13
11.04.2015, 18:00Lektura na 12 minut

[Weekend z MK] Krwawe oczko ? historia Mortal Kombat

W nazwie ostatniego Mortala znajdziecie rzymską dziesiątkę. Jednak gdyby bardziej dokładnie policzyć wszystkie gry ze świata MK, okazałoby się, że było ich przeszło dwukrotnie więcej, a cała historia zaczęła się aż 23 lata temu.


Grzegorz „Krigor” Karaś

Starsi gracze pewnie pamiętają: szło się do salonu gier z kieszenią wypchaną monetami i... ustawiało w kolejce, bo automat z pierwszym Mortalem w pewnym okresie był zdecydowanie najpopularniejszą maszyną. Tytuł, który dał początek serii, ukazał się w 1992 roku i wydrenował kieszeń chyba każdego ówczesnego fana gier. Ale ten, kto wrzucił w trzewia automatu z Mortalem choć jedną monetę, wiedział, że nie jest to kasa stracona. O tej grze mówili wówczas wszyscy – głównie ze względu na brutalność. To był ten tytuł, który tak naprawdę przyszył grom łatkę tępej i krwawej rozgrywki. Tak Mortal Kombat postrzegali postronni, a gracze byli zakochani.

 

1, 2, 3, łeb urywasz ty!

Na fabułę nikt nie zwracał uwagi. Każdy jarał się faktem, że można było wybrać jednego z siedmiu zawodników, efektownie obić przeciwnika, a pod koniec zrobić fatality – czyli wykończyć wroga w jakiś wyjątkowo paskudny sposób. Najgłośniejszym tego typu zakończeniem żywota, które po wsze czasy już będzie wypominane przez świątobliwych jako bestialstwo i przykład demoralizowania młodzieży, był oczywiście sposób Sub-Zero, który chwytał głowę słaniającego się na nogach przeciwnika i wyrywał ją wraz z kręgosłupem. Anatomicznie niemożliwe, ale oburzony świat nie zwracał na to uwagi – bo krew lała się wirtualnymi hektolitrami w każdej gralni jak świat długi i szeroki.

 

Tylko głupi w takiej sytuacji nie poszedłby za ciosem – wkrótce więc, w 1993 roku, ukazała się kontynuacja gry. Fanom się spodobała: to był taki rozwój, ale bez większych szaleństw. Pojawiły się dodatkowe postacie, poszerzono paletę ruchów, pojawiły się też nowe fatalities. Twórcy chyba trochę wzięli do siebie te wiadra pomyj, które się na nich wylały przy premierze pierwszej części. Nie żeby jakoś ograniczyli krew – po prostu wśród nowych finisherów pojawiła się opcja Friendship, czyli pacyfistycznego rozwiązania kwestii uśmiercenia przeciwnika. Niektórzy narzekali, że przez to gra straciła pazur. Prawdziwa jazda bez trzymanki i kontrowersje pojawiły się jednak przy trzeciej części gry.

 

Twórcy przegięli jeszcze bardziej: już poprzednie były mieszaniną różnych stylów walk i postaci, w których można dopatrzyć się wielu konwencji i bohaterów z popularnych wówczas filmów akcji. Całość jednak była zaskakująco spójna jak na taką zbieraninę. Trójka zaś wprowadziła... roboty. I Indianina. I grubego policjanta. A także zmiany w mechanice z bieganiem na czele. Całość zaś była tak do obrzydzenia kolorowa, że mroczność serii po prostu wyparowała. Na domiar złego twórcy wyrzucili z gry Scorpiona i Kitanę – dwójkę bardzo lubianych postaci. To wszystko jednak nie przeszkodziło osiągnąć grze komercyjnego sukcesu.

 

4, 5 – poprawy chęć

Producenci jednak ponownie wzięli sobie do serca część uwag fanów i jeszcze w tym samym 1995 roku pojawiła się wersja Ultimate gry. Powrócili lubiani zawodnicy ze Scorpionem i Kitaną na czele, wprowadzono też zmiany w gameplayu, które sprawiły, że gra była bardziej zbalansowana. To była edycja, na którą czekali fani. Co nie znaczy, że skończyło się narzekanie. O nie – spora część dalej kręciła nosem, że zamienianie przeciwników w dzieci, czyli tzw. Babality czy rozdrapywanie ich pazurami lub zagryzanie po transformacji w zwierzęta są pozbawionymi klimatu opcjami.

 

Choć wielu pecetowców, w tym piszący te słowa, mile wspomina Mortal Kombat Trilogy z 1996 roku, to trzeba przyznać, że obiektywnie rzecz ujmując nie była to dobra gra. Największa zaleta – obecność wszystkich poziomów i postaci z poprzednich części. To ostatnie było jednak równocześnie wadą: gracz miał do dyspozycji także bossów, topornych, prymitywnych pod względem mechaniki i po prostu nudnych. Dających jednak kolosalną przewagę, co bezczelnie potrafili wykorzystywać siedzący obok i grający z nami kumple. W ogóle Trilogy miał potężne problemy z balansem – Noob Saibot dla przykładu, dzięki swojej „chmurce”, która „wyłączała” obrażenia zadawane przez przeciwników, był postacią, którą przez laddery w MKT przechodziło się jak przez masło. Gra jednak wpisała się w kanon – również dzięki temu, że tak naprawdę była ostatnią z serii klasycznych Mortali. Potem weszło 3D.

 

%pagebreak%

 

6, 7, 8, 9 – grając, zabijacie siebie

Nowe idzie! To już nie płaskie bitmapy, ale bryły! Areny są przestrzenne! Można uskakiwać! Te i inne wykrzykniki w okolicach premiery czwartej części MK wybrzmiewały w głowach fanów. Czas jednak pokazał, że nie do końca się udało. Gra była brzydka już w momencie premiery, wiele osób nabijało się z budyniu zamiast krwi, nie wyszło wprowadzenie nowych postaci. Na dobrą sprawę spodobał się jedynie Quan Chi – nekromanta, który jednak miał przegięty jeden z ciosów i walka przeciw niemu sprowadzała się do tego, że każdy skok kończył się wdeptaniem w ziemię. Gra jako całość całkiem wyraźnie pokazywała, że nowa koncepcja to nowe wymagania i problemy, z którymi producenci – dobrze przecież poruszający się w krainie 2D – po prostu sobie nie radzą. Niestety odwrotu już nie było: Mortal Kombat wszedł w krainę trójwymiaru, a twórcom przyswojenie nowej rzeczywistości zajęło pięć długich lat. Aż do premiery Deadly Alliance w 2002.

 

W międzyczasie jednak wyskoczyli z trzema tytułami, z których dwa zasługiwały na fatality. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero oraz Mortal Kombat: Special Forces nie były typowymi bijatykami – w obydwu przypadkach mieliśmy do czynienia z grami akcji, gdzie się łaziło po kolejnych lokacjach i obijało przeciwników. O ile w przypadku historii Sub-Zero można było jeszcze się zmusić do gry, zaciskając zęby, o tyle Special Forces było tytułem tak fatalnym, że średnia ocen zatrzymała się na poziomie 28%. Trudno w nim znaleźć jakiekolwiek pozytywy poza logosem ze smokiem. Trochę lepiej było z MK Gold – co nie znaczy, że dobrze, bo był to port czwartej części serii na Dreamcasta, konsolę, która nie miała wystarczająco mocy, by gra zachowała i tak już nienajlepszy wygląd oryginału.

%pagebreak%

10, 11, 12 – tu renesans mamy właśnie

Po paru słabszych tytułach przyjść muszą również te mocniejsze. Tutaj odbiciem się od dna był Deadly Alliance z 2002 roku. Gra śmigała na PS2, Xboksie i GameCubie, zbierając dobre recenzje. Było sporo innowacji: trójwymiar zaczął nareszcie wyglądać sensownie, pojawiła się płynność w zmianie ustawiania postaci na arenie. Gracze dostali kryptę, gdzie można było odblokować sporo strojów i różnych goodies dla wojowników, każdy z zawodników miał z kolei do dyspozycji trzy style walki. Nowinką był Konquest – tryb fabularny składający się z misji rozgrywanych konkretnymi zawodnikami. Z perspektywy czasu to wszystko brzmi znajomo, nie? Deadly Alliance tak naprawdę nakreślił kanon dobrych rozwiązań, do których twórcy ochoczo sięgali później. Jedyne co się nie udało, to wprowadzenie nowych postaci: przyjął się Kenshi, niewidomy samuraj znany potem chociażby z DLC do gry z 2011 roku czy serialu Legacy. Nie było za to Liu Kanga i jego popisowego ciosu – serii kopnięć przypominających pedałowanie na rowerze. Co ciekawe, Deadly Alliance ukazał się również na konsolce Game Boy Advanced – i to w dwóch edycjach. Siłą rzeczy jednak był uboższy graficznie ze względu na ograniczenia, choć w tym przypadku nie przeszkadzało to tak jak w wyżej wspomnianej wersji Gold czwartej odsłony.

 

Na tle innowatorskiego poprzednika Deception z 2004 nie robił już takiego wrażenia, ale i tak sprzedał się wyśmienicie. Nie będąc odkrywczą grą, sprawiał frajdę. Pojawiło się więcej fatalities, opcja sprowadzenia na przeciwnika natychmiastowej śmierci na arenie. Najistotniejszą zmianą było chyba jednak pojawienie się combo-breakerów, które bardzo znacząco wpłynęły zarówno na dynamikę, jak i dramaturgię pojedynków. Zresztą, to rozwiązanie potem stało się standardem. Nie wyszedł za to Konquest, któremu się oberwało przede wszystkim za szpetotę i słabe wykonanie cutscenek.

 

13, 14, 15 – dobra passa wciąż nie gaśnie

Prób stworzenia czegoś innego niż klasycznej bijatyki było kilka – najbardziej udaną zaś jest Shaolin Monks. To klasyczny beat’em up i, o dziwo, ludziom się spodobał. Można było pograć samotnie, w co-opie, a także przeciwko innemu graczowi. Historia osadzona była w czasach MK II i opowiadała o wyprawie Liu Kanga oraz Kung Lao do Outworldu celem powstrzymania Shang Tsunga. Wszystko to sprawiało, że nie można było narzekać na nudę i Shaolin Monks zapisał się pozytywnie w historii serii,  sprzedał się zaś w liczbie przeszło miliona sztuk. Grę przyćmiła jednak wydana rok później, w 2006, klasyczna odsłona serii: Armageddon. Nie ze względu na gameplay, tylko liczbę zawodników.

 

To było trzęsienie ziemi: na arenach stanęło aż 63 wojowników (w wersji na Nintendo Wii był jeden więcej niż w pozostałych). Trudno jednak było oprzeć się wrażeniu, że twórcy uciekli w statystykę, zapominając, że grę jako całość wypadałoby jednak jakoś odświeżyć. Na pewno nie pomogła w tym opcja tworzenia własnych fatalities, które w tej części zastąpiły finishery na sztywno przypisane do postaci, jak to było wcześniej. Nic dziwnego – stworzyć unikatowe ruchy dla takiej armii zawodników byłoby wyzwaniem. Twórcom nie udało się uniknąć oskarżeń o wtórność: wiele postaci było po prostu przemalowanymi klonami innych. Dla niektórych pocieszeniem był fakt, że w tym samym roku co Armageddon ukazała się również inna gra z serii – MK Unchained będący tak naprawdę przedstawionym wyżej Deception w wersji na PSP.

%pagebreak%

16, 17 – komiksowe waśnie!

Właściciele PS3 i X360 na początku mogli poczuć się zawiedzeni. Pierwszym tytułem z serii, jaki pokazał się na ich konsolach był crossover z 2008 roku: Mortal Kombat vs. DC Universe. Na ubitej i przesiąkniętej krwią ziemi spotkali się tutaj zawodnicy spod znaku MK i bohaterowie komiksów. Pomysł może i ciekawy, wyszło jednak tak sobie – chyba głównie ze względu na to, że była to ostatnia gra stworzona przez Midway Games, zanim studio padło, a prawa do marki przeszły do Warner Bros. (co w ostatecznym rozrachunku jednak okazało się szczęśliwym posunięciem, ale nie uprzedzajmy faktów). Fani bezkompromisowego łamania kości narzekali, że gra jest ugładzona. Tytułowi zresztą nadano do kategorię wiekową niższą niż tradycyjna dla Mortala 18. PEGI stwierdziło, że 16+ w zupełności wystarczy, co samo w sobie jest wymowne, jeśli chodzi o kwestię przemocy. Gra jednak wprowadziła ciekawe rozwiązanie w mechanice, które przyjęło się również później w restarcie serii: każdy z przycisków na padzie przyporządkowany był nie tyle rodzajowi ciosu, co konkretnej kończynie, przez co sterowanie stało się bardziej intuicyjne. Ogólnie grało się przyjemnie – trudno jednak było udawać, że to prawdziwy MK.

 

W czasie, gdy właściciele wielkich konsoli musieli czekać, fani Nintendo, a kontretnie NDS-a, grali już w najlepsze, i do tego w klasykę. Mowa oczywiście o Ultimate Mortal Kombat – całkiem udanym porcie gry z 1995 roku. Pomysł niby szalony - no bo kto normalny reaktywuje takiego starocia? Ale się sprawdził, głównie dlatego, że reedycji nie przygotowano po łebkach i wielu fanów bicia po buzi było zadowolonych z wprowadzenia możliwości zabawy po sieci Wi-Fi.

 

18 do 20 – seria znów nie stoi w miejscu

O ile w siódmą generację konsol seria weszła tak sobie, o tyle wyszła z niej przepięknie. Mortal Kombat, tym razem bez podtytułów i cyferek, był strzałem w dziesiątkę i grą, która ponownie wrzuciła tę bijatykę na piedestał. Poprzez mieszanie w czasie twórcy zrestartowali serię, co dało dobrą możliwość do prowadzenia historii bez sztywnych ram narzuconych przez poprzednie części. I twórcy to wykorzystali. Tryb fabularny wyszedł dobrze, mechanika się sprawdziła również - pojawiły się wszystkie dobre rozwiązania z poprzednich części, rozwinięte i podkręcone. Świetną sprawą była wieża wyzwań – coś jak tradycyjny ladder, tyle, że każde piętro było zupełnie odmiennym zadaniem. Dla przykładu walczyliśmy z nieumarłymi, w zmiennych warunkach grawitacyjnych, bez używania bloków, kopnięć, z różnego rodzaju przeszkadzajkami na arenie. To jeden z najjaśniejszych punktów tamtej gry – nic dziwnego, że znalazł rozwinięcie (udane!) w najnowszej odsłonie serii. Wypuszczony w 2011 roku Mortal Kombat moim zdaniem okazał się jedną z najlepszych gier w historii serii i zarazem bijatyką w czołówce swojej generacji.

 

Nie sposób za to popaść w zachwyt nad steamową reedycją klasyki. Koncepcja sama w sobie jest w porządku – to zestaw trzech klasycznych tytułów: MK, MKII oraz UMK3. Ale wykonanie... Miało być wyśmienicie i w pełnym HD, wyszło tak, że szkoda gadać. Niby wszystko działa, ale wyższych rozdzielczości nie ma, całość zaś sprawia wrażenie zestawu przygotowanego na szybko celem zarobienia kasy na sentymentach. Lepszym pomysłem w przypadku pecetowców jest kupno Mortal Kombat: Komplete Edition, czyli blaszanej wersji gry z 2011 roku, która trafiła z dwuletnią obsuwą w stosunku do konsol na komputery osobiste.

 

W końcu jest 21 – stare ziomy na next-genie

Świetne ponowne otwarcie i restart świata wprowadzony cztery lata temu za sprawą Mortal Kombat owocują kontynuacją, z różnych względów interesującą. Nie ma sensu, żeby powtarzać w tym miejscu wnioski z recenzji, którą znajdziecie w kolejnym wydaniu magazynu. Dość powiedzieć, że Mortal Kombat po dwudziestu jeden tytułach ze smokiem w logo i dwudziestu trzech latach na rynku dalej potrafi zachwycić. Wciąż jest krwawo, nieco kiczowato, gameplay jest przegięty, miejscami paskudny i niezmienne chlapiący krwią. Ale nikt chyba nie oczekuje niczego innego, nie?

 

Odpalając Mortala, już niezależnie od części, człowiek chce się po prostu odstresować i popatrzeć, co tym razem chłopaki wymyśliły w kwestii robienia krzywdy bliźniemu. Wyobraźni póki co wystarczyło im na przeszło dwa dziesięciolecia – pozostaje trzymać kciuki, by zachowali formę i zaskoczyli nas czymś niesamowitym na zbliżające się wielkimi krokami  ćwierćwiecze serii. W końcu to już za dwa lata! 

 

PS Czy na pewno oczko? Zasadniczo tak, ale do tak sprytnie dobranej liczby gier oczywiście można się przyczepić. Wiele zależy np. od tego jak liczyć niektóre odbiegające od oryginału porty. Można się też uprzeć, by doliczyć „nieoficjalne” wersje MK, w które pogrywali właściciele Pegasusów.


Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów564

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze