Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITDo jasnej cholery, jak często można ginąć?

Hut czwartek, 24 kwietnia 2014, 20:04 O grach inaczej

Oceniając na podstawie średniej ocen z recenzji – Metacritic podaje, że wynosi ona 92%, najwięcej z wszystkich premier minionych tygodni – Dark Souls II „weszło” fanom serii niczym topór dwuręczny w chromego goblina. Czy jednak żółtodzioby też mają czego szukać w Majuli i okolicach?

Od Dark Souls odbiłem się mniej więcej w połowie drogi między pierwszym a drugim bossem – szczerze mówiąc już na tym pierwszym miałem ochotę zjeść pada z sosem bolognese, ale jakoś się przemogłem i poczłapałem trochę dalej. Od razu zrozumiałem na czym polega urok tej gry: enigmatyczny, niedopowiedziany klimat; niezwykłe poczucie osamotnienia w obliczu himalajskiego wyzwania; olśniewające widoki jakich próżno szukać w hollywoodzkich produkcjach fantasy – wszystkim tym chciałem napawać się jak najdłużej, ale... Do jasnej cholery, jak często można ginąć?

Dlatego pierwsze zapowiedzi „dwójki”, w których twórcy zapowiadali, że zamierzają uczynić grę bardziej przystępną, były muzyką dla moich uszu. Oto pojawiła się szansa, że to, co w Dark Souls spodobało mi się niemiłosiernie, stanie się łatwiejsze do przyswojenia – dlatego też datę 14 marca 2014 zaznaczyłem w kalendarzu jeszcze w zeszłym roku i odliczałem dni do premiery Dark Souls II. Czy moje nadzieje znalazły spełnienie?

I tak i nie. Nie wiem, co ekipa Form Software miała na myśli, mówiąc o uczynieniu rozgrywki bardziej przystępną, ale gra konsolowa, która rozpoczyna się zderzeniem z dwoma wypełnionymi przełącznikami pozwalającymi zmienić ustawienia kilkudziesięciu opcji nieszczególnie wpada do przegródki „zrozumiała i czytelna produkcja dla masowego odbiorcy”. Do wizji „przystępności” nie przekonuje również system kreacji postaci, który nijak nie podpowiada jakie przełożenie na dalszą rozgrywkę będą miały kolejne wybory; tak jak i świat gry, tak również pierwsze ekrany Dark Souls II są bardzo enigmatyczne, ale akurat w tym drugim przypadku byłoby przyjemniej, gdyby było inaczej.

Oczywiście wiem, że w Dark Souls II nie o takiego rodzaju przyjemność chodzi. Esencję tego doświadczenia doskonale oddał słowami Berlin – w tym tekście TUTAJ – rozumiem ją i akceptuję. Problem jednak w tym, że rzesze fanatyków gry studia From Software tyle już wycierpiały w swoim życiu, że nie dostrzegają, iż pewne rzeczy można by zrobić inaczej. Że sterowanie – jedno z bardziej niekonwencjonalnych w ostatniej historii gier, idące na przekór wielu schematów z wielkich hitów, które mamy już zakodowane w pamięci mięśni dłoni – lepiej byłoby wytłumaczyć tutorialem, który jednak będzie obowiązkowy i rozgrywany we właściwej kolejności. Ten, który jest tutaj można pominąć; jego kolejne odcinki aktywować w przypadkowej sekwencji, na dodatek niektóre opisy nie są wystarczająco komunikatywne – dlatego pierwsze 10 moich śmierci były zgonami wywołanymi nie przez przeciwnika, a przez to, że nie wiedziałem jak przeskoczyć jakąś cholerną dziurę w ziemi.

Zanim więc gracz dojdzie do momentu, w którym zacznie czuć się komfortowo ze swoimi umiejętnościami czeka go droga przez mękę i wcale nie jest to męka z rodzaju tych, o których tak pięknie pisał Berlin. Ale – bo ale być musi – warto się przez początek przeczołgać, by poczuć to, co fani serii znają już od poprzedniej części.

Dark Souls II to doświadczenie, które kształci gracza – uczy go zasad rozgrywki na nowo. Ostatnimi czasy wszystkie wysokobudżetowe tytuły wpadły w koleiny bezpiecznego designu, który przytępił nasze zmysły i rozleniwił szare komórki. Oczekujemy, że kiedy pojawia się nowy przeciwnik, najpierw będzie sam, botem w parze, wreszcie w trójce, a w ogóle to jego przybyciu towarzyszy krótka animacja pokazująca zasady jego zachowania. Spodziewamy się, że kiedy pojawia się nowa mechanika, gra nas jej nauczy, a potem trzy razy pozwoli przetestować w bezpiecznych warunkach, żebyśmy na pewno dobrze się jej nauczyli. Obruszamy się, gdy ktoś zastosuje tzw. Troll Level Design, czyli ustawi przeciwnika w miejscu dla nas niewidocznym, za jakiś dobrze ukrytym załomem korytarza, by ten mógł wyskoczyć zza naszych pleców i przeciąć nas wpół.

Dark Souls II wszystkie te zasady – i wiele innych – wyrzuca do kosza. Wierzymy, że jeśli możemy dotrzeć do jakiegoś przeciwnika, to nie jest to przypadek, że oznacza to, iż rzeczywiście powinniśmy móc to zrobić właśnie w tym momencie – więc mamy szansę z nim wygrać. I dzięki temu wyrywa z marazmu, pobudza krew do krążenia, podnosi adrenalinę i sprawia, że po raz pierwszy od dawna czujemy, że jeśli się nie postaramy, nie zobaczymy tego, co dzieje się dalej. Emocje towarzyszące rozgrywce podkręcone są więc do poziomu, którego w normalnej, współczesnej singlowej grze osiągnąć się nie da.

Niebagatelne znaczenie ma też to, że „to, co dzieje się dalej” to rzeczy olśniewające, skonstruowane z japońskim rozmachem, a jednocześnie przykrojone pod gusta globalne. Zamiast gumowych mutantów z przydługimi, nakrapianymi wypustkami tentaclami mamy więc monstra rodem z najlepszych zachodnich dzieł dark fantasy; brzydkie stwory o imponujących gabarytach, ciekawych atakach oraz bardzo – przynajmniej na pierwszy rzut oka - nieprzewidywalnych zagrywkach. Zamiast zwykłych zamków i osad mamy zamczyska, katedrzyska i osadziska, które urzekają swoim posępnym pięknem. Zamiast zwykłych przedmiotów typu miecz +5 do siły mamy tarczę dawno zapomnianego wojownika, która właściwie nie nadaje się już do niczego, ale raz na jakiś czas, zwykle w kluczowym momencie, przypomina sobie o swej dawnej świetności i broni przed najpotężniejszymi ciosami. Jak to oddziałuje na wyobraźnię, prawda?

Koniec końców wsiąkłem więc jednak w Dark Souls II i zagryzioną wargą, spoconymi łapami i skaczącym od czasu do czasu ciśnieniem wgryzam się krok po kroku, ognisko po ognisku, w niezwykły świat Drangleic. Po pierwszych zapowiedziach liczyłem, że gra nagnie się do mnie, nie tracąc swojej esencji – okazuje się jednak, że to ja dałem się jej wciągnąć na tyle, że naginam siebie do tego, by wchodzić w nią coraz głębiej. Co nie zmienia faktu, że życzyłbym sobie, aby przy Dark Souls III katować graczy nie nieudanym tutorialem i całym ekranem opcji „rzucanych na twarz” zaraz po uruchomieniu.. 

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
sobota, 31 maja 2014, 9:37   garrett18

Devil may cry też jest grą trudną jak Dark Souls a mimo to fani gier akcji mają ochotę w nią grać (ja zresztą również)

niedziela, 27 kwietnia 2014, 14:22   Holy.Death

Sprawa hejterów i fanbojów to osobna sprawa, którą dobrze ilustruje to, że jeden gość dał 0 grze "Warlock 2: The Exiled", a "Age of Wonder III" nie zawahał się dać 10. Podobna sytuacja miała miesce przy Dragon Age 2 i Wiedźminie 2. Tacy ludzie to głupcy i tu się zgadzam.

niedziela, 27 kwietnia 2014, 14:17   HarryCallahan

Ok, art czytałem już jakiś czas temu i nie doczytałem teraz całego akapitu. Z tym się zgodzę, nie ma logicznego powiązania pomiędzy jednym zdaniem a drugim. Nie mniej gdyby przyjąć tam wynik jaki gra uzyskała od "zwykłych graczy" i na jego podstawię stwierdzić, że się fanom serii nie podoba też byłoby bez sensu.

niedziela, 27 kwietnia 2014, 14:03   Holy.Death

Nijak się ma do tego, co chciałem przekazać. Branża to nie są ani zwykli gracze, ani fani, więc podpieranie się ocenami branży z metacritica i sugerowanie, że to rzekomo średnia "fanów serii" - wszyscy ci recenzenci to byli fani serii? - jest wprowadzaniem ludzi w błąd.

niedziela, 27 kwietnia 2014, 13:37   HarryCallahan

Zerowanie GTA 5 za brak wersji pc też jest idealną wykładnią ocen "fanów" na tego typu serwisach...

niedziela, 27 kwietnia 2014, 13:35   HarryCallahan

warto wejść w komentarze i poczytać co ci dający 0 mają ciekawego do przekazania. Internet jest pełen troli i idiotów. Metacritic jest tego idealnym dowodem.

niedziela, 27 kwietnia 2014, 13:33   HarryCallahan

@Holy.Death: patrzenie na oceny "fanów" ma metacritic to głupota. Większość ocen jakiejkolwiek gry to 0 i 10, tak samo jak zero-jedynkowy jest świat tych buców. Jaką to ma niby wartość? Branża może i zawyża oceny ale te od "fanów" to zazwyczaj kompletna bzdura. Do tego dochodzą takie przypadki jak przejściowe problemy niektórych tytułów przed wyjściem patcha (w przypadku gier które wiadomo, że zostaną poprawione, nie mówię akurat o DS) czy jak w przypadku CoH butthurt ruskich. Zamiast patrzeć na średnią

niedziela, 27 kwietnia 2014, 12:38   Holy.Death

92% to jest średnia branży, a nie graczy czy fanów (tu jest 55%)...

sobota, 26 kwietnia 2014, 0:36   HeklusDwa

Ja dziś zauważyłem, że nie nacieszę się tą grą, ponieważ juz jedynka mi zamula i da się to odcuzć w wielu miejscach.

piątek, 25 kwietnia 2014, 15:48   DoMiNo1992

Widze, ze wkradl mi sie maly blad - mialo byc Dark Souls I bylo trudniejsze od czesci drugiej. :-)

Podobne newsy

Artykuły

Moja kosztowała jeden punkt krwi i miała statystyki 7/7.

Komentarzy:
4

Długo musieliśmy siedzieć jak na szpilkach, wyczekując nowej adaptacji arcydzieła Franka Herberta. Czy teraz, gdy film wreszcie wszedł do polskich kin, warto kupić bilet na Arrakis?

Komentarzy:
15

Zainteresowani wiedzą już zapewne, że nowy Baldur nie będzie miał wiele wspólnego ze starym. Czy fan serii powinien zatem chwycić za Karsomira i z nabożną pieśnią w sercu ruszyć na siedzibę Lariana? A może jednak po 12 miesiącach we wczesnym dostępie udało się stworzyć coś, co przekona niedowiarków?

Komentarzy:
26

Przyniosłam w plecaku trochę Nintendo, trzecią część To the Moon oraz ostatnią grę twórców No Man’s Sky. Smacznego! 

Komentarzy:
2

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z