11
11.01.2014, 15:20Lektura na 6 minut

[Weekend] Niektóre konsole nie umierają nigdy

Gry niezależne nie były w blasku reflektorów, aż Microsoft zainwestował w ich promocję grube pieniądze. Rzadko kto interesował się "flaszówkami", chociaż wielu wychowało się na tych „giereczkach ze stron internetowych”. Rzadko kto interesował się grami tworzonymi w RPG Makerze. Rzadko kogo interesują pogrobowce – gry tworzone przez pasjonatów na platformy rzekomo zmarłe.


Pita

Pogrobowce to oczywiście umowna nazwa, jaką chrzczę wszystkie tytuły wyprodukowane na platformy, które nie są dalej produkowane ani wspierane przez swoich twórców. Drodzy Czytelnicy – szanuję Was nazbyt, żeby pisać o nich „pogierowce”, „pośmierciokonsolowce” czy równie zabawnie. Ze względu na wygodę – nazwijmy je pogrobowcami. 

Jest coś niezwykłego w każdej z gier wyprodukowanych po śmierci Dreamcasta, Neo-Geo lub Commodore 64 na te platformy. Nie robi się ich przecież dla rozgłosu czy pieniędzy – bo chociaż to nisze, to raczej niespecjalnie dochodowe. Często wręcz autorzy zapowiadają, że nie stworzą konwersji na inne maszyny. Jeszcze częściej chcą po prostu pokazać na co stać stare konsole i komputery. Oczywiście da się na tym zarobić i jest to w pewien sposób bardzo sprytny model biznesowy oraz marketingowy, ale jego koszta również są wysokie.

A dla pasjonatów totalnie niesamowitą sprawą jest, że nie grają w gry udające produkcje ze starych konsol. Oni grają w nowe produkcje na starych konsolach.

The Legend will Never Die
Pogrobowce kojarzą się głównie ze sceną japońską i shooterami na Dreamcasta. Zmarły od 2001 co roku dostaje kilka produkcji, wielokrotnie razem z wersjami automatowymi. Japonia zresztą zawsze miała specyficzne pomysły – a tamtejszy rynek niezależnych produkcji przez lata miał się lepiej od naszego, żeby teraz – gdy cały świat się nimi zachwyca – jakby na przekór, mieć się znacznie gorzej. Japończycy jednak nie jako jedyni produkowali swoje pozycje na konsole zmarłe.

Za naszą zachodnią granicą, w Niemczech, wyrosło kilkunastu developerów zajmujących się produkowaniem gier na nieżyjącego już Dreamcasta oraz Neo-Geo, na przykład RedSpotGames, tworzące tylko na konsolę SEGI oraz NG:DEV.Team odpowiedzialne również za produkcje na konsolo-automaty SNK. Głównym gatunkiem, w którym się firma się specjalizuje są shmupy i jump&gun. Ich ukoronowaniem jest dla mnie wspaniały Gunlord, którego osobie postronnej, ale znającej się na starych produkcjach najlepiej można sprzedać jako nowego Turricana, który pozostaje wierny zasadom starego Turricana. 

A Turrican to samo dobro.

I Gunlord, jak i reszta gier NG:DEV.Team jest świetny. Prezentuje wszystko to, co kochaliśmy w dobrych starych grach – sprawiedliwy i wysoki poziom trudności, nieprawdopodobne dopracowanie głównego szkieletu rozgrywki, wspaniałą oprawę A/V. Z drugiej strony sporo tutaj szlifów i sprytnego podpatrywania z gier kolejnych generacji. Łączenie tego, co lubiano wtedy z tym, co lubi się teraz, moim zdaniem, zawsze wychodzi wspaniale – ale niestety rzadko tak się zdarza. Przykładem tego w sferze większych budżetów może być Platinum Games, ale to temat na inną pogawędkę.

Zakopujemy się jeszcze głębiej – w erę Commodore 64. Na martwy komputerek produkcje komercyjne wydaje Psytronik Software, które zdobyło sobie już spore uznanie takimi produkcjami jak Space Lords, Soulles i Get’Em DX (wszystkie obecnie darmowe!). O ile gry NG:DEV.Team są po prostu przepięknie, tak tytuły Psytronik zazwyczaj wyciskają absolutnie wszystko z Commodore 64.

I to dobre gry, głównie platformery i proste shmupy. Prawdziwą perełką wśród nich jest Soulless – platformer/przygodówka, z ogromnym światem, bohaterem zbudowanym z dwóch sprite’ów (omijanie ograniczeń sprzętu!), i brakiem możliwości skakania na głowy wrogom. Trzeba ich przeważnie wymijać. To świetna gra, nie tylko w kategorii „jak na Commodore”.

Przenosimy się do innego gatunku oraz międzynarodowego zespołu. Pier Solar, RPG na Sega Megadrive/Genesis, który zebrał niedawno pieniądze na edycję HD na PC, Xboxa 360 oraz ma się rozumieć Dreamcasta. Przyjemna gra inspirowana Phantasy Starem i Final Fantasy może nie kupiła do końca mojego serca, ale oczarowała wielu fanów gatunku. Powody były proste – retro jRPGów produkuje się niewiele, a jest wciąż na nie głód, szczególnie że te wychodzą często obronną ręką z konfrontacji z wysokobudżetowymi produkcjami tego nurtu na obecne konsole stacjonarne.

A to tylko wierzchołek góry lodowej. W grach wydanych po śmierci nie brakowało innych strzelanek, RPG-ów, przygodówek, dokańczania zmarłych produkcji, kupowania i wypuszczania w sieć niedokończonych gier i wielu, wielu innych ciekawostek.

Po co?
Rozmawiając z autorami, czytając wywiady z nimi i patrząc na ich gry można dojść do wniosku, że to szaleńcy. Zarobiliby wielokrotnie więcej wydając je na wszystko co się rusza. Niektórzy nawet próbowali, z różnych skutkiem, ale większość pozostała wierna swoim platformom. Dlaczego?

Zaryzykujmy. George Orwell w swoim eseju „Why I Write” opisał cztery powody, dla których ludzie piszą – poza pieniędzmi. Dwa z nich idealnie pasują do twórców pogrobowców. Pierwszy to chęć zapisania się w historii. Chociaż główny nurt prasy omija je to gracze, fora, retro-imprezy, mniejsze portale lub pisma takie jak RetroGamer pasjonują się owymi produkcjami.

Pasjonują się nimi jako grami – takimi do pogrania, analizowania, bicia rekordów. Pasjonują się nimi również jako formami łamania ograniczeń platformy, ich skomplikowanym procesem produkcyjnym i samą ideą, produkowania na konsole nie wspierane już przez swoich producentów. Pasjonują się nimi z punktu widzenia grafiki, kodu, rozgrywki. I doceniają te produkcje.

Drugim powodem jest umiłowanie. U Orwella było to umiłowanie samego języka, procesu pisania. W przypadku autorów pogrobowców -  jest to umiłowanie platformy, gatunku, zasad game designu z danej epoki, kultury retro, kodu.  Oczywiście i w tym nurcie zdarzają się crapy. Oczywiście jeszcze zupełnie innym nurtem jest tworzenie retro-gierek na szybko i dla zabawy, tak jak dem, i dem technologicznych. Ale każdą z tych rzeczy łączy jedno – jest ciekawa. Jest inna. Idzie pod prąd, czego to podobno gracze (ci zapisywani przez duże G!) tak bardzo potrzebują.

Ożywienie kultury retro oraz kultury automatowej to coś, czego pragnie wielu twórców oraz teoretyków krytyki gier. Z jednej strony mamy autorów takich gier jak Volgarr, czy twórczość Loco Malito, którzy na pecetach wydają swoje produkcje inspirowane klasykami, starając się przywrócić je światu. Mamy teoretyków uważających, że zasady projektowania starych gier są świetną odtrutką na liczne problemy gier dzisiejszych – kompleks na bazie filmu, izolację kulturową, zepsucie gameplayu na rzecz udawania sztuki, czy udawania filmów. Z drugiej mamy ludzi, którzy nie tylko rozmawiają o tworzeniu gier starych, nie tylko robią gry wzorowane na nich, ale robią je również na stare platformy.

Stare czasami znaczy lepsze?
Także Kickstarter pokazuje, że istnieje całkiem duże zainteresowanie takimi grami. Zarówno ze strony graczy (sukces składanki gier na SNES-a, pomoce przy tłumaczeniach klasyków), jak i producentów (nieprzekroczony próg do świetnie zapowiadającego się Hyper Light Drifter zakładał stworzenie edycji na SNES-a).

Pogrobowce mają się doskonale. W zasadzie – w pewien zabawny sposób – są doskonałym przykładem tego, że spora część rynku doskonale sobie radzi i radzić sobie będzie nawet, jeżeli mainstream nie będzie się nimi interesował. I całe szczęście.


Redaktor
Pita
Wpisów20

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze