42
30.12.2013, 18:50Lektura na 4 minuty

Burząc czwartą ścianę

Biegnę długim korytarzem, moja postać jest naga, a ja muszę uciekać, pozbawiony uzbrojenia i pozostawiony wyłącznie z opcją unikania wrogów. Nagle pułkownik nadzorujący misję informuje mnie, że najwyższy czas wyłączyć konsolę. Cała immersja sypie się w drobny mak, a ja siedzę zaskoczony i pozostawiony z tylko jednym pytaniem: dlaczego ktoś właściwie chciał mi przypomnieć, że to ciągle gra?


Abyss

Zjawisko, w którym gra zwraca się bezpośrednio do nas, łamiąc jednocześnie większość nakreślonych przez nią wcześniej zasad, nazywamy właśnie burzeniem czwartej ściany. Samo zjawisko wywodzi się jeszcze ze starożytnej Grecji i teatru antycznego, gdzie aktorzy zwracali się bezpośrednio do widowni, w celu przeprowadzenia z nią dialogu. Zaangażowanie widowni oraz proszenie jej o komentarz mogło służyć wtedy za coś więcej niż motyw w sztuce komediowej - np. za formę kształtowania opinii społecznej odnośnie konkretnych sytuacji przedstawionej w sztuce. Pamiętać należy, że to właśnie w Grecji rodziła się demokracja, a lud był bardzo aktywnie zachęcany do uczęszczania na przedstawienia.

Łatwo się więc domyślić, że nieco zmodyfikowane praktyki związane z kolejnymi wyburzeniami tej niewidocznej bariery trwały nadal, od sztuk teatralnych Szekspira przez filmy i kreskówki, aż po gry, z którymi do czynienia mamy na co dzień.

Mało kto jednak pozwala sobie dziś na takie zabiegi przy grach skupiających się głównie na fabule i immersji gracza. Są jednak twórcy, którzy sprytnie wykorzystują interaktywność gier do burzenia czwartej ściany. Absolutnym mistrzem jeżeli chodzi o przekraczanie wszelkich granic między dziełem a odbiorcą jest Hideo Kojima i jego seria Metal Gear Solid. Wystarczy wymienić legendarną walkę z Psycho-Mantisem potrafiącym odczytać co mamy na karcie pamięci i wręcz zmusić gracza do tego aby przełączył pada do innego gniazda w konsoli. Mamy też postacie, które podczas dialogów stwierdzają, że powinniśmy odpocząć lub zapisać grę. Odnoszenie się bezpośrednio do przycisków na padzie podczas tłumaczenia sterowania to już właściwie normalka. Warto też dodać, że większość tych pozornie absurdalnych dialogów ma często jakieś uzasadnienie fabularne i jest wodą na młyn fanowskich teorii.

Burzenie czwartej ściany świetnie sprawuje się też w charakterze żartu, jako że skracając dystans między medium, a jego odbiorcą łatwiej można osiągnąć komediowy efekt. Przykładów takiego zastosowania jest mnóstwo – od klasycznych point and clicków przez platformówki aż po wydanego w tym roku Deadpoola. Czasem jest to satyra na jakiś sztampowy element rozgrywki, czasem kompletne przełamanie bariery żartobliwą kwestią kierowaną w stronę gracza.

Zdarza się również, że twórcy nie chcą narażać na szwank narracji prowadzonej w swojej grze, a jednocześnie umieścić w niej małą wyrwę w czwartej ścianie, maskując ją np. fabularnymi założeniami wydarzenia. W pierwszym Max Payne pojawia się fragment, w którym podczas narkotycznego snu bohater uświadamia sobie, że jest postacią z gry komputerowej. Wielu fanów Batmana z pewnością zaskoczył również niespodziewany „niebieski ekran śmierci” podczas jednego ze starć w Batman Arkham Asylum będący niczym więcej jak halucynacją (swoją drogą ciekawe ilu graczy zresetowało komputery) albo Riddler, który zastanawia się czy przypadkiem gracz nie znajduje rozwiązań jego zagadek w Internecie.

Istnieją również bardzo nietypowe gry koncentrujące się wyłącznie na zabawie z konwencją i burzeniu czwartej ściany. The Stanley Parable – mod do Half Life’a i ostatnio również pełnoprawna produkcja wykorzystująca w pełni możliwości narracyjne na jakie pozwala przekroczenie granicy między odbiorcą, a medium i zalety jego interaktywności jaką niosą ze sobą gry. The Stanley Parable jest satyrą na schematyczność mechanizmów rozgrywki, społeczność graczy i historii przedstawionych w grach.

The Stanley Parable i inne wymienione wyżej produkcje udowadniają tym samym, że mówiąc o tym zjawisku nie mamy na myśli wyłącznie kiepskiego żartu twórców przedstawionego w zły, kiczowaty i niszczący całe zaangażowanie sposób, ale również zabiegi wzbogacające na różne sposoby przepełnione ostatnio fabularnymi kliszami gry . Niezbyt nachalne przekraczanie granicy między dziełem, a jego odbiorcą pozawala na pewno nabrać dystansu i przypomnieć, że wszyscy szukamy w grach głównie rozrywki. Te z kolei jako interaktywne medium stwarzają znacznie więcej okazji do eksperymentów z czwartą ścianą i nie mogę się doczekać by zobaczyć jak jeszcze można wykorzystać to zjawisko, nawet jeśli parę cegłówek może spaść mi na głowę.


Redaktor
Abyss
Wpisów2

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze