25
15.08.2015, 12:00Lektura na 4 minuty

Jak nie przeprowadzać badań polskich graczy

Opublikowano wyniki badań, które miały na celu odpowiedzieć na kilka palących pytań dotyczących polskich graczy. Tylko co z tego, skoro wydają się przeprowadzone w niewłaściwy sposób, a co za tym idzie ukazują bardzo zniekształcony obraz miłośników gier?


Dawid „spikain” Bojarski

Na początku trzeba zaznaczyć, że wbrew pozorom poniższe badania nie zostały przeprowadzone przez pasjonata Jana Kowalskiego, który z ciekawości świata rozdał plik kartek swoim znajomym i poprosił ich o wypełnienie ankiety. Za wyniki, które zaraz przeczytacie, odpowiedzialne są Polskie Badania Internetu – poważną firmę powołaną wspólnie przez najważniejszych wydawców.

Jest to główny powód, dla którego postanowiliśmy ich nie zignorować: kiedy nierzetelne badania przeprowadzi ktoś zupełnie nieznany, można ich po prostu nie potraktować poważnie i o nich zapomnieć. W przypadku PBI możecie być pewni, że poniższy – nie przymierzając – stek bzdur przeczytają osoby niezorientowane w temacie, ale związane z branżą. Na przykład inwestorzy. I na ich podstawie podejmą decyzje, które odczujemy wszyscy.

No, ale przejdźmy do rzeczy. Całość znajdziecie tutaj.


Badanie zrealizowała firma PBI na Ogólnopolskim Panelu Badawczym Ariadna w postaci ankiet online (web survey). W badaniu wzięło udział 522 osób powyżej 15 roku życia (liczba pełnych wywiadów), co oznacza iż maksymalny błąd pomiaru wynosi +/- 4.3% (przy poziomie ufności 95%). (…) Ze względu na to, iż badanie realizowano na próbie internatuów, wnioskowanie należy ograniczać do tej właśnie grupy.


522 osoby to niewiele, ale kwestionować statystyki nie będę, bo się nie znam – trzeba tylko zaznaczyć, w jaki sposób przeprowadzane były badania, bo będzie to istotne za kilka akapitów. Jak wspomniano wyżej, były to ankiety online – pewnie natknęliście się już na takie w internecie, możecie o nich nie pamiętać. To dodatkowe okienko, które czasami wyskakuje po wejściu na przeróżne strony i błaga nas, byśmy poświęcili chwilę na odpowiedzenie na parę pytań.

Wśród najważniejszych wyników badań pojawiają się takie stwierdzenia, jak „graczami w równym stopniu są kobiety, co mężczyźni”, za którym następuje „internautki najczęściej wybierają gry online oraz na smartfonach/tabletach (odpowiednio 64 i 63 proc.”. „Online” należy tu zapewne rozumieć przez online na komputerach (i konsolach?), a więc FPS-y, MOBA… a może chodzi o gry przeglądarkowe (np. na Facebooku)? Jeżeli wrzucono to wszystko do jednego wora – i, o zgrozo, oddzielono od smartfonowo-tabletowych, wśród których spora część przecież nawet pokrywa się z fejsbukowymi… no, ale czytajmy dalej.


Internauci wolą grać na komputerze (64 proc.), a dopiero potem online i na smartfonach/tabletach (po 54 proc.).


Chwila. Co? To znaczy: przez „na komputerze” rozumiemy gry z osobnymi klientami, a online oznacza wszystkie gry online (a więc i przeglądarkowe, i z osobnymi klientami, ale sieciowe)? Jeżeli takie były dostępne odpowiedzi, to wyniki badań są nic nie warte, bo opcje rozumieć można na przynajmniej dwa różne sposoby. Ba, gdzie w tym wszystkim konsole? Zdaję sobie sprawę, że Polska pecetami stoi, ale cała masa badań przeprowadzonych wcześniej pokazuje, że konsole stanowią niemały procent urządzeń, na których gramy. To nie wszystko, bo nagle pojawiają się planszówki i karcianki:


Na co dzień gracze wybierają raczej gry, które są łatwiej dostępne (online, smartfon). Rzadziej grają w gry, w których potrzebne jest zorganizowanie grupy osób (np. gry karciane czy gry planszowe). Niemniej jednak zaskakuje popularność gier offline: w gry karciane gra codziennie 12 procent internautów, a w planszowe – 6,3 proc.


Zaraz. Offline? Czyli przeciwieństwo online? Mam coraz większe obawy, że badacze nie zdają sobie sprawy z istnienia singlowych gier, podobnie jak pomijają zupełnie konsole. No, może niezupełnie, bo konsole też się w końcu pojawiają:


Internauci-gracze w wieku 15-24 lat najczęściej ze wszystkich grup grają w gry elektroniczne (na PC, tablet/smartfon, online, konsole).


Zwróćcie uwagę na to, jak online zostało ustawione poza PC, mobilkami i konsolami. Pomijam już to, że chwilę dalej czytamy, iż gracze w wieku 15-24, którzy najczęściej grają w LoL-a, Counter-Strike’a i Fifę, „dobrze znają języki obce”. Moje osobiste doświadczenia to żadne badania, więc wprost temu nie zaprzeczę, ale zgaduję, że badanie nie zawierało testu na znajomość języków obcych, a tylko prośbę o deklarację. W takim razie posługuję się biegle językiem chińskim, choć mówię ze śmiesznym, koreańskim akcentem.

Nie są to jedyne babole, które znaleźć można w badaniach PBI. Tylko te największe. Niektórym wnioskom trudno zaprzeczyć, ale nierzetelność części badań – uwaga, prywatne zdanie redaktora – przekreśla chyba rzetelność całości. Zwłaszcza w odniesieniu do poprzedniego akapitu. Zastrzeżenia można też mieć do tego, na co kładziono nacisk podczas badań. Zerknijcie sobie i sprawdźcie (podaję linka jeszcze raz, żebyście nie musieli scrollować do góry), ile miejsca poświęcono na komunikację z innymi graczami – zwłaszcza obcymi. To ewidentne odchylenie w stronę gier esportowych, być może dlatego, że – jak dowiadujemy się z jednego z ostatnich slajdów – badanie powstawało we współpracy z osobą związaną z tą sceną. Nie wpływa to na nierzetelność samych wyników, ale na zasadność zadawanych pytań – owszem.


Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3672

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze