54
18.08.2013, 17:45Lektura na 6 minut

Splinter Cell: Blacklist ? recenzja cdaction.pl

Młodsi niedługo wracają do szkoły, starsi swoje urlopy już w większości wykorzystali, a zawieszeni gdzieś pośrodku studenci będą wkrótce tłumnie mierzyć się z sesją poprawkową. Zanim zaczniecie narzekać, pomyślcie może o takim Samie Fisherze – jemu nigdy nie będzie dane spędzić urlopu pod palemką. Ale Ameryka sama się przecież nie uratuje, prawda? Dowodem na to niech będzie przepełniony akcją Splinter Cell: Blacklist. Recenzja cdaction.pl!


Szoki

Splinter Cell: Blacklist
Dostępne na: PC, X360, PS3
Wersja językowa: polska (napisy)

Amerykańska baza wojskowa na wyspie Guam została zaatakowana przez grupę zwącą się Inżynierami. Wbrew nazwie, nie są to rozczarowani sytuacją na rynku pracy absolwenci politechniki, lecz militarystyczna grupa, która za cel stawia sobie „pomoc” całemu światu. Po naszemu: terroryści. Stworzyli oni tytułową Czarną Listę – serię straszliwych i precyzyjnie zaplanowanych zamachów – zawartością której pragną poczęstować USA, jeśli te nie wycofają wojsk ze wszystkich placówek poza swoimi granicami. Śmiały to plan i może nawet by się udał, ale pech chciał, że na Guam był nie kto inny jak słynny Sam Fisher, superszpieg i agent doskonały. Podczas zamachu ucierpiał jego kumpel, co nadało sprawie charakter osobisty – nie dziwota więc, że Sam ochoczo przejmuje dowództwo nad świeżo utworzonym Czwartym Eszelonem i z małą pomocą kilku znajomych speców postanawia zapolować na Inżynierów, by osobiście wytłumaczyć im na czym polegają amerykańska wolność i demokracja.

Zieeew! Śpicie już? Co jak co, ale świeżości fabule nie można zarzucić. Wszystko to widzieliśmy wielokrotnie w dziesiątkach seriali, filmów oraz gier. Nie twierdzę, że historia nie jest spleciona sprawnie, ale w tym własnie rzecz  jest „tylko” spleciona i „tylko” sprawnie, bez polotu czy fantazji. Nic w niej nie kłuje w oczy i nie przyprawia o pogardliwy śmiech, ale nie oczekujcie też momentu, po którym z ust wyrwie wam się donośne „Fak jea!”. Wątek główny jest na tyle interesujący, że śledzimy go bez ziewania – lepszego komplementu nie wymyślę.

Pochwalę za to świetny pomysł, jakim było wprowadzenie do gry Paladyna, supersamolotu i mobilnego centrum dowodzenia Czwartego Eszelonu, pokład którego możemy w miarę swobodnie zwiedzać pomiędzy misjami. Poza dostarczaniem nam wrażeń estetycznych pełni on także funkcję praktyczną – to tu wybierzemy kolejną misję (te można do woli powtarzać celem zdobycia trofeów i ukrytych na mapie fantów), kupimy nowy bądź ulepszymy posiadany sprzęt i ekwipunek oraz pogadamy z członkami naszego zespołu. Rozbudowywać można też samego Paladyna – dzięki zakupionym upgrade’om m.in. odblokujemy początkowo nieobecny radar z pozycją przeciwników (a potem zwiększymy jego zasięg) oraz przyspieszymy tempo regeneracji zdrowia, znacząco wpływając na komfort życia pana Fishera. Pomysł z samolotem-bazą bardzo mi się spodobał i pozytywnie wpłynął na mój odbiór gry jako całości. Dzięki niemu czuć, że czynimy jakieś postępy, a o to przecież w końcu chodzi. Niestety, na tym nowości w zasadzie się kończą.

Obok kampanii rozegrać możemy także całkiem liczne (i całkowicie opcjonalne dla fabuły) misje dodatkowe, zlecane przez spacerujących po pokładzie Paladyna współpracowników pana Fishera. Podzielić je można na dwie kategorie: infiltrację oraz eliminację (cichą lub bardziej bezpośrednią). Zadania te, w przeciwieństwie do tych z kampanii, można odpalić również w trybie kooperacji – sieciowej bądź na podzielonym ekranie. Wsparcie kolegi znacząco pomaga w zaliczeniu misji (otwiera też na mapie nowe trasy, niedostępne dla samotnika), ale nie jest wymagane. Poza zadaniami pobocznymi, z poziomu ujednoliconego menu wyboru misji rozegrać możemy również sprytnie wplecione w fabułę kampanii starcia multiplayer. Powracają legendarni „szpiedzy kontra najemnicy”, w których zmagają się dwie czteroosobowe drużyny. Pierwsza to mistrzowie infiltracji i skradania (ich celem jest kradzież danych), druga to nieślubne dzieci Iron Mana i Terminatora, robiące za strażników. Spryt i niewidzialność stają naprzeciw siły ognia i odporności na kule, a po zakończonej rundzie role się odwracają. Wszystko fajnie i świetnie, ale przerabialiśmy to już w poprzednich częściach Splinter Cella. Wtórność, jak widzicie, jest motywem przewodnim Blacklist.

Zapewne zastanawiacie się (bo ja się zastanawiam), dlaczego superkomórka szpiegowska i jedyna nadzieja demokratycznego świata musi kupować sprzęt, zamiast dostać go od ręki od swojego rządu. Czyżby kryzys gospodarczy dotknął USA tak poważnie, że musi oszczędzać na swojej ostatniej linii obrony? Na to pytanie nie dostaniemy odpowiedzi, ale faktem jest, że za każde ukończone zlecenie otrzymujemy kasę. Sporo kasy. Furę nawet. Jej ilość zależy od punktów przyznanych nam w każdej z trzech, reprezentujących style gry, kategorii: szturmowca, pantery i ducha. Pierwszy to zabijanie wrogów w otwartym boju, drugi to cicha ich eliminacja, ostatni zaś to obezwładnianie i omijanie nieprzyjaciół pozostając niewykrytym. Wszystkie zdobyte punkty liczą się do wyniku końcowego (nie ma narzuconego sposobu przechodzenia misji kampanii) i zasilą stan konta, ale najwięcej zyskają ich duchy, najmniej natomiast szturmowcy. Gotówka przydzielana jest także za wykonywanie zadań pobocznych w misjach kampanii (odnalezienie na mapie kampanii pendrive’a, zhackowanie laptopa i schwytanie żywcem ważnego terrorysty) oraz osiągnięcia podane nam w formie „zabij 30 wrogów za pomocą pistoletu” lub „obezwładnij 10 strażników”.

Nie myślcie jednak, że w Blacklist znajdą coś dla siebie wszyscy, od Rambo, przez wojownika ninja po pacyfistę – wrażenia z gry są bardzo nierówne. Ten pierwszy typ ma totalnie przerąbane, gdyż otwarta walka jest zawsze groźna (giniesz od jednej serii), a powyżej poziomu normal stanowi w zasadzie samobójstwo. Trochę lepiej poradzi sobie brzydzący się zabijaniem hippis, ale będzie musiał nieźle się wysilić, aby ukończyć powierzone mu zadania, tracąc na nie duuużo czasu. Najlepiej poradzą sobie cisi zabójcy, podkradający się do wrogów i zdejmujący ich pojedynczo (idealnie byłoby nożem, wtedy jest najciszej) bądź trójkami. Grupowe eliminacje wykonamy dzięki możliwości zaznaczenia kilku celów i przeprowadzenia na nich szybkiej egzekucji – zdolność ta musi się jednak najpierw naładować, a cele znajdować się w efektywnym zasięgu broni. Bez względu na obrany styl, życie gracza ułatwiają liczne gadżety – od grantów (dymne, błyskowe i tradycyjne), po wabiki i samoprzylepne kamerki z gazem usypiającym, a nawet zdalnie sterowany mini helikopter. Nie pomogą nam one jednak w starciu z bugami: zeskakując z balkonu przeleciałem raz przez mapę na wylot (!!!), innym razem nie mogłem uciec przed wrogim ostrzałem, gdyż szeroką (tak ze dwa metry) ścieżkę zagrodziła mi niewidzialna ściana. Biedny Sam biegał wzdłuż niej, zapewne głowiąc się, dlaczego nie może wrócić trasą, którą pokonał w drugą stronę bez kłopotów, aż kula w łeb rozwiązała wszystkie jego problemy.

Trochę sobie ponarzekałem, ale muszę przyznać, że nowy Splinter Cell potrafi nieźle wciągnąć i przykuć do ekranu/monitora na długi, długi czas. Grywalności za bardzo nie przeszkadza ani brak oryginalności w mechanice (szczególnie rażący weteranów serii), ani mało imponująco oprawa graficzna, ani nawet zaśmiecające fabułę klisze kina akcji. Gra może i miejscami rozczarowuje, ale nie odmówię jej dobrego wykonania. To solidna produkcja, która może i miejscami trąci naftaliną, ale nadal potrafi dostarczyć sporej porcji rozrywki oraz prawdziwej satysfakcji.

Ocena: 4/6

Plusy:

  • kampania nagradza każdy styl gry
  • Paladyn
  • system upgrade’ów
  • porządna porcja sensacji i szpiegowskiego thrillera

  • Minusy:

  • „tylko” porządnie wykonana
  • powtórka z rozrywki

  • Redaktor
    Szoki
    Wpisów14

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze