32
3.03.2015, 15:00Lektura na 9 minut

Guild Wars 2: Heart of Thorns - już graliśmy!

Trzydzieści miesięcy po premierze sequel Guild Wars nadal cieszy się solidnym zainteresowaniem… a grający ciągle narzekają na co tylko mogą. Czy premiera pierwszego – nareszcie! – dodatku ukróci ich niedolę? Nawet jeśli nie, to może chociaż na chwilę odwróci ich uwagę.


Monk

Pierwszy pokaz prasowy Heart of Thorns został zorganizowany pod koniec lutego w Brighton, rzut przemokniętym beretem od kanału La Manche. Po wstępnej prezentacji, będącej streszczeniem styczniowego zapowiedzenia dodatku na PAX South, dziennikarze zasiedli w karnych szeregach przed pecetami. Pierwsza część hands-onu – zapewne to samo demo, które będzie pokazywane na marcowych imprezach dla graczy – pozwoliła nam pobawić się w trybie PvE. Mogliśmy zagrać dowolną profesją, pod warunkiem że był to świeżutki Revenant – OK, inne klasy też były dostępne, ale tylko w niezmienionych wersjach podstawowych. Eksperymentowanie z największą niewiadomą skrytą w Sercu Cierni, budzącymi niemałe emocje specjalizacjami, marketingowcy twórcy zaplanowali na kiedy indziej.

Mordekaiser

Skojarzenie z zakutym w rogate płyty bohaterem z LoL-a samo pcha się do głowy. Revenant jest, upraszczając nieco zawiłości lore GW, ciężkozbrojnym wojownikiem, który znalazł się na tamtym świecie, ale wypluto go z powrotem. Pokaźny młot, który został włożony do rąk mojego herosa, działał niczym broń zasięgowa – cień obucha śmigał w kierunku wrogów i raził tym mocniej, im dalej się znajdowali. Choć w plecaku czekały też maczuga i topór, nie mogłem zmieniać oręża w trakcie walki – zamiast tego Revenant „przełącza się” między dwoma duchami legendarnych istot. Każda z nich użycza mu innego zestawu pięciu zdolności, od leczącej po elitarną. I choć widać, że wnoszą sporo nowego (np. demon Mallyx uderza tym mocniej, im bardziej sam cierpi, a krasnoludzki król zarzuca na przeciwników łańcuchy, skupiając na sobie ich ataki), mina mi zrzedła, gdy usłyszałem, że umiejki przypisane do poszczególnych legend będą niezmienne.

Już dziś psioczy się, że swoboda wyboru zdolności jest w GW2 ograniczona (ktoś pamięta 1319 skilli z GW1?), tu będzie nawet słabiej. Wystarczy, że ujrzysz wywijającego młotem Revenanta przeistoczonego w księcia piekielnego BDSM i od razu wiesz, co czeka cię z jego strony. Pozostaje nadzieja, że legendarnych istot będzie do wyboru więcej, bo revenanciło się szalenie przyjemnie – szczególną satysfakcję czułem, gdy udało mi się celnie trafić skillshotami, np. otwierając pod nogami wrogów zasysającą rozpadlinę i poprawiając… widmową brukowaną drogą, która formuje się przed JW Jalisem Ironhammerem.

Thou shall not mordrem

Być może właśnie dzięki temu, że gra nową profesją sprawiała tyle frajdy, nie przeszkadzało mi, że udostępniona w demie lokacja coś za bardzo przypominała tereny (brązowo-)zielone dodane do gry w drugim sezonie Living World. Z drugiej strony ArenaNet zrobiło już coś podobnego w olbrzymim GW: Nightfall, gdzie został pokazany chyba każdy możliwy rodzaj pustyni znany człowiekowi, a i tak nie sposób było się nudzić. Teraz także twórcy twierdzą, że świat HoT będzie należycie urozmaicony. Mapy mają mieć wielopoziomowy układ i będą się w nich przeplatać wszystkie trzy „piętra” dżungli, co pozwoli i zgubić się wśród cieni rzucanych przez korzenie drzew, i spoglądać na świat sponad ich koron. Udostępniony nam fragment mapy pokazał to wcale nieźle. Był tam główny obszar, na którym rozgrywały się główne dynamic eventy, np. zakładanie ładunków wybuchowych, które miały uszkodzić roślinne Coś przypominające czerwia z Diuny. Można było wspiąć się na niewielki płaskowyż z czekającymi karabinami snajperskimi (jednym strzałem zabijały paskudy, których ręczne wykończenie trwało kilkanaście sekund). Dało się także zbiec po zmurszałych schodach do urokliwej kotlinki z wodospadami i stadem tycich raptorów. Przemieszczanie się było ułatwione dzięki otwieranej na plecach lotni: bez szybowania nigdy nie dostałbym się np. na konar, nad którym błyskało magiczne świecidełko – po dotknięciu odblokowało tzw. Mastery Point, o których za chwilę. Niestety, prędko wykorzystałem skrzydła niezgodnie z przeznaczeniem, tj. opadłem poza trasę wycieczki – okazało się, że nie licząc wspomnianej kotlinki wszystkie obszary leżące poniżej głównego poziomu stanowiły tylko plątaninę ginących w mroku pni, z których nie było powrotu. Trudno oczekiwać, że mapa będzie ciągnęła się w nieskończoność, ale złudzenie swobody prysło. To, że mapa świata nie urosła w stosunku do obecnej, pozostawiając niewiele miejsca na dodanie nowych map, uznaję póki co za objaw niechęci do spoilerów.

Do szybowania potrzebne jest zdobywanie wspomnianych Punktów Mistrzostwa – robocza wersja ekranu, która pozwalała je rozdzielać, zdradziła kilka niespodzianek. Jedna z uniwersalnych ścieżek Mistrzostwa nosiła nazwę „Fractal attunement mastery”, co może zwiastować dalszy rozwój Fraktali (a może po prostu łatwiejsze zdobywanie Agony Resistance?). Druga dotyczyła odblokowywania prekursorów, przedmiotów potrzebnych do wytwarzania legendarnego oręża. Jeśli chodzi o HoT, potwierdziło się, że rasa Itzel, o której twórcy gry już wspominali, stanowi wariant żabopodobnych Hyleków. Wiele wskazuje też na to, że w dodatku znajdą się przedstawiciele „okrutnego plemienia Nuhoch” – kimkolwiek są, najwyraźniej pomogą graczom zmierzyć się z czymś nazywanym chak (?), co w jakiś sposób razi kwasem – dzięki naukom Nuhochów zdolność lecząca zacznie działać niczym zasada. Wreszcie przy ścieżce Mistrzostwa dotyczącej „tajemniczych i dziwnych Exalted, którzy zamieszkują złote miasta” widniał roboczy podtytuł „((Mordremoth's Bane))”. Możliwe, że stanowi to niemały spoiler i zarazem wyjaśnia, kim są budzące niemałe emocje złote istoty z trailera HoT. Swoją drogą, gdy podczas wywiadu spytałem o powrót do gry Mursaatów, Isaiah Cartwright tylko parsknął soczystym śmiechem i kazał czekać do premiery. :(


Redaktor
Monk
Wpisów66

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze