możliwość. Ogółem misje Strike Force można było zrobić trochę lepiej, ale w sumie to ciekawe urozmaicenie i dobrze że się pojawiły. Jeśli komuś nie przypadną do gustu, może je zwyczajnie odpuścić, gdyż obowiązkowe nie są – ale warto pamiętać, że ich niewypełnienie zamyka drogę do określonych wersji zakończenia. Sukces jest tu tym trudniejszy, że nie możemy próbować w nieskończoność – obowiązuje tu stara zasada "do trzech razy sztuka". Nie udało się? Trudno, idziemy dalej.


Redaktor
Gregorius
Wpisów85

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze