5
9.11.2013, 11:38Lektura na 13 minut

[Weekend] Dokumenty proszę! Wywiad z Lucasem Pope

Lucas Pope wyróżnił się w morzu produkcji indie oryginalną grą, w której jako ledwo wiążący koniec z końcem, bezimienny biurokrata nadzorujemy przejście graniczne w kraju totalitarnym. Czy twórca Papers, Please walczyłby o niepodległość, czy wspierałby żelazną pięść rządu? Zadaliśmy mu to i wiele innych pytań. Wywiad cdaction.pl!


Cross

Kto by pomyślał, że praca za urzędniczym biurkiem może być fascynująca? Lucas Pope udowodnił, że jest to możliwe – Papers, Please zelektryzowało fanów gier niezależnych na całym świecie i odniosło niespodziewanie wielki sukces. Wcześniej znany tylko z niewielkich, flashowych produkcji i jako jedno z wielu nazwisk w napisach gier Naughty Dog Pope wpisał się na trwałe w świadomość wielbicieli indie. Co sądzi o nowo nabytej popularności i co zamierza z nią zrobić? Zapraszamy do lektury.

papers-please_175bz.jpg

Czym są gry dla Lucasa Pope’a, i jaka jest ulubiona gra Lucasa Pope’a?

To dość szerokie pytanie, ale powiedziałbym, że gry to perfekcyjne połączenie sztuki i interaktywności. Moją ulubioną grą jest prawdopodobnie Thief autorstwa Looking Glass Studios.

Papers, Please to nie jedyna gra, jaką można znaleźć na twojej witrynie (dukope.com), ale jest niewątpliwie najlepsza. Jej poprzedniczki są ciekawe, ale wydają się być tylko wprawkami przed właściwą produkcją. Wielu developerów indie uznaje, że sama siła nowinek im wystarczy, przez co nie rozwijają w pełni swoich pomysłów lub skupiają się na przeprowadzeniu gracza za rączkę przez proste, liniowe doświadczenia. W porównaniu z nimi Papers, Please jest pełne głębi – świetna, zaskakująca, powiedziałbym  nawet ekscytująca gra logiczna, która wierzy w umiejętności grającego. To doskonały mariaż mechaniki growej, nowatorskiego pomysłu i historii. Czy fuzja przesłania ze złożonym systemem gry to coś, co zamierzasz powtórzyć przy następnych projektach?

Dziękuję za ciepłe słowa, mam taką nadzieję! Inne gry na dukope.com zostały stworzone w 48 godzin, to eksperymenty na podstawie ograniczonych koncepcji. W Papers, Please podjąłem się próby rozbudowy tego, czego się przy nich nauczyłem. W przyszłości planuję stworzenie kolejnych krótkich gier, bo to naprawdę dobra metoda eksperymentowania.

W jednym z wcześniejszych wywiadów wspomniałeś, że zaskoczyło cię, jak bardzo lojalni potrafią być gracze w stosunku to rządu Arstotzki. Jak sam podchodzisz to swojego dzieła? Wspierasz Arstotzkę, knujesz przewrót wraz z EZIC, czy po prostu próbujesz przeżyć kolejny dzień?

Czasem wspieram urzędników Arstotzki, a czasem popieram idee reprezentowane przez EZIC. Tworząc Papers, Please usiłowałem wprowadzić równowagę między racjami wszystkich stron i sprawić, by ich postępowanie było rozsądne z ich punktu widzenia. Uważam, że w kontrowersyjnych tematach poglądy każdej zamieszanej w nie strony można przy odpowiedniej perspektywie uznać za właściwe i chciałem, by tak też wyglądało to w grze.

Przed Papers, Please mogliśmy zagrać w The Republia Times, flashowy projekt oparty na dość podobnym pomyśle. Czy znasz się na historii państw pod totalitarnymi rządami, czy jest to tylko znak zainteresowania wyjątkową, przytłaczającą atmosferą dystopii? Pytam, ponieważ niektóre elementy twoich gier mogłyby zostać uznane przez historyków za, hmm, nieadekwatne (plotki o celebrytach, system  płac). Jaki jest tego powód? Mechanika gry ponad wszystko?

Sztywność biurokracji dobrze wpisuje się w sposób, w jaki projektuję mechaniki gier. Przyznaję, że nie jestem szczególnie obeznany w historii krajów pod tego typu rządami, to jeden z powodów, dla których wolę korzystać z fikcyjnego uniwersum. Daje mi ono duże pole manewru, jeśli chodzi o narrację i sprawia, że nie muszę ryzykować gaf związanych z faktami dotyczącymi rzeczywistych krajów. Bez wątpienia przedkładam gameplay i opowiadaną historię nad dokładność historyczną.

Zakończenie „The Republia Times” przedstawia dość cyniczny pogląd na politykę. „Meet the new boss / Same as the old boss”, nieważne, kogo poprzesz, nic się nie zmieni. Czy to twój osobisty pogląd na politykę, czy może sposób na uniknięcie dyskusji na ten temat i przekierowaniu uwagi publiczności na inne aspekty twoich dzieł? Tego typu przesłanie pojawia się w grach coraz częściej, choćby w „Bioshock Infinite” i „Grand Theft Auto”, a niektórzy politycznie aktywni ludzie twierdzą, że to metoda stosowana przez developerów w celu uniknięcia odpowiedzialności za ich poglądy.

Nie mam szczególnie wyrazistych poglądów na tę sprawę. Zakończenie Republia Times było prostym i interesującym sposobem na zamknięcie gry – powstała w 48 godzin, więc cieszę się, że w ogóle ma jakieś zakończenie. Nie celowałem w jakiś uniwersalny komentarz na tematy polityczne. Jeśli jest tam jakieś przesłanie, to takie, że bohaterowie dnia dzisiejszego kiedyś mogą zmienić się w czarne charaktery.

Przed premierą dałeś wielbicielom  Papers, Please możliwość umieszczenia swoich imion i nazwisk w grze. Doprowadziło to zarówno do dobrych, jak i nieprzyjemnych rezultatów. Z jednej strony mamy ludzi dumnych z tego, że mogli zobaczyć siebie w grze i parę miłych nawiązań (jednym z imigrantów, których wpuściłem do Arstotzki był Czesław Miłosz, polski laureat literackiej nagrody Nobla). Z drugiej strony, niektóre paszporty okazały się dość problematyczne. Niesławny screenshot przedstawiający Anitę Sarkeesian jako striptizerkę musiał przyprawić cię o nie lada ból głowy, a to nie jedyne nazwisko, które można uznać za kontrowersyjne. Przykładowo, „Janusz  Pavulon” to uwłaczający pseudonim papieża Jana Pawła II, którego używa się na niektórych niszowych polskich forach. Kiedy podsumowujesz i negatywne, i pozytywne skutki tego małego eksperymentu – uważasz, że było warto?

Szczerze mówiąc, ciężko mi powiedzieć. Wykorzystanie zawartości tworzonej przez użytkowników było świetnym sposobem na nawiązanie więzi z grającymi, ale próby sprawdzenia i zrozumienia każdego nadesłanego nazwiska przerosły mnie. Dlatego cieszę się, że gracze szybko powiadomili mnie o co bardziej kłopotliwych nazwiskach. Sądzę, że jeśli jeszcze nadarzy mi się szansa na zawarcie w grze zawartość autorstwa użytkowników, od razu poproszę ich, by wspólnie sprawdzili wszystko przed premierą. Im więcej ludzi będzie miało oko na przesłane treści, tym łatwiej będzie znajdować te niewłaściwe.

Skoro już wspomniałem fanów… nie jest trudno zauważyć w internecie ludzi, którzy używają flagę Arstotzki jako swój avatar, nawiązują do Cobrastanu w pseudonimach czy nawet tworzą fanarty związane z Papers, Please. Zadziwiające – taka mała gra, a wywołała taką reakcję! Jak się czujesz, widząc fanów w swoim żywiole? Czy zrobili coś, co szczególnie przypadło ci do gustu?

Za każdym razem, gdy widzę coś takiego, czuję się zaszczycony. Zupełnie nie spodziewałem się takiej reakcji! Ktoś wręczył mi nawet zrobiony ręcznie paszport Cobrastanu – strasznie mnie to ucieszyło.

Jakie masz plany na przyszłość? Powrót do totalitarnego świata, coś zupełnie nowego, czy może przerwa od interaktywnej rozrywki?

W najbliższej przyszłości zamierzam skupić się na lokalizowaniu Papers, Please i portowaniu gry na kilka kolejnych platform. Planuję już następną grę, ale najprawdopodobniej nie będzie to ani sequel, ani nawet nic podobnego do mojej wcześniejszej twórczości. Ogólnie lubię próbować swoich sił w nowych rzeczach, ale na pewno zostanę przy rozrywce interaktywnej.

Czy masz jakieś rady dla ambitnych developerów-amatorów? Nie jesteś w końcu człowiekiem znikąd, pracowałeś z Naughty Dog nad bijącą rekordy popularności serią Uncharted. Uważasz, że duże studia mogą dać młodym twórcom gier bezcenne doświadczenie, czy powinni oni po prostu próbować wybić się poprzez robienie gier na własną rękę?

Choć już wcześniej byłem dość doświadczony, Naughty Dog nauczyło mnie wielu ogromnie wartościowych lekcji. Najwartościowszą była chyba umiejętność niesamowitego skupienia się na skończeniu i wydaniu gry. Kiedy robisz gry dla siebie, łatwo stwierdzić „Hm, zajęło mi to dłużej niż myślałem. Powinienem poświęcić jeszcze parę miesięcy na zakończenie prac”. Jako developer AAA nie masz takiej możliwości, musisz szybko nauczyć się pozbywać różnych funkcji, by tylko móc skończyć roboty na czas. Może z początku brzmi to nieprzyjemnie, ale w rezultacie stajesz się bardziej oszczędny jako projektant i zaczynasz skupiać się na kluczowych elementach, przez które gra bawi.

Ostatnie słowa dla polskich fanów Papers, Please?

Polska lokalizacja Papers, Please już wkrótce! :)


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze